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[业界] Fami通专访:详解「无缝切换空间」创意的诞生

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 楼主| 发表于 2021-5-18 09:31  ·  江西 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文来自Fami通 作者:ミル☆吉村,翻译文章来源篝火:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210517130832_1QhO623wD

《瑞奇与叮当:时空跳转》创意总监访谈:女版瑞奇的诞生始末(我节选一部分,感兴趣可以看原文)

《瑞奇与叮当:时空跳转》是 Insomniac Games 在灵活运用了系列游戏的基础之上,对动作技能和战斗系统进行了升级强化的作品,令人迫不及待想要实机游玩。本次《Fami 通》编辑部采访到了本作的创意总监 Marcus Smith,向他询问游戏的设计思想与实际游玩体验是如何关联起来的秘密。

Marcus Smith,《瑞奇与叮当:时空跳转》的创意总监


—— 本次《瑞奇与叮当》系列终于推出新作了,请问该项目最初是如何开启的?剧情方面又是怎样与游戏设计联系在一起的?本作完成了哪些进化?「女版瑞奇」是一个非常大胆的设定,这也是从一开始就确定好的吗?

Smith:我们对本作的叙事部分进行了许多实验,其中的灵感之一来源于一部老电影《生活多美好》(1946 年,弗兰克·卡普拉导演作品),讲述的是主角目睹了没有自己存在的世界的故事。这个故事涉及到了其他次元空间的设定,十分适合应用在本作上,因为系列作品曾经也提及过其他次元的概念。为了吸收这一设定,我们滋生了「利用 PS5 的能力加快运行速度后做点什么」的想法。因为我们意识到串流(素材的实时读取)是创造差异性的关键,所以便诞生了利用主机的高速性能实现在不同次元空间中自由穿梭来往的设定。

「如果这时再出现一个另一个世界中的瑞奇会怎样?」,我们的脑海中又浮现出了这个疑问。那么这两者之间会在哪些地方相似,又会在什么地方不同呢?在瑞奇与叮当的世界中至关重要的一点是,二人是成对出现的角色。这对冲动的冒险家与具有超凡能力且心怀善意的机器人的组合让许多一个人无法完成的事情变成了可能。……假如他们没有相遇的话,故事又会走向何方?「我们的角色在另一世界中的版本会是怎样的形象?」,基于这个问题,我们开启了头脑风暴。最初我们尽可能地将其设置成与原角色完全相反的存在,让玩家能够立刻分辨出自己游玩的是哪一个世界的角色。但最终我们还是决定,就算身处的世界不同,还是要维持角色身上最本质部分的一致性。其余的部分(比如性别和职业)就可以变化成如同硬币的正反面一样的设定。

—— 高速读盘之于游戏体验的好处是什么?过去的作品中就已经出现过两个世界可以任意切换的设定,一个关卡中准备了两个场景,并且还能在二者间实时切换。本次你们高调地选择从高速读盘的角度入手,由此带来了什么改变?游戏中的每个世界都能利用全部的 SSD 性能吗?

Smith:在 PS5 的设计中扮演着重要角色的 Mark Cerny 先生私下里与 Insomniac Games 的关系不错,我也曾在他手下工作过几年。他曾经说过一段很有意思的话「(高速读盘使得)游戏中可以从 A 世界前往 B 世界并不是件稀奇的事情」。因为要实现这点并非难事,但如果要在极快的速度下在 A、B、C、D、E 世界之间来去自如才能真正地一鸣惊人。并且不能采用在其他开发者看来不过是投机取巧的办法或是一目了然的形式,而是堂堂正正地利用大量的数据使之成为可能。

随后我们进行了测试,但我们的目标是制作出比《泰坦天降 2》那种只在另一个世界中来往穿行更厉害的玩法,虽然该作已经是部非常出色的作品,并且实现这一点也绝对不是能轻易做到的,但是这仍然属于仅仅在 A 与 B 之间切换的范畴。而 Mark 的挑战则是要创造出让 Digital Foundry 看了也哑口无言心服口服的系统。懂行的人应该能从我们去年 11 月公开的视频中发现我们的意图。

—— 在瑞奇部分的 Demo 中出现了他在气球上弹跳的一幕,踩踏平面的区别也能通过触觉反馈表现出来吗?

Smith:是的,振动的反馈是构成游戏的重要元素,毕竟现在已经可以用一种全新的形式来传达了。开发中我们得到了 ASTRO BOT 系列 Asobi 团队的经验总结与反馈。把它当成 Demo 来看的话,《宇宙机器人无线控制器使用指南》是一部非常优秀的作品。一边向其他的开发团队取经,一边提升开发游戏的质量是索尼家族的优良作风。

—— 本作还会有悬浮滑板赛等活动吗?又或者在其他的空间里还有其他的人气运动?

Smith:本作中存在多种坐骑,每个坐骑生物都有自己相关的支线内容,但是滑板赛事是没有的。

—— 请和我们说说本作中您最喜欢的部分、装备和角色。

Smith:我「心中真正的答案」全部涉及剧透,因此不方便作答。如果从已公开的部分中挑选的话,应该是「Green Sprinkler」这个武器。它能让敌人暂时变成植物,不管看多少遍都会觉得场面十分有趣,策略层面上来说也是个非常得力的武器。

本作融合了最新的振动技术,华丽的视效画面以及沉浸感超强的 3D 音效,为玩家们带来了全新的游戏体验,请千万不要错过。我们不用特意在游戏中设置引人注目的记号,玩家也能凭借 3D 音效注意到所有的信息。

因此我最钟意的部分就是将这些奇妙的体验全部融为一体后带来的视听玩盛宴。我 11 岁的女儿在游玩本作时,我们设置的每一处笑点都成功让她开怀大笑,这也是我最开心的时刻。

编译:椎名梨

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发表于 2021-5-18 09:37  ·  湖北 | 显示全部楼层
asobi已成为索尼内部手柄特性大师,各方都来取经
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发表于 2021-5-18 09:39  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 l9353223 于 2021-5-18 09:41 编辑

诚然技术的进步会给游戏设计带来更多发挥空间,但前人在游戏设计上作出的贡献被制作人轻描淡写的一句不稀奇一笔带过,前人做的是从0到1,你做的是从1到n,捧一踩一的话可不应该在正式的访谈场合中说出来。

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发表于 2021-5-18 09:41  ·  云南 | 显示全部楼层
“而 Mark 的挑战则是要创造出让 Digital Foundry 看了也哑口无言心服口服的系统”,DF:懂了,安排上。

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发表于 2021-5-18 09:42  ·  上海 | 显示全部楼层
l9353223 发表于 2021-5-18 09:39
诚然技术的进步会给游戏设计带来更多发挥空间,但前人在游戏设计上作出的贡献被制作人轻描淡写的一句不稀奇 ...

你是说这句话?  「(高速读盘使得)游戏中可以从 A 世界前往 B 世界并不是件稀奇的事情」 ,麻烦挑刺也有点水平好吧,知道人家说的什么意思吗?

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 楼主| 发表于 2021-5-18 09:43  ·  江西 | 显示全部楼层
l9353223 发表于 2021-5-18 09:39
诚然技术的进步会给游戏设计带来更多发挥空间,但前人在游戏设计上作出的贡献被制作人轻描淡写的一句不稀奇 ...

你的眼睛怎么看的???

他曾经说过一段很有意思的话「(高速读盘使得)游戏中可以从 A 世界前往 B 世界并不是件稀奇的事情」。

指的是在高速读盘的设计环境下不稀奇。TTF在非高速读取的环境下依然做出了A到B,后面也说了很厉害

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发表于 2021-5-18 09:44  ·  北京 | 显示全部楼层
“而 Mark 的挑战则是要创造出让 Digital Foundry 看了也哑口无言心服口服的系统。”有所指啊

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发表于 2021-5-18 09:45  ·  贵州 | 显示全部楼层
ralfjones 发表于 2021-05-18 09:42


你是说这句话?  「(高速读盘使得)游戏中可以从 A 世界前往 B 世界并不是件稀奇的事情」 ,麻烦挑刺也有点水平好吧,知道人家说的什么意思吗?


你理这个任地狱阵营的人干嘛,这个人不是之前就承认自己是任青了吗,他的发言我都不回的,对这种人只要不理不睬不就消失了吗
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发表于 2021-5-18 09:46  ·  四川 | 显示全部楼层
赌5毛, 蜘蛛侠2也会用到这个系统,主题为多元宇宙

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 楼主| 发表于 2021-5-18 09:48  ·  江西 | 显示全部楼层
l9353223 发表于 2021-5-18 09:39
诚然技术的进步会给游戏设计带来更多发挥空间,但前人在游戏设计上作出的贡献被制作人轻描淡写的一句不稀奇 ...

还搁这编辑回复呢?我知道你已经尽全力在让自己的话看去来不那么傻了。
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