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楼主: idiotdascenseur

Dreams吹我又来啦,展示一点我自己做的东西

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 楼主| 发表于 2021-4-14 09:21  ·  法国 来自手机 | 显示全部楼层
Stars-Chivalry 发表于 2021-4-14 08:49
问问LZ,用dreams做游戏需要编程基础么?

它里面的逻辑挺直关的,比如我要做门开的逻辑,那么就是在门上撞个旋转轴,然后用时间轴记录一下门开和关的位置,然后加一个感知区域探测角色,用线连起来,触发的话就激活时间轴把门移到记录的位置。

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发表于 2021-4-14 09:43  ·  广东 | 显示全部楼层
idiotdascenseur 发表于 2021-04-14 09:15


dreams的这个我不知道怎么去估计,因为我迭代了好几个版本,感觉自己像搞小发明的而不是写程序的。但思路清晰了以后我就花了一个晚上吧,然后角色模型我是用的别人的,加了基本的动画。不过我觉得已经挺拙荆见肘的了,我不太能想象还能再怎么优化了。我觉得dreams在搭简单的游戏上还是快的,就比如索尼克,我玩的一个游戏,每两个月就会有一次大更新,我见过很多索尼克的同人作品,但没见过哪个有dreams里的这么完善(我指的不是技术上的,更多的是关卡设计和gameplay)。用编程做比喻的话,dreams很想有repl的语言,可以边调试边开发,设计关卡的时候可以边玩边设计,我不知道实际游戏开发是不是也是这样的。还是要编译了再跑。然后还有就是工具链的一体性,建模,动画,编曲和逻辑都在一起,都是一套逻辑调试和制作的。没有专业软件,拿来做做动画短片,做做音乐都是可以的,门槛比起要装一个专业软件低很多。


听起来像是一个适合做prototype的平台,其实像unity这种引擎现在不管性能和易用性上都很不错了,学起来上手很快,可以使用js或者c sharp编程,都是可以边开发边调试的,毕竟都是字节码,解释器执行,编译时间基本为0,当然如果有编程背景的话,自由度就更大了,像最大程度让每个cpu cycle都被利用到,避免cpu缓存miss,避免内存碎片等这些性能方面的设计花点心思都是能做到的
做游戏大部分时间还是在写代码来实现游戏核心逻辑,我上个游戏光是战场核心逻辑的代码就写了7000多行,几十个文件,不知道dreams上面复杂的游戏逻辑怎样实现和管理。

真的对游独立游戏开发感兴趣的话,个人强烈建议学习unity+blender,这两个工具的门槛已经很低了,只要肯花时间,不需要任何背景都是能学会的
发自A9VG iPhone客户端

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 楼主| 发表于 2021-4-14 15:50  ·  法国 来自手机 | 显示全部楼层
ibobos 发表于 2021-4-14 09:43
听起来像是一个适合做prototype的平台,其实像unity这种引擎现在不管性能和易用性上都很不错了,学起来上 ...

多谢分享!dreams的逻辑肯定支撑不了大型逻辑,逻辑有个使用上限。可以做简单的封装但不能真正复用。其实图形编程的可读性一点都不高,更不如说容易变得非常混乱。

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 楼主| 发表于 2021-4-14 15:55  ·  法国 来自手机 | 显示全部楼层
ibobos 发表于 2021-4-14 09:43
听起来像是一个适合做prototype的平台,其实像unity这种引擎现在不管性能和易用性上都很不错了,学起来上 ...

dreams的好处可能是门槛低和集成度包括社区被集成了,概念很像专业视频制作工具和带有平台的短视频软件的区别,虽然dreams没怎么被好的推广。
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