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楼主: sable

请问图中这种特效叫什么

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发表于 2020-7-14 08:50  ·  广东 | 显示全部楼层
PS上这种效果很多,镭射风暴1算是比较原始了,有很多游戏这类效果做得更好

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发表于 2020-7-14 08:54  ·  内蒙古 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 典型齿轮 于 2020-7-14 08:56 编辑
**clx 发表于 2020-7-14 08:10
上面几位都回答得相当好,也专业。感谢。

但似乎没有完全回答LZ的问题。LZ展示的特效里,透明 ...


首先感谢14层的专业资料。

我尝试通俗解释一下啊。既然PS已经支持4阶阿尔法通道了,那么其实就是说,您提到的那个过渡很自然的效果有从最透明到最不透明一共四种透明度(这里我不确定完全透明,也就是彻底看不到算不算在这四种透明度里。完全透明即使是FC也支持的—定义一种普通颜色为完全透明从而实现)。PS的画面在今天看来并不算很细致,加上半透明物体本身的颜色,用四种半透明状态已经可以实现比较自然的透明过渡了。

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 楼主| 发表于 2020-7-14 10:55  ·  未知 | 显示全部楼层
本帖最后由 典型齿轮 于 2020-7-14 08:56 编辑



首先感谢14层的专业资料。

我尝试通俗解释一下啊。既然PS已经支持4阶阿尔法通道了,那么其实就是说,您提到的那个过渡很自然的效果有从最透明到最不透明一共四种透明度(这里我不确定完全透明,也就是彻底看不到算不算在这四种透明度里。完全透明即使是FC也支持的—定义一种普通颜色为完全透明从而实现)。PS的画面在今天看来并不算很细致,加上半透明物体本身的颜色,用四种半透明状态已经可以实现比较自然的透明过渡了。


感谢解释,大概明白了,但是为什么SS几乎没有这样的透明过渡效果呢,是vdp1的bug导致的嘛?我感觉这个效果也不是什么高科技吧不知道ss那么强的机能为什么做不出

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发表于 2020-7-14 11:11  ·  内蒙古 来自手机 | 显示全部楼层
llcpanda 发表于 2020-7-14 10:55
感谢解释,大概明白了,但是为什么SS几乎没有这样的透明过渡效果呢,是vdp1的bug导致的嘛?我感觉这个效 ...

根据高手提供的信息,我判断有两个原因:

1. 世嘉规定扭曲的四边形贴图不能使用半透明效果。这是世嘉的半透明设计导致的。如果不禁用,那么随着扭曲,半透明的程度会出现错误。而在3D游戏里,四边形贴图几乎是必须被扭曲的(我的理解是,SS是使用强大的2D机能扭曲四边形显示,来实现一个四边形从不同角度被观察时候的变化,达到3D效果)。

2. 通常来讲,SS的半透明,要么是精灵之间半透明,要么是精灵对背景层半透明。举例来讲,如果一个飞行道具对背景层半透明了,那么它就不能在覆盖其他角色的时候对角色显示出半透明。

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发表于 2020-7-14 11:14  ·  未知 | 显示全部楼层
本帖最后由 绝对妖怪 于 2020-7-14 11:20 编辑

我一个做游戏的,都没想到这玩意能扯到这么复杂。。其实很简单啊,就是游戏开发工具里面预制了几种blend模式,叠加方式有点区别,直接rgb叠加用的比较多,就像photoshop里的线性添加,滤色,正片叠底那些。你们说的雾化就是一个渐变色图片叠上去的效果。。。
当年电软杂志做过一些解释,很多是根据翻译日本杂志的采访得来的,其实大部分比较扯,特别是土星为什么难做这个“半透明”,这个问题问世嘉的人,都是扯一堆乱七八糟的,顾左右而言他,就是不好意思承认是硬件没好好测试,搞出两个处理器这种蠢结构,最简单便宜大碗的混色效果都做不了,索尼当年都笑疯了估计。

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发表于 2020-7-14 11:18  ·  内蒙古 来自手机 | 显示全部楼层
绝对妖怪 发表于 2020-7-14 11:14
我一个做游戏的,都没想到这玩意能扯到这么复杂。。其实很简单啊,就是游戏开发工具里面预制了几种blend模 ...

总感觉SS的硬件设计充满了很多别扭的点。虽然SFC的2D机能整体上远比不上SS的,但是它似乎就没有这种别扭感。

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发表于 2020-7-14 11:19  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 绝对妖怪 于 2020-7-14 11:58 编辑
典型齿轮 发表于 2020-7-14 11:11
根据高手提供的信息,我判断有两个原因:

1. 世嘉规定扭曲的四边形贴图不能使用半透明效果。这是世嘉的 ...


跟贴图不相干,土星的两个cpu都可以单独做这个混色效果,但两边的效果不能像图层一样互相混合叠加。因为按照土星游戏的画面构成,是一个处理器主要做角色,另一个处理器主要做背景,各自处理最终输出到一块。角色处理器这边角色之外的画面等于是镂空的(因为背景在另一个处理器),叠加效果实现的必要条件是下面必须有一层底色才能叠出正确的效果,所以在这个部分做混色就bug了,镂空的部分没有图像可以叠加,素材会就穿帮成不透明的了,在背景那边做混色也Bug了,因为层级在背景这边,又要被角色遮住,总之就是会各种“穿帮”,很难实现预想的画面。
该用户已被禁言

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发表于 2020-7-14 11:28  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏ps3上又高清版

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 楼主| 发表于 2020-7-14 11:55  ·  未知 | 显示全部楼层
本帖最后由 绝对妖怪 于 2020-7-14 11:20 编辑

我一个做游戏的,都没想到这玩意能扯到这么复杂。。其实很简单啊,就是游戏开发工具里面预制了几种blend模式,叠加方式有点区别,直接rgb叠加用的比较多,就像photoshop里的线性添加,滤色,正片叠底那些。你们说的雾化就是一个渐变色图片叠上去的效果。。。
当年电软杂志做过一些解释,很多是根据翻译日本杂志的采访得来的,其实大部分比较扯,特别是土星为什么难做这个“半透明”,这个问题问世嘉的人,都是扯一堆乱七八糟的,顾左右而言他,就是不好意思承认是硬件没好好测试,搞出两个处理器这种蠢结构,最简单便宜大碗的混色效果都做不了,索尼当年都笑疯了估计。


请教下月下夜想曲里面主角变雾的效果是不是也是blend?所以土星版只能做个网点雾惨不忍睹[s:joy]

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发表于 2020-7-14 11:59  ·  内蒙古 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 典型齿轮 于 2020-7-14 12:04 编辑
绝对妖怪 发表于 2020-7-14 11:19
跟贴图不相干,土星的两个cpu都可以单独做这个混色效果,但两边的效果不能像图层一样互相混合叠加。因为 ...


我说的第2点就是这个意思啊。至于第1点,我不确定那个效果是普通的2D精灵还是3D模型。如果是3D模型,土星因为扭曲四边形不能半透明,也不能实现PS版的效果。
另外这是两个图形处理器的事儿,VDP,还不是那俩CPU的工作。我记得土星用CPU算线框。贴图必须上VDP了,用四边形精灵扭曲实现。
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