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[业界] 《岩田先生》书评:在拾零中寻找画像碎片

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 楼主| 发表于 2021-7-10 13:30  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
(本文作者为A9VG-皮皮)

感谢译林出版社提供的《岩田先生 任天堂传奇社长如是说》试读本,让我得以在本书上市前夕领略其中魅力。
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一转眼,岩田先生已经离开了七个年头。毫无疑问,他是一个有独特魅力的人,因此关于其精神遗产的探讨从未停止,就比如那句挥之不去的名言:
“在我的名片上,我是一名社长;在我的头脑中,我是一名游戏开发者;但在我心中,我是一个玩家。”
在回顾其人影像时,这句话也令我感慨颇深。然而,想起这句话的同时,我又往往忍不住进一步去想——岩田先生究竟是一个什么样的社长?一个什么样的游戏开发者?又是一个什么样的玩家?这三个问题,我始终是没有答案的,或者说,无法给出一个肯定的答案。而在阅读这本《岩田先生》的过程中,我脑海中渐渐浮现出了清晰的影像。
以下,我便从这三个问题入手,以结合原文、附着主观感想的形式,谈谈我获得的启发。



公正的社长
首先,关于岩田先生作为社长的画像,这似乎是一个定论,因为实际上岩田先生自己给出了答案——一名比较公正的社长。
怎么去理解“公正”二字?坦白说,当我看到这里的时候,不免有一种意外的感觉。我对身为社长的岩田先生有很多预置的印象,比如他是一个谦虚、谨慎的社长,他是一个领导力很强的社长,他是一个事无巨细、身体力行的社长,或者干脆就说是一个忙碌的社长也好。但是,为什么要用“公正”这个词呢?
我想这个地方是值得咂摸的,而当我彻底理解到公正的含义后,又不免感叹这个词的精准。
关于岩田先生所说的公正到底是指什么,书中有许多佐证的条目,但我认为可以进行某种程度上的概括,那就是——作为社长的公正,优先体现在尊重每一位员工的个性和情绪上。
所谓公司,就是凭一己之力难以达成目标、需要**各种各样的成员齐心协力做事的地方。而怎么让完全不同的人们把力气往一处使,这是一个值得研究的问题。岩田先生拿自己举例:虽然很多时候他担任研发系统中的核心角色,但实际上他是个地道的程序员,不会画画、也不会作曲,而对于团队中从事这些自己所不擅长的领域的人,他是时刻怀有敬意的;而对于年轻、资历浅却拥有高效工作方式的程序员,他也会主动学习,并认为“这是理所当然的事”。
除了这种对他人能力的尊重之外,在兼顾情绪方面,岩田先生也有自己的见解。就比如,在HAL研究所时期,他每隔半年就要与全体员工进行一次单独面谈。对于他来说,这是一定要做的事——“就算没有机会,也要创造机会”。至于这种做法的目的,他是这样阐释的:每个人都想让上司站在自己的角度去思考问题,希望能够理解自己的苦衷。那么换个角度来说,如果不能去理解、或始终在一种“你就按我说的去做”的气势下工作,就会生成一种强大的压力。久而久之,越积越深,以至于生出不满、让交流变得越来越困难。
岩田先生深知这种状态的弊端,因此也极为重视纾解的途径。这也就是他每次在面谈时都会提到的那个问题的缘由——“你觉得快乐吗?”这是一切问题的前提,在这个问题之后,他会进入倾听模式。这种倾听往往是有效的,因为“他是那种可以让对方放下戒备、敞开心扉的人。”其实说到这,我也可以用一个游戏术语来形容这个过程,你可以把“岩田先生的交谈”想象成一个增长士气的Buff,每半年一次轮流给所有员工叠一层。这样是不是清晰多了?想一想,如果我们所从事的团队中也有一位这样的领导,那该是一件多么幸运的事。

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这里还有一个问题,那就是为什么岩田先生会如此在意“尊重”的价值。在这本书中,这个问题有非常全面的解析,而我认为其中的关键点在于四个字——弱者视角。
岩田先生是一个非常善于从弱者视角思考问题的人,他以较低的姿态为人处世——毫无疑问,作为行业领导者,这是一种人格魅力。但是,也不能忽视其背后存在的实际意义:低姿态有时让视野变得更广。拿面试环节举例,岩田先生认为,作为面试的发起方主要分为两种类型:一种是能让对方放下戒备、敞开心扉的类型;一种是不用对方敞开心扉就做出判断的类型。后者善于抛出噎住对方的问题、采用对抗性的思维来检验判断依据。但岩田先生不然,他属于前者。
他总是说“为何不从最容易的问题开始入手?”让对方谈谈做过的最有意思的工作是什么,最没意思的工作是什么,这样的话,两个人之间的距离也就被拉近了——
但是,注意了啊,这里绝非只有“表面上的意义”。如果你认为岩田先生只是想跟你推心置腹地聊天,或是单纯地交个朋友,那就错了。实际上,从这些稀松平常的问题中,岩田先生往往可以判断出对方的为人,尤其是——对方是否是一个善于伪装的人。这一点是非常重要的,“对于不懂、不了解的事不觉得羞耻、不刻意掩盖,这样的人行为和动机都很纯粹,可以在短期内吸收更多的知识;而对于不懂的事,总是试图加以掩盖,这样的人相处起来就会比较艰难,也容易听不进去意见。”
当然,这里并不存在绝对的胜负论。但从书中的一些细节描述中,我可以感受到岩田先生的倾向。比如,他说,能让人轻松骂出“你这个笨蛋”的人,生气时会跳脚、开心时手舞足蹈的人,和他们相处在一起就很有趣;相比之下,在心中设置了底线,其他人需要揣摩后才敢发出合适的评论的话,这样就会很辛苦。
其实看到这的时候,坦率地说,我不禁笑了——原来这种地方还藏着岩田先生老谋深算的一面!归根究底,这种方法只有岩田先生才能掌握,或者说只要像岩田先生这样在强者位置上亦能保持弱者视角的人才能掌握,而这也是我前面提到的“作为社长的公正”的一种前提。不过,这仅仅是微观角度——对待个体员工上的表现,作为社长,他还有宏观视角下的更长远的考虑。
放低姿态,对于谁而言更加重要?答案是成功的人。岩田先生说:“体验过成功的团队最难改变”。尤其是,这成功并非建立在运气、而是建立在诚实的努力的基础上,这种情况下做出大幅度改革、去否定一些既成的东西,恐怕让人很难接受。但如果不这么做的话,曾经的创意很快便会沦为单纯的效益比较,继而陷入自我封闭的循环。
但是,能站在弱者视角思考问题的岩田先生不会让这种情况发生。因此即便已经成为顶尖,也要坚持为玩家创造更多出乎意料的惊喜,而“这才是正确的道路”。
说到这一点,不能光以岩田先生为例,而是要客观地看待任天堂这个整体。不能否认的是,任天堂这家公司本身具有强烈的创新意识——几乎是写在基因里的,而岩田先生则将其保持并发扬了下去。
书中有这么一句不起眼的对话,使我恍然大悟,那是山内先生对岩田先生说的:“任天堂和人家打起来的话就一定会输,我们不要和人家打架呀!”这听起来似乎是一句玩笑话,而实际上却蕴藏着这家公司发展至今的真谛,那就是“蓝海战略”——变革,往别人没去过的地方走。可以说岩田先生始终在贯彻这种战略,以创新为先,不论何时都把这句话当作前提。而在这个过程中,他的弱者视角、为人处世的态度和工作哲学,都是披荆斩棘的武器。
说到这,我也想起了书中第三章最后的一句话:(在回忆DS和Wii的成功时,他却心悸于)“世界上也有很多付出了同样努力,却没有得到相应回报的例子。”作为站在山巅上的领袖,对同事、对下属、对行业和对手、甚至对领域内外的所有人和事,都能时刻秉承着尊重和客观看待的态度,此不愧为其公正所在。



无我的开发者
“无我”这个词,我几乎没有多想就把它放了上来。在我看来,书中虽然没有出现“无我”这两个字,但它却藏身于各个章节的字里行间之中。
就比如,在介绍自己的工作方法时(这个地方宫本先生就要出场了)他常以“宫本观察家”为前提。那么具体怎么做呢?是这样的,宫本先生非常喜欢做一种测试,即对新做好的玩法或者半成品,先找一个完全没接触过的人来体验并给出意见。于是,此处当有如下情境重现:
这一天,宫本先生叕搞出一个新玩法,他开心地走到公司门口,揪了一个小伙子进来,对他说:“你来试试我的新游戏。”
小伙子根本不知道发生了什么。“诶?我来试?可是我根本不会玩游戏呀!”
“正因为如此,才让你玩。”
小伙子被抓到工位上,开始对着半成品操作起来。而在他操作的同时,宫本先生一直站在他身后,细致入微地观察;而就在宫本先生观察小伙子的同时,岩田先生也在身后细致入微地观察宫本先生...
以上便是“宫本观察家”和“宫本先生的越肩视角”这两个标签的来历。段子是玩笑,不过标签可是货真价实的!实际上,宫本先生始终坚持一种观点——不要先看说明书再玩游戏。这里也有一个延伸观点——玩家玩不明白的地方一定是自己的设计出了问题。为了客观地检验这种情况,便不断地找新手来试验,自己则站在一旁收集反馈,这就是“宫本先生的越肩视角”的由来。岩田先生在这里面加了一层,他也站在旁边“偷师”宫本先生的检验方法。
那么我认为这个地方,其实也是岩田先生作为开发者所拥有的一种品质:善于站在别人的立场上发现问题。书中还举了这样一个例子,有一次在餐厅吃饭时,客人对老板说,“你家饭菜给的量太多了!”岩田先生自问,为什么客人觉得“太多”?也许确实是太多了,是根本吃不了的程度;但也许原因不在“多”,而在于“不够好吃”。如果是这样的话,那么店家将菜量减少,是不会解决问题的。
抛开自我意识,以观察者的角度设身处地为他人着想、并且将他人的经验化为己用,这种能力对任何人来说都是很难得的。岩田先生如此,“被偷师”的宫本先生也同样如此,你看,他虽然不精通计算机,但却是“不用专业知识也可以和程序员良好沟通的人。”

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除此之外,岩田先生的无我更多体现在“善于配合、甘于配合”上。对于一个有能力和抱负的人来说,做到这一点并不容易。这里必须注解一下,岩田先生本身是一个能力极强的人,作为程序员,他独挑大梁开发了许多经典作品,如初代的《任天堂明星大乱斗》,也几乎是由他和樱井两个人完成的;在HAL研究所时期,他也有过类似“这件事由我来做最合理”“我的综合实力最强”等等有气势的表述,且无人不服气——那么这样一个人,会甘于做配角吗?
会。如果对那个大家都希望达到的目标好的话,他便心甘情愿地这样做。最好的例子是《地球冒险2》,这款游戏的灵魂不在于技术,而在于糸井重里这个人。认识到这一点后,岩田先生重构了开发进度,并最终在糸井的指导下将游戏完成。而这个地方也生出了日后惹出争议的那句岩田先生的名言“程序员不会说不”。现在我们知道,单独看这一句,实有断章取义的嫌疑,因为它的背景是“只要糸井先生提出创意和想法,我都会去实现。”这才是这句话想表达的含义。
为什么岩田先生总能保持这种“无我”的状态?这当有一定的历史因素,比如,他年轻时体弱多病、受到过同学的欺凌,而在开始职业生涯后,很长一段时间在大公司面前也处于被动和弱势的地位,这种长期处于弱者视角下的经历,使得他换位思考的动机异于常人,也更容易理解处于不同状态下的对方的想法。
说到这个地方,我觉得书中真是列出了几个“不得了”的例子。比如,在HAL研究所最难的那段时期,没有帮手、没有额外的收入,也仍然埋头苦干,永远拿出“让对方超出预想的回报”;而即便日后当上社长、有了相对强势的位置,也丝毫没有过“雪恨”的想法,甚至在回首往事时,还会因产生“给我三个自己的复制人就好”这样的想法而感到羞愧。我想这些事我自己恐怕是做不到的,或者说无法心甘情愿地做到,我甚至找不到其中的乐趣,但岩田先生不是这样一个人,当他是一个开发者时,无论多么艰难,他总是乐在其中的。



“?”之玩家
岩田先生是什么样的玩家?我答不出来,这个问题把我难住了。书中没有写“岩田先生究竟是一个什么样的玩家”或者说“岩田先生到底喜欢玩什么样的游戏”,没有这些定论,我只能去推测,发挥自己的想象力——这不代表“凭空捏来”,而是根据他的经历而产生了一些印象。
首先,就像我们经常说的那句“心有所想,如有所愿”一样,岩田先生虽然没说过自己是什么样的玩家,但他有没有说过他崇拜的玩家是什么样的呢?
好吧,也没说过。但没说不代表没想,像我这样八卦的人,就善于在字里行间寻找蛛丝马迹,推断出他心目中的理想玩家是什么样子。说到这个话题,我们还是要坐时光机回到30年前,回到《地球冒险2》的开发室内,找到糸井重里——对,他,我认为他就是岩田先生所崇拜的那种玩家。
为什么这么说呢?在开发《地球冒险2》的过程中,岩田先生对糸井先生的评价是至高的,他说“他具有玩家本位的视角”,“具备一般游戏制作者没有的丰富经验”,“提供了我绝对想不到的创意”,他还说糸井先生的台本“有趣、感人、无聊、超乎常识...但无论如何,所有细节都会对玩家产生影响,这是绝无仅有的”...可以说,岩田先生始终对糸井先生抱有一种憧憬,这种憧憬基于后者是一位“阅历丰富的玩家”,因此,作为心中的映射,我不妨也可以推断出岩田先生本身也是一个具有丰富阅历的玩家。
但是,一个单独的标签怎么能概括作为玩家的岩田先生呢?除了丰富的阅历,我认为他起码还是一个自得其乐的玩家。毕竟,就像他自己说的那样——“天下哪有有趣的工作?只有善于发现有趣之处的人而已。”一个善于创造快乐的人,必然有主动发掘快乐源泉的能力,而这种能力一定会在玩游戏的过程中有所体现。
而实际上,岩田先生自己举的例子就证明了这一点——那是《瓦力欧制造》的开发过程中,测试版加了“唱片机”的玩法,也就是把游戏机放在椅子上,然后转动椅子,就会出现音乐。那个时候,岩田先生几乎天天在办公室内转椅子,一直转,一直转,一直说着“真无聊啊”,一直转...转到自己开心得不行,才停下。你看,这样一个岩田先生,怎么可能不是自得其乐的玩家。
光是这两点也不足以揭开“?”的谜底,因为我发现还漏掉了一个关键的细节,而这个细节是岩田先生作为玩家的本质,那就是“分享”,他绝对是一个乐于分享的玩家。
他不止一次说过,把快乐带给别人,就会让自己感觉很幸福,这一点几乎贯穿了他的人生。遑论HAL研究所和任天堂本社时期,就算从“梦开始的地方”也可以搜寻到这些线索。书中讲到,当身为高中生的岩田先生,第一次买到了惠普的计算机,摸索出编程的方法,制作了几个小游戏,紧接着,他做了什么?是的,分享给他的同桌。他在回忆中反复提到了这位从未露面的同桌,从描述来看,他对他产生了非常积极的影响。那么换个角度来说,为这个“一号用户”创造快乐并得到肯定,这样一件小事,其实也就是之后其职业生涯的缩影。他一直在分享快乐,一直在从分享中获取幸福感——因此,他是一个乐于分享的玩家。

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好了,我已经给岩田先生安了不少标签,但是有一点我还没提到——他肯定不能不算是一个喜欢挑战的玩家呀!他可说过这样的人生格言:天才是指迎难而上的人。在有过那么多次埋头苦干的经历后,还有什么关卡能难住他呢?他一定喜欢挑战,且乐在其中,因此,他是一个喜欢挑战的玩家。
除此之外,岩田先生很可能是一个操作水平很高的玩家——好吧,这一点我拿不准,而且我觉得他看起来不太像...根本不像!但是有人能提供这方面的证词,这个人就是宫本先生,他可是感叹过“岩田先生敲键盘的速度快得惊人!”拥有令见多识广的宫本先生都惊讶的手速,他的操作水平怎么可能不好呢...
好了,关于岩田先生是一个什么样的玩家,以上就是我从蛛丝马迹中捋出的线索。看到这里,肯定有人会纳闷:所有这些前缀,要说起来也没什么特别的,天下所有普通的玩家都具备呀?那么我想这个地方也应该有一个对应的总结了,的确,我在这本书中没有找到岩田先生的玩家身份之谜,而只找到了他身为一个普通玩家的蛛丝马迹——但是,这又有什么不好呢?与其神化、非要找出一个和常人拉开距离的标签,不如坦诚地相信那并不是岩田先生的本意,因为归根究底,他和屏幕前的你我一样,无非是一个普通的玩家。



对于以上三个问题的阐述,便是我作为玩家和读者的有感而发。不过正如前言所述,我的感想乃“拾零之零”,关于岩田先生其人,书中有更多的画像碎片等待拾取,相信每个人在阅读后也都会获取一副比较完整的画像,这也是本书的最大魅力——
我想这一点也可以用来回答开篇中岩田先生自己提出的那个问题——“这些话值得出一本书吗?”
答案不言自明。

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发表于 2021-7-10 14:22  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
“任天堂和人家打起来的话就一定会输,我们不要和人家打架呀!”

骑士

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发表于 2021-7-10 14:23  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
不要先看说明书再玩游戏。

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发表于 2021-7-10 14:30  ·  山东 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-10 14:32  ·  广东 | 显示全部楼层
任天堂这么多年对于成熟技术应用真是世界第一,虽然很多人说游戏低龄化,但是我觉得马里奥,塞尔达几乎每一部都是神作,世界上不知道有哪一个游戏系列能够这样,这都和一个企业文化领导者有莫大的关系。

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发表于 2021-7-10 14:32  ·  上海 | 显示全部楼层
聪哥也不容易
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发表于 2021-7-10 14:43  ·  上海 | 显示全部楼层
Nin莲 发表于 2021-07-10 14:30
这种也著书立说挺可笑的,说到底岩田聪也不过是个日本赘婿老板罢了,还是没改名的那种,大石天狗堂基业也不是他打下来的,搞自传就有点自己人捧臭脚的味道了,挺没意思的。


你这人挺过分的不懂就不要瞎逼逼
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发表于 2021-7-10 15:38  ·  安徽 | 显示全部楼层
本来以为是一本自传,没想到是第三人称的合集。
A9有没有考虑搞个活动抽一本
比如:谈谈你眼中某个感兴趣的开发者,然后从本楼随即抽取一名玩家获得《岩田先生》一本。

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发表于 2021-7-10 16:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
Nin莲 发表于 2021-7-10 14:30
这种也著书立说挺可笑的,说到底岩田聪也不过是个日本赘婿老板罢了,还是没改名的那种,大石天狗堂基业也不 ...

出现了!
以贬低和打击别人为己任的杠精。

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发表于 2021-7-10 16:19  ·  云南 | 显示全部楼层
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