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楼主: sable

请问图中这种特效叫什么

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 楼主| 发表于 2020-7-13 22:46  ·  未知 | 显示全部楼层
这个游戏ss也有,名字有点不一样,叫雷亚战机吧。


SS的同名游戏图中这种效果全部是网点[s:joy][s:joy]

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 楼主| 发表于 2020-7-13 23:06  ·  未知 | 显示全部楼层
这是SS版效果

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发表于 2020-7-13 23:06  ·  湖北 | 显示全部楼层
这游戏还以为只是PS才有的专利,还有土星版

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发表于 2020-7-13 23:13  ·  广西 | 显示全部楼层
这个东西一开始的翻译——“半透明”造成了后面的误导,最开始是2个颜色各取一半叠加生成新的颜色,这时候“半透明”是正确的,实际上只存在半透明(50%,50%)和非半透明(100%,0)2种
到ps1的时候增加到了4种,再用半透明其实已经不准确了,或许叫4阶阿尔法混合更好,相应的街机上model3是64阶,再往后从n64开始就实现完全的阿尔法混合(256阶)了
雾化效果正常需要完整的阿尔法混合才行(256阶能保证远浓近淡的完美过渡,和三原色色数不够时会产生色阶断层是一样的道理),所以ps1的寂静岭会被单独拿出来讨论,因为它没用这个来做雾化效果,而是用抖动色实现的
ss的半透明问题关键是活动块的变形引起的,存在重复着色的可能性,只能禁用免得画面出错。只要不用变形活动块就不会有任何问题(和sfc那样做2d游戏,完全不利于其变形能力,半透明是不限制随便用的),而ss的多边形就是变形活动块

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 楼主| 发表于 2020-7-13 23:19  ·  未知 | 显示全部楼层
这个东西一开始的翻译——“半透明”造成了后面的误导,最开始是2个颜色各取一半叠加生成新的颜色,这时候“半透明”是正确的,实际上只存在半透明(50%,50%)和非半透明(100%,0)2种
到ps1的时候增加到了4种,再用半透明其实已经不准确了,或许叫4阶阿尔法混合更好,相应的街机上model3是64阶,再往后从n64开始就实现完全的阿尔法混合(256阶)了
雾化效果正常需要完整的阿尔法混合才行(256阶能保证远浓近淡的完美过渡,和三原色色数不够时会产生色阶断层是一样的道理),所以ps1的寂静岭会被单独拿出来讨论,因为它没用这个来做雾化效果,而是用抖动色实现的
ss的半透明问题关键是活动块的变形引起的,存在重复着色的可能性,只能禁用免得画面出错。只要不用变形活动块就不会有任何问题(和sfc那样做2d游戏,完全不利于其变形能力,半透明是不限制随便用的),而ss的多边形就是变形活动块


不明觉厉…………………

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发表于 2020-7-14 07:58  ·  新疆 来自手机 | 显示全部楼层
llcpanda 发表于 2020-7-13 23:19
不明觉厉…………………

这个解释是我看过的关于半透明最好的解释,不好理解的话,可以打开photoshop软件,图层有一种蒙板效果,两个图层一上一下,为上面的图层添加蒙板,然后此时画笔在蒙板上只有黑白,各种灰阶,它实现的就是256阶混合。

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发表于 2020-7-14 08:10  ·  法国 | 显示全部楼层
上面几位都回答得相当好,也专业。感谢。

但似乎没有完全回答LZ的问题。LZ展示的特效里,透明效果有从边缘向中间过渡,从透明到不透明的趋势。而且过渡的非常柔和。LZ称之为雾化。

这种效果又是如何实现的呢?是否真的叫雾化?

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发表于 2020-7-14 08:50  ·  广东 | 显示全部楼层
PS上这种效果很多,镭射风暴1算是比较原始了,有很多游戏这类效果做得更好

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发表于 2020-7-14 08:54  ·  内蒙古 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 典型齿轮 于 2020-7-14 08:56 编辑
**clx 发表于 2020-7-14 08:10
上面几位都回答得相当好,也专业。感谢。

但似乎没有完全回答LZ的问题。LZ展示的特效里,透明 ...


首先感谢14层的专业资料。

我尝试通俗解释一下啊。既然PS已经支持4阶阿尔法通道了,那么其实就是说,您提到的那个过渡很自然的效果有从最透明到最不透明一共四种透明度(这里我不确定完全透明,也就是彻底看不到算不算在这四种透明度里。完全透明即使是FC也支持的—定义一种普通颜色为完全透明从而实现)。PS的画面在今天看来并不算很细致,加上半透明物体本身的颜色,用四种半透明状态已经可以实现比较自然的透明过渡了。

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 楼主| 发表于 2020-7-14 10:55  ·  未知 | 显示全部楼层
本帖最后由 典型齿轮 于 2020-7-14 08:56 编辑



首先感谢14层的专业资料。

我尝试通俗解释一下啊。既然PS已经支持4阶阿尔法通道了,那么其实就是说,您提到的那个过渡很自然的效果有从最透明到最不透明一共四种透明度(这里我不确定完全透明,也就是彻底看不到算不算在这四种透明度里。完全透明即使是FC也支持的—定义一种普通颜色为完全透明从而实现)。PS的画面在今天看来并不算很细致,加上半透明物体本身的颜色,用四种半透明状态已经可以实现比较自然的透明过渡了。


感谢解释,大概明白了,但是为什么SS几乎没有这样的透明过渡效果呢,是vdp1的bug导致的嘛?我感觉这个效果也不是什么高科技吧不知道ss那么强的机能为什么做不出
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