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楼主: 唱给软妹听

[业界] Fami通专访:详解「无缝切换空间」创意的诞生

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发表于 2021-5-18 15:15  ·  广东 | 显示全部楼层
害羞的小钱包 发表于 2021-5-18 12:02
失眠症的人果然都是在Mark Cerny手下工作过很多年的
这作有Mark Mothersbaugh的配乐,雷神3就是这位大佬的 ...

失眠组和顽皮狗基本都是他牵头壮大的,这两个组大部分游戏他都参与了

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发表于 2021-5-18 15:44  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 Soraの执行者 于 2021-5-18 15:48 编辑

我觉得有些人是不是真想挑事啊
这怎么又能扯到踩前人了 我也是挺无语,不想用什么方法开发就不想 人家表现一下想用正面突破的方式开发罢了
人家开发者估计都不一定在意的事情还轮到你来在意了吗
原文应该是这个
それを他の開発者が見てトリックとわかる形じゃなく、正攻法にそれぞれ大量のデータを使う形でやる。
我觉得トリック本身在这不是什么贬义词吧,开发游戏最终目的不就是游戏好玩,表现的好看 不管是用了什么取巧的方式,还是用什么正面突破 游戏好不就行了
作为程序员我觉得本身能想到一些好的点子 方法 在开发上取巧有时候是令人敬佩的(只要不出问题)
而且人家采访说重点就行了,总不用多花几十句去吹别人怎么牛逼吧。。
引战真是差不多得了

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发表于 2021-5-18 15:47  ·  四川 | 显示全部楼层
次世代提升视觉效果确实提升规模是一个非常有效的手段,这也是为什么现在大家都追求开放世界,一眼望去看不到边的世界,巨大的地标,成片的敌人这种大规模的东西本身就可以带来非常大的震撼,代价就是庞大的数据量,df数毛还可以,但是对于规模感觉他们一直没有什么好的量化方法,而且光照这块他们自己也没有个标准来描述怎么才是好的
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发表于 2021-5-18 16:13  ·  浙江 | 显示全部楼层
问题3,demo『中』『出』现……
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发表于 2021-5-18 16:14  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
看了演示无缝切换空间其实就只是在一张地图里面切换而已,没什么技术含量,总是喜欢搞一些文字游戏

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2021-5-18 16:15  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
echan 发表于 2021-5-18 16:14
看了演示无缝切换空间其实就只是在一张地图里面切换而已,没什么技术含量,总是喜欢搞一些文字游戏 ...

编瞎话还真是张口就来。。

弑神者

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发表于 2021-5-18 16:17  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
siamcopen 发表于 2021-5-18 11:03
採訪內容和老任一點關係都沒有,非要進來吐。。。

天知道他们什么毛病 看不惯别人的好 老任自己都不敢这么说。。

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发表于 2021-5-18 16:23  ·  河北 | 显示全部楼层
echan 发表于 2021-05-18 16:14
看了演示无缝切换空间其实就只是在一张地图里面切换而已,没什么技术含量,总是喜欢搞一些文字游戏


我就说总会有人为了证明自己不行而无比的努力
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发表于 2021-5-18 16:28  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
这篇采访确实让索黑慌了,无缝的世界切换和手柄触觉反馈都是让人期待值拉满的事情,技术层面的东西交给df,个人更期待手柄的效果
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发表于 2021-5-18 16:38  ·  天津 | 显示全部楼层
乱兵刹神 发表于 2021-5-18 16:15
编瞎话还真是张口就来。。

索黑的日常操作,习惯就好
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