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楼主: sable

请问图中这种特效叫什么

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发表于 2020-7-14 12:11  ·  广东 | 显示全部楼层
典型齿轮 发表于 2020-7-14 11:59
我说的第2点就是这个意思啊。至于第1点,我不确定那个效果是普通的2D精灵还是3D模型。如果是3D模型,土星 ...

扭曲的情况不知你说的具体是什么,多边形物体也会遇到一样的问题,只要是想做叠加效果就需要一个底色才能成立,不论他扭不扭曲,在前景镂空的部分都是叠不出正确颜色的。
vdp,cpu我经常搞混,我是做美术的,就说这个意思。

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发表于 2020-7-14 12:12  ·  广东 | 显示全部楼层
llcpanda 发表于 2020-7-14 11:55
请教下月下夜想曲里面主角变雾的效果是不是也是blend?所以土星版只能做个网点雾惨不忍睹 ...

是的,都是这效果。

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发表于 2020-7-14 12:49  ·  广西 | 显示全部楼层
不能完全用现在的技术去理解ss那些以前的2d机种,现在渲染是以“点”为单位的,2d机种渲染是以“线”为单位的。不变形的状态下,活动块渲染时每条线之间永远是平行的关系,但变形的状态下就会有相交的可能性,也就是一个活动块内同一点可能会被渲染多次,如果这时支持颜色混合必然会颜色出错。这个现象应不应该叫做bug,至少之前我没看到有人敢这样说,这就是含糊其词的部分
以上都是发生在vdp1那套流程内的,vdp1和vdp2之间才是和现在的技术一样的部分,这部分的半透明也是完全没限制的。以守护英雄的披风为例,半透明问题只出现在披风(角色层)和敌人(角色层)上,披风和房子(背景层)之间的半透明是没问题的。救火奇兵也是利用了这点,vdp1先绘制完需要半透明的部分,输出到vdp2中作为一个背景层,这样后面vdp1再绘制的内容就能和这个背景层作半透明混合了

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发表于 2020-7-14 13:04  ·  内蒙古 来自手机 | 显示全部楼层
llcpanda 发表于 2020-7-14 11:55
请教下月下夜想曲里面主角变雾的效果是不是也是blend?所以土星版只能做个网点雾惨不忍睹 ...

据说土星版月下夜想曲移植水平不足,很多地方都不是土星能达到的最佳效果。也许那个变雾有更好的实现方式,但是没有做到就是了。

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发表于 2020-7-14 13:21  ·  广西 | 显示全部楼层
月下那个问题移植水平足也没用,楼上不是有位美术吗?变雾的实现方式有2种,一种是程序人员调调参数(活动块变形);另一种是美术人员将变雾的整个过程分解成数张序列图(其实这样说不定视觉连贯性还不如上面那种),然后全画出来(活动块不变形)。你会选择哪种?
这是一个移植游戏,还是往肯定卖得更差的平台移植,能有多大的人力物力投入

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发表于 2020-7-14 13:27  ·  广东 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2020-7-14 12:49
不能完全用现在的技术去理解ss那些以前的2d机种,现在渲染是以“点”为单位的,2d机种渲染是以“线”为单位 ...

和现代的技术没有什么区别啊,完全可以解释,你说的相交也只是个面片旋转角度的关系啊,扭曲又不是指这个,扭曲是说比如四边形4条边,旋转其中一条边造成的扭曲,贴图肯定会出错的,当时搞3d的人不多,所以值得单独拎出来说,现在这种属于建模常识,都知道不能这么干。
至于说是bug太正常了也,开发者把游戏交给测试人员测试,一切穿帮露馅或者不正常的显示问题都会被测试人员作为bug反馈的,管这叫bug自然没啥问题。
另外的你提的几个例子都是用特殊办法做到一部分,没有解决根本的问题,我本来在前面想说,但是感觉没有什么代表性,你应该也知道这俩效果是残的吧,守护英雄的披风会遮住很多东西的显示,救火奇兵那个爆出一堆火的时候,火焰素材只能堆叠在一起,素材之间没有混合。画面中很多其他效果还是靠网点,这个在ss是没法完美解决的。
这些其实没啥好争论的,ss的硬伤都不是什么高深话题,都是很简单的事。

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 楼主| 发表于 2020-7-14 13:40  ·  未知 | 显示全部楼层
再来一张图,月下地下水脉瀑布那里PS版也是这样的效果,土星版没有

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发表于 2020-7-14 13:41  ·  内蒙古 来自手机 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2020-7-14 13:21
月下那个问题移植水平足也没用,楼上不是有位美术吗?变雾的实现方式有2种,一种是程序人员调调参数(活动 ...

所以还是啊,SS版移植投入不够。那个变雾的效果几乎是俩版本差的最多的地方了吧,SS版又是网点又是动态不美观。如果这东西本来就是个老式2D游戏,也许就会从头设计一个更适合传统2D系统的视觉效果了。

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发表于 2020-7-14 13:44  ·  内蒙古 来自手机 | 显示全部楼层
绝对妖怪 发表于 2020-7-14 13:27
和现代的技术没有什么区别啊,完全可以解释,你说的相交也只是个面片旋转角度的关系啊,扭曲又不是指这个 ...

我的理解是,SS只是在用2D精灵的扭曲变形来模拟3D贴图的旋转,而SS的2D精灵扭曲变形本身的技术实现就导致了无法正确处理Alpha。

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发表于 2020-7-14 13:55  ·  广西 | 显示全部楼层
绝对妖怪 发表于 2020-7-14 13:27
和现代的技术没有什么区别啊,完全可以解释,你说的相交也只是个面片旋转角度的关系啊,扭曲又不是指这个 ...

本来也没啥争论,无非就是说说这些东西的发展历程而已,顺便将ss的“硬伤”拆得更细给大家了解,消除一棍子“ss在半透明问题上全是硬伤”的说法
至于你的理解还是建立在现在一切都完美的基础上,我也没办法。但如果你现在用着天然气做菜也就几个开关的事却嘲笑原始人钻木取火那就不对头了
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