《水晶传说》是一款由Dreams Uncorporated和SYCK共同开发的角色扮演游戏,已于2021年7月20日在PlayStation、Xbox、Switch以及PC平台上推出。游戏中讲述了拥有操控时空能力的主人公,少女克莉丝贝尔(Crisbell)试图阻止企图操控未来的魔女“时间女皇”的故事。
在游戏中,主角克莉丝贝尔能够往返于过去、现在和未来之间,这一具有特色的游戏系统和手绘的赛璐璐风格的动画是本作最大的特色。对于这款作品,开发团队表示本作是“一封献给JRPG的情书”,可见其深受多部日本RPG的影响。本次A9VG的媒体伙伴4Gamer.net在游戏发售前夕对本作的执行制作人Derek Neal进行了邮件采访。就《水晶传说》的主题、开发的原委及其灵感来源进行了提问。
翻译:奶糖
——首先我想问一下Dreams Uncorporated这家公司是由拥有怎样履历的成员、抱着怎样的理念建立的呢? Derek Neal(以下、Neal):Dreams Uncorporated的全体成员都是业界新锐,我们是一支充满活力的哥伦比亚的游戏开发团队。我们的创立初衷是在制作出色游戏的同时传播哥伦比亚的传统和文化。《水晶传说》中出现的人物、场景、道具乍看之下好像是虚构出来的,但这些其实基本上都是以哥伦比亚的实际风物为原型制作而成的。
——您能为我们简要介绍一下《水晶传说》开发的起因和经过吗? Neal:我们想要将自己玩《超时空之轮》等经典RPG时感受到的游戏的魅力再现出来,并将这种魅力传递给新一代的玩家。本作就是从这样的愿望中诞生的。
——本作的开发大概用了多长时间,开发的规模如何呢? Neal:试作的时间不太好计算,但是游戏整体的开发时间大概是三年。主要开发团队的成员是逐渐增多的,在最终阶段有超过20人。另外还有其他很多团队在辅助我们进行主机版游戏的开发。
——游戏中用赛璐璐画风描绘出的梦幻的、有温度的画面十分引人注目,这些游戏画面想要表达怎样的制作理念呢? Neal:我们的游戏画面全部都是手工绘制、并用传统方式动画化制成的。希望玩家们可以在游玩的时候感受到我们在制作游戏时所倾注的情感。
——请问《水晶传说》的故事描绘了怎样的主题呢? Neal:在游戏中出现了死亡、战争、难民、偏见、疾病等许多十分深刻的主题。我们特意选取了这些和游戏鲜艳明亮的画面风格形成强烈对比的主题。
——游戏在日本的反响如何呢? Neal:我们从日本粉丝那里获得了大量的关注。我们想要回应这些期待……如果可能的话我们想要拿出能够超越大家期待的作品。这是我们第一次尝试在日本发售RPG,我们进行了多方面的学习,尽力做到最好,接下来我们也会不断改进。
——本作号称是“一封献给JRPG的情书”。从游戏 “配合攻击、防御的时机按下按键” 的战斗系统中可以看到来自《超级马里奥RPG》的影响,除此之外本作还受到其他哪些游戏的启发吗? Neal:是的,这种看准时机按下按键的系统确实受到了《超级马里奥RPG》、《纸片马里奥》等游戏的影响。本作中还有从其他游戏那里获得灵感的元素。比如游戏中的时空穿梭是受到《超时空之轮》的启发,另外本作还受到《最终幻想4》、《最终幻想6》、《异度装甲》、《勇气默示录》等的影响,在游戏中还有隐藏彩蛋哦。
——作为一款“JRPG”,这款游戏有没有什么特别的侧重点呢? Neal:我们最重视的是如何在游戏中构建出一场跨越全世界范围的、拯救世界的伟大征程。当然我们也会将NPC、远征、商店、旅馆、交通工具、回合制战斗等经典元素都加入到游戏中。
——《水晶传说》的主人公克莉丝贝尔拥有的能够同时看到过去、现在和未来的能力是本作的关键。在游戏的故事和战斗中,这些因素会给游玩带来怎样的影响呢? Neal:这个能力贯穿游戏的始终,在战斗中也可以使用。克莉丝贝尔可以将人或者物品送往过去或未来,这个能力是推动游戏情节发展的关键。只要改变了过去或现在,就可以使现在或将来向着不一样的方向前进。
——在游戏开发中有没有遇到什么困难呢? Neal:大家也都能够预料到的一点就是新冠疫情延误了开发的进程。因为办公室封闭,我们只能被迫采取远程办公的方式。在这样的环境中,想要坚持游戏的开发是很不易的。
——本作中有没有什么特别想让日本玩家关注的点呢?关于游戏的发售,您还有什么想对玩家们说的吗? Neal:这是我们第一次在日本推出RPG,我认为我们已经尽全力做到了最好。希望大家能够喜欢这款游戏。今后我们也会继续努力做出让日本玩家们喜爱的佳作。
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