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楼主: everyer

[原神] 《原神》综合讨论帖

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发表于 2022-1-23 01:40  ·  北京 | 显示全部楼层
everyer 发表于 2022-1-23 00:29
哦,那国服uid给一下吧

我现在主要是港服缺一个合作的,国服倒是早就有人合作了。

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发表于 2022-1-23 02:10  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2022-1-23 02:17 编辑
droggc 发表于 2022-1-22 20:58
加油吧

原神的战斗设计真是不行


其实关于原神的战斗,我自己一直想多说几句,之前在另外一个帖子和坛友深入交流过,不过那个帖子后来被删了,导致我那段很详细的发言没法被看到。

我个人始终是觉得原神的战斗系统很好,但是战斗体验非常一般。就是我曾经举过的那个例子:玩家操作的角色是个武士,很想找敌人堂堂正正的正面决斗,但是发现敌人全都是玩弄各种阴谋诡计的忍者,打起来非常的不爽。这也就是为什么我专门在问卷里面给他们提出战斗体验这个词。

之前貌似还能想出来一些点子,比如以前深渊那种寒冷环境保护暖炉或者追逐暖灵的设计,还算是有些创意。现在所谓的提升难度,好像就只剩下野怪堆血量,加护盾,然后就是随机的飞天、钻地、瞬移,以及各种各样莫名其妙的锁血和无敌时间,战斗场面就是一个乱字,大体型怪物把角色挤来挤去或者卡在墙角,加上各种视角问题。反正就是各种恶心人,就是不想让玩家好好输出。

可能很多人都会慢慢体会到,包括你所说的自动锁定,这也是 ARPG 必须要考虑到的一个系统,就好比宵宫一见到隐身目标和群体目标就抓瞎,一个远程弓箭角色打雷莹和冰莹都必须近身贴脸这种,感受都不好。

这个说不好是最初设计理念的原因,还是技术力量的原因,感觉已经成为了战斗设计当中的一种思维状态,想改变估计是很难了。锁定系统应该也不是那么好加入的,很多方面都得改动。反正我是始终希望,制作组能够动脑子为深渊专门设计一些精英怪,或者一些新的体验方式,哪怕怪物很强力把我打服了我也认,不要总是搞出来现在这些略有些无聊的东西,提升难度的方式太原始太低级。

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发表于 2022-1-23 02:36  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2022-1-23 03:03 编辑

护盾其实也是战斗体验一个重要的问题,我们总是抱怨各种怪物只会开盾,但是仔细一想我们自己手里的钟离也还不是这样。

很难说护盾这个创意到底是好点子还是双刃剑。钟离之前强化过,现在看到护盾太强势,又在反复通过各种方式进行弱化。护盾既然从一开始就已经加入,而且又有了钟离这样高人气而且很实用的角色,肯定不会彻底去掉,那么围绕敌我双方各种护盾所衍生出的如何增强或者如何削弱,很可能成为贯穿整个游戏始终的一个问题,也很可能成为影响战斗体验的一个重要问题。

原神毕竟是一个逐步开发的游戏,各种内容都是分阶段加入的,估计是没办法像一个完整游戏那样去测试平衡性,所以各种问题肯定是反复都会出现的。

现在看来,在优秀的人设、音乐、场景和剧情之外,战斗方面确实是唯一的短板,需要好好改良和提升。

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 楼主| 发表于 2022-1-23 08:12  ·  未知 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2022-01-23 01:40


我现在主要是港服缺一个合作的,国服倒是早就有人合作了。


嗯那你港服加我psn好了
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 楼主| 发表于 2022-1-23 08:24  ·  未知 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2022-01-23 02:36
本帖最后由 liufeifei 于 2022-1-23 03:03 编辑

护盾其实也是战斗体验一个重要的问题,我们总是抱怨各种怪物只会开盾,但是仔细一想我们自己手里的钟离也还不是这样。

很难说护盾这个创意到底是好点子还是双刃剑。钟离之前强化过,现在看到护盾太强势,又在反复通过各种方式进行弱化。护盾既然从一开始就已经加入,而且又有了钟离这样高人气而且很实用的角色,肯定不会彻底去掉,那么围绕敌我双方各种护盾所衍生出的如何增强或者如何削弱,很可能成为贯穿整个游戏始终的一个问题,也很可能成为影响战斗体验的一个重要问题。

原神毕竟是一个逐步开发的游戏,各种内容都是分阶段加入的,估计是没办法像一个完整游戏那样去测试平衡性,所以各种问题肯定是反复都会出现的。

现在看来,在优秀的人设、音乐、场景和剧情之外,战斗方面确实是唯一的短板,需要好好改良和提升。


没有盾的我一直觉得原神战斗挺有乐趣的。其实没有拿到手感***卡魈之前原神战斗对我来说更偏向策略游戏。而且我能明显知道怪物设计意图和需要用什么来应对,之前开小号带朋友一起挑战某活动本打出山口山一样副本合作的感觉了~
如果你们之前有玩很多年山口山的都会知道dps检测boss和治疗量检测boss和互动机制boss一直都是并存的。这点我不觉得原神怪物升血量检测练度输出有什么问题。至于漂浮灵,远程弓系是对策卡,山口山里都还有boss需要术士坦法师坦呢……
至于说战斗场面乱我觉得也是走位和策略的问题。首先群怪能聚风系是对策卡,然后最近看了一个讲雷音权现机制的视频以及打双龙蜥甚至三剑鬼走位的视频我觉得很有启发。雷音其实是个瞎子怪,靠插地的探针检测玩家位置,然后开始全场跑。如果能把握节奏闪避探针标记它就会一直定在原地让你打了。

当然拿到魈以后真的就是,和玩仁王一样爽,心随我动,每场战斗都很享受。
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发表于 2022-1-23 11:19  ·  河南 | 显示全部楼层
现在用心海打雷音权现,一路追着他打贴脸开e硬抗他的所有招数,安逸的很、一个人就能撸死

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 楼主| 发表于 2022-1-23 11:35  ·  未知 | 显示全部楼层
这可是800个璃月宝箱啊!泪目



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everyer 发表于 2022-1-23 08:24
没有盾的我一直觉得原神战斗挺有乐趣的。其实没有拿到手感***卡魈之前原神战斗对我来说更偏向策略游戏。 ...

只要是认真玩,应对策略肯定是都能搞明白。比如说两只岩龙蜥,没有永冻队伍那确实是一团混乱,但是有了永冻队伍就很轻松。关键就是当前玩家手中能够克制混乱状态的方法,也就只有永冻。遇到不吃永冻的怪物,比如三个剑鬼,大多数情况下场面依然是一片混乱。

有一个很现实的问题,不是所有的玩家都是从开服开始玩的,也不是所有的玩家都有时间、有精力、甚至是愿意花费大量资金去打造完全自己的队伍。开服入坑的只是一小部分,大多数人都是后面陆续入坑的,那么游戏当中如何来照顾这些人的战斗感受。有些玩家喜欢收集全角色,但是有的玩家就是喜欢(或者客观限制只能选择)只抽自己中意的角色,那又如何让这些只拥有部分角色的玩家,也能拥有相对满意的战斗体验。

说到底还是深渊在这个游戏中到底起到什么样的作用。练度慢慢上去了,大世界砍菜切瓜不会有问题,各种战斗活动也都基本没问题,最后也就剩下打打深渊这一点事情。深渊前面三层随便打打也都基本没问题,最后也就是纠结于第十二层那一两颗星的事情。那么这个时候,为了那一点微不足道的奖励,就凭这一两场“所谓的”高难度战斗,到底是检验深层次战斗技巧的关键反复去尝试,还是导致各种不爽的根源愤然放弃,或者说仅仅就是游戏策划每隔半个月反复横跳,诱导自己去抽角色抽武器的工具而已。为了这么一点点内容,去花费资金抽武器,或者抽一个根本无爱的角色,到底值不值得。为什么不能换一种方式,或者设计一种其他途径去体验,单纯在战斗方面,真的没有更好的办法了吗?

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本帖最后由 liufeifei 于 2022-1-23 12:23 编辑
everyer 发表于 2022-1-23 08:24
没有盾的我一直觉得原神战斗挺有乐趣的。其实没有拿到手感***卡魈之前原神战斗对我来说更偏向策略游戏。 ...


另外我所说的战斗体验不仅仅是怪物应对的问题,涉及到很多最基础的体验。

比如说游戏中设定怪物都是到了一定距离自动发动攻击,而且很多时候还有突然冒出来的怪物,但是很多情况下玩家就是单纯想探索而已,根本无意去战斗。这时候这种强制的战斗就非常烦人,特别是手头的角色刚好又不能应对,就好比遇到了飘浮灵但是队伍里面没有宵宫,战斗状态下又不能调整队伍成员,那就只好跑出去老远或者重新传送,非常浪费时间影响心情。但是游戏中想要设计一个不遇敌的机制,估计也很难。

还比如说游戏中把一些战斗安排在狭小的空间,比如山头上对战两个剑鬼,某个剑鬼一个冲刺或者跳跃掉下去了,自己也得跑下山去打。比如说在海边设计一个丘丘人雷兜王,大块头怪物一个冲刺或者跳跃直接进入深水区,可是人家还站着,自己的角色还没到跟前,或者打着打着就开始游泳。还比如说战斗设计在堆砌着各种障碍物的地方,角色打着打着就开始翻栏杆、爬箱子或者上树,然后就莫名其妙被打,这些都有点无语。

所以战斗体验很多时候都是最基础的东西,这些最简单最底层的问题我相信很多人都遇到过,而这些恰恰很可能是影响整个游戏战斗体验的根源所在。

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 楼主| 发表于 2022-1-23 12:26  ·  未知 | 显示全部楼层
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