终结者
这个游戏ss也有,名字有点不一样,叫雷亚战机吧。
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这个东西一开始的翻译——“半透明”造成了后面的误导,最开始是2个颜色各取一半叠加生成新的颜色,这时候“半透明”是正确的,实际上只存在半透明(50%,50%)和非半透明(100%,0)2种 到ps1的时候增加到了4种,再用半透明其实已经不准确了,或许叫4阶阿尔法混合更好,相应的街机上model3是64阶,再往后从n64开始就实现完全的阿尔法混合(256阶)了 雾化效果正常需要完整的阿尔法混合才行(256阶能保证远浓近淡的完美过渡,和三原色色数不够时会产生色阶断层是一样的道理),所以ps1的寂静岭会被单独拿出来讨论,因为它没用这个来做雾化效果,而是用抖动色实现的 ss的半透明问题关键是活动块的变形引起的,存在重复着色的可能性,只能禁用免得画面出错。只要不用变形活动块就不会有任何问题(和sfc那样做2d游戏,完全不利于其变形能力,半透明是不限制随便用的),而ss的多边形就是变形活动块
llcpanda 发表于 2020-7-13 23:19 不明觉厉…………………
征服者
圣骑士
**clx 发表于 2020-7-14 08:10 上面几位都回答得相当好,也专业。感谢。 但似乎没有完全回答LZ的问题。LZ展示的特效里,透明 ...
本帖最后由 典型齿轮 于 2020-7-14 08:56 编辑 首先感谢14层的专业资料。 我尝试通俗解释一下啊。既然PS已经支持4阶阿尔法通道了,那么其实就是说,您提到的那个过渡很自然的效果有从最透明到最不透明一共四种透明度(这里我不确定完全透明,也就是彻底看不到算不算在这四种透明度里。完全透明即使是FC也支持的—定义一种普通颜色为完全透明从而实现)。PS的画面在今天看来并不算很细致,加上半透明物体本身的颜色,用四种半透明状态已经可以实现比较自然的透明过渡了。
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