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楼主: everyer

[原神] 《原神》综合讨论帖

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 楼主| 发表于 2022-1-23 00:28  ·  未知 | 显示全部楼层
笑死,今日最佳
【《原魔》角色演示-「钟巴:听书人」-哔哩哔哩】 https://b23.tv/WzJ18kR


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 楼主| 发表于 2022-1-23 00:29  ·  未知 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2022-01-22 23:04
本帖最后由 liufeifei 于 2022-1-22 23:08 编辑



我的港服小号目前只玩 PC 平台,PS 平台暂时是国服的主号。

你如果有空试一下搜索 UID 903314618 看看能不能搜到,名字也是论坛的名字,不过是汉字。

PC 版本貌似是只能搜索 UID 。


哦,那国服uid给一下吧
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 楼主| 发表于 2022-1-23 00:30  ·  未知 | 显示全部楼层


呜呜,等钟人也是还有3年……
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发表于 2022-1-23 01:39  ·  北京 | 显示全部楼层
everyer 发表于 2022-1-23 00:29
哦,那国服uid给一下吧

嗯,要不我先捣鼓一下,正好也想在自己的港版 PS4 上面建一个港服客户端,到时候应该能加上PSN。

国行 PS5 由于玩的游戏不多,买回来也懒得备份了,我平时大部分时间主要是在 PC 平台。

到时候如果能加上我一并联系你。
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发表于 2022-1-23 01:40  ·  北京 | 显示全部楼层
everyer 发表于 2022-1-23 00:29
哦,那国服uid给一下吧

我现在主要是港服缺一个合作的,国服倒是早就有人合作了。
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发表于 2022-1-23 02:10  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2022-1-23 02:17 编辑
droggc 发表于 2022-1-22 20:58
加油吧

原神的战斗设计真是不行


其实关于原神的战斗,我自己一直想多说几句,之前在另外一个帖子和坛友深入交流过,不过那个帖子后来被删了,导致我那段很详细的发言没法被看到。

我个人始终是觉得原神的战斗系统很好,但是战斗体验非常一般。就是我曾经举过的那个例子:玩家操作的角色是个武士,很想找敌人堂堂正正的正面决斗,但是发现敌人全都是玩弄各种阴谋诡计的忍者,打起来非常的不爽。这也就是为什么我专门在问卷里面给他们提出战斗体验这个词。

之前貌似还能想出来一些点子,比如以前深渊那种寒冷环境保护暖炉或者追逐暖灵的设计,还算是有些创意。现在所谓的提升难度,好像就只剩下野怪堆血量,加护盾,然后就是随机的飞天、钻地、瞬移,以及各种各样莫名其妙的锁血和无敌时间,战斗场面就是一个乱字,大体型怪物把角色挤来挤去或者卡在墙角,加上各种视角问题。反正就是各种恶心人,就是不想让玩家好好输出。

可能很多人都会慢慢体会到,包括你所说的自动锁定,这也是 ARPG 必须要考虑到的一个系统,就好比宵宫一见到隐身目标和群体目标就抓瞎,一个远程弓箭角色打雷莹和冰莹都必须近身贴脸这种,感受都不好。

这个说不好是最初设计理念的原因,还是技术力量的原因,感觉已经成为了战斗设计当中的一种思维状态,想改变估计是很难了。锁定系统应该也不是那么好加入的,很多方面都得改动。反正我是始终希望,制作组能够动脑子为深渊专门设计一些精英怪,或者一些新的体验方式,哪怕怪物很强力把我打服了我也认,不要总是搞出来现在这些略有些无聊的东西,提升难度的方式太原始太低级。
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发表于 2022-1-23 02:36  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2022-1-23 03:03 编辑

护盾其实也是战斗体验一个重要的问题,我们总是抱怨各种怪物只会开盾,但是仔细一想我们自己手里的钟离也还不是这样。

很难说护盾这个创意到底是好点子还是双刃剑。钟离之前强化过,现在看到护盾太强势,又在反复通过各种方式进行弱化。护盾既然从一开始就已经加入,而且又有了钟离这样高人气而且很实用的角色,肯定不会彻底去掉,那么围绕敌我双方各种护盾所衍生出的如何增强或者如何削弱,很可能成为贯穿整个游戏始终的一个问题,也很可能成为影响战斗体验的一个重要问题。

原神毕竟是一个逐步开发的游戏,各种内容都是分阶段加入的,估计是没办法像一个完整游戏那样去测试平衡性,所以各种问题肯定是反复都会出现的。

现在看来,在优秀的人设、音乐、场景和剧情之外,战斗方面确实是唯一的短板,需要好好改良和提升。

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liufeifei 发表于 2022-01-23 01:40


我现在主要是港服缺一个合作的,国服倒是早就有人合作了。


嗯那你港服加我psn好了
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liufeifei 发表于 2022-01-23 02:36
本帖最后由 liufeifei 于 2022-1-23 03:03 编辑

护盾其实也是战斗体验一个重要的问题,我们总是抱怨各种怪物只会开盾,但是仔细一想我们自己手里的钟离也还不是这样。

很难说护盾这个创意到底是好点子还是双刃剑。钟离之前强化过,现在看到护盾太强势,又在反复通过各种方式进行弱化。护盾既然从一开始就已经加入,而且又有了钟离这样高人气而且很实用的角色,肯定不会彻底去掉,那么围绕敌我双方各种护盾所衍生出的如何增强或者如何削弱,很可能成为贯穿整个游戏始终的一个问题,也很可能成为影响战斗体验的一个重要问题。

原神毕竟是一个逐步开发的游戏,各种内容都是分阶段加入的,估计是没办法像一个完整游戏那样去测试平衡性,所以各种问题肯定是反复都会出现的。

现在看来,在优秀的人设、音乐、场景和剧情之外,战斗方面确实是唯一的短板,需要好好改良和提升。


没有盾的我一直觉得原神战斗挺有乐趣的。其实没有拿到手感***卡魈之前原神战斗对我来说更偏向策略游戏。而且我能明显知道怪物设计意图和需要用什么来应对,之前开小号带朋友一起挑战某活动本打出山口山一样副本合作的感觉了~
如果你们之前有玩很多年山口山的都会知道dps检测boss和治疗量检测boss和互动机制boss一直都是并存的。这点我不觉得原神怪物升血量检测练度输出有什么问题。至于漂浮灵,远程弓系是对策卡,山口山里都还有boss需要术士坦法师坦呢……
至于说战斗场面乱我觉得也是走位和策略的问题。首先群怪能聚风系是对策卡,然后最近看了一个讲雷音权现机制的视频以及打双龙蜥甚至三剑鬼走位的视频我觉得很有启发。雷音其实是个瞎子怪,靠插地的探针检测玩家位置,然后开始全场跑。如果能把握节奏闪避探针标记它就会一直定在原地让你打了。

当然拿到魈以后真的就是,和玩仁王一样爽,心随我动,每场战斗都很享受。
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发表于 2022-1-23 11:19  ·  河南 | 显示全部楼层
现在用心海打雷音权现,一路追着他打贴脸开e硬抗他的所有招数,安逸的很、一个人就能撸死
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