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楼主: inami_mahiru

[花边趣闻] IGN采访三上真司摘要

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发表于 2020-6-5 12:59  ·  未知 | 显示全部楼层
恶灵附身系列不管了?   


2代把三上踢了据说游戏做成屎。就没消息了。二代我也没买。恶灵附身ip多半凉了。

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发表于 2020-6-5 13:05  ·  陕西 | 显示全部楼层
竹笋炒肉 发表于 2020-6-5 12:29
怎么《幽灵线:东京》的开发人员这么少???

A9的文章和这个帖子内容都过于摘要,建议有条件可以看看IGN访谈原文
原话是说《幽灵线》这个项目最早发源于中村育美的点子,初期团队是5个人,6个月后发展到10个人(因为按时间点tango主要人手应该是在忙恶灵附身,这还是个非常早期的状态),然后推进了几年才真正进入正式开发阶段(十个人是几年前的初期部分不是开发阶段)。三上是19年初才参与进来协助团队的(类似于提供一些gameplay上的指导,但是主要方向还是由导演来决定)。
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发表于 2020-6-5 13:08  ·  河北 | 显示全部楼层
agentz 发表于 2020-6-5 11:38
恶灵附身系列不管了?

2代烂的一批,整个游戏下来最好的地方是上代boss出场
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发表于 2020-6-5 13:10  ·  河北 | 显示全部楼层
peisongps2 发表于 2020-6-5 11:49
三上把幽灵线做完,回老东家啊!不是你做的生化没法玩!

这些个所谓明星制作人可以无视商业合同,IP所属和其它关系,想去哪儿就去哪儿?您想多了吧

审判者

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发表于 2020-6-5 13:19  ·  重庆 | 显示全部楼层
10个人,这是独立游戏的意思?

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发表于 2020-6-5 13:45  ·  陕西 | 显示全部楼层
还有几点没详细提到但是原文有讲的:
三上坦白以前的自己有点完美***,但这种完美***有时候会拖慢一款游戏创意和开发的进度;
IGN提到生化系列曾经被诟病流程太短,但生4就好像是在证明survival horror也可以做到流程长度的保证,三上表示其实并不是刻意要去做多长的流程,只不过是将想做的点子付诸实践后流程自然而然的变长了,甚至实际成品中城堡的部分删去了40%的内容,一方面是因为如果不能协调平衡性场景即使做大也不会让玩家感到有趣,另一方面就是开发周期的限制不足以花费时间去完善这部分;
***式操作最初是限于机能的妥协,但同时也是反过来利用妥协点传达恐惧取长补短的一个办法。生化初代发行时因为很清楚这套操作模式有一个大约1小时左右的学习适应期,对玩家会不会坚持下去心里也很紧张;
虽然***控制很经典,但自己知道这套控制模式有短板的地方,在未来是一定要改变的;
假如未来卡普空去制作生4的remake:“只要游戏好玩就没有问题”
IGN提到神谷曾不满《红侠乔伊》从GC登陆PS2因为他认为这是为GC量身打造的游戏,三上笑道
“没有什么看法,过去的事情都已经过去了”

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发表于 2020-6-5 14:09  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 楼下是gay 于 2020-6-5 14:10 编辑

经常想象神之手2在次世代表现下会是怎样的有趣。
又搞笑又爽快又暴刀又黑暗又可怕
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发表于 2020-6-5 14:15  ·  广东 | 显示全部楼层
可惜啊,三上在东京幽灵线又只是挂名

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发表于 2020-6-5 14:23  ·  广东 | 显示全部楼层
ranranll 发表于 2020-6-5 13:19
10个人,这是独立游戏的意思?

这只是前期预开发阶段,主要是完成从创意到可执行策划的转变。到正式开发阶段后,才会大量补充美术、程序等开发人员。

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发表于 2020-6-5 14:25  ·  未知 | 显示全部楼层
三上总是长培养新人。可惜天才真的太难找
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