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楼主: zkbskcwi

大家对2042目前版本的平衡性有什么看法?

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 楼主| 发表于 2021-11-15 16:34  ·  立陶宛 | 显示全部楼层

感谢纠正,说错了

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发表于 2021-11-15 18:39  ·  上海 | 显示全部楼层
2042的ttk并没有更长,相反这一作的ttk应该处在4与5之间。既然是步战老手的话,应该很熟练侧翼拉烟封路。2042新增的哨兵与机械狗也让声东击西侧翼绕后变得更灵活,任何新的系统都需要人愿意尝试学习。

打不中一方面可能是延迟,一方面是这次新增的随机散布,前者要改善网络,后者完全可以靠调整游戏设置去适应。

作为步战狗我捞得挺爽,本作助攻与人头数一起算,偶尔遇到薯条房完整打一局突破上百杀的数据很漂亮。当然坐牢的时间也有,这些小问题留给dice慢慢打磨,本作的潜力很大。

不满意的地方也有,但都是些小细节不至于影响体验,任何一作男朋友总归是那句老话:不要抱怨,打不过,就加入。

不过昨天被鬼火气垫船打自闭,40榴弹炮不削我是不想碰本体多人。危险地带鬼火吉普车很香。

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发表于 2021-11-16 02:20  ·  福建 | 显示全部楼层
TTK还有个很大问题是人物机动性变的很强,自然变很长

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发表于 2021-11-16 07:56  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 acegt 于 2021-11-16 13:10 编辑

TTK数据一般是单纯的指理想情况下各武器的击杀时间,从这点上看,2042目前主要的问题是AR枪系的TTK曲线前后端差距较大。造成这点的原因是AR的威力衰减比起系列一般水平有所增加。
我认为相较于TTK数据,2042枪械更大的问题在于离谱的散布数值以及目前服务器吞子弹的问题。
现在的武器,主要是AR,初始散布就是一个比较夸张的数值,比如M5经常前几发就乱飘,AC42三连射都是散射。这造成的直观感受就是点不准。武器的连射散布惩罚更是夸张,增加幅度以及极值都非常大。机枪连发2秒不出判定是习以为常,甚至AR都会出现这种情况。
服务器吞子弹偶有发生,有个10米对射两边扫空弹夹谁也没死的GIF比较能说明这个问题。
总体来说目前枪械的问题:SMG目前选用重型子弹后有效射程过远了,选用近战子弹的话才是个比较正常的表现;AR就是上面提到的几点问题占全了,也导致了AR的全面弱势;机枪跟AR问题差不多但是弹夹容量大一定程度上有缓解;至于DMR,其中的SVK在目前的对枪环境中属于王者级别,射速够用,两枪就死,在目前大家都打不远的时候,它是中远距离无解的存在,甚至中近距离都有一拼之力。栓狙的话最后一把有待开发,其他的属于战场气氛组。

模式问题,由于不玩TDM,突破也只打过几次AI,没什么发言权。但是可以想象如果双方势均力敌,128人的突破攻方应该很难赢。
本体征服目前的主要问题:
开场无法选择载具乘客位出生点,导致步兵一出生就跑断腿,只能自己额外叫空投载具或者**。
转场距离过远缺乏代步载具,大部分点与点之间几乎都是独立关系,就像地图上的一个个孤岛,拿下一个点并不能对其余点做到牵制效果。仅有少部分图的几个点在这上面做的比较好(印度的CD点,不提前拿下D的话C就是兵力黑洞)
占点范围在128人的环境下还是太小了,DICE并没有根据人数重新评估占点范围,双方绞肉谁冲谁死,经常打开局面的是几辆横冲直撞的气垫船(艹)。
空中载具数量多,那么就是谁人多谁说了算,开黑全出jet对面只要输掉一次那这局就别想着上天了,算好重生时间直接屠重生点。这条说不上是缺点,应该算特点。
其他的各种祖传bug就不说了,看dice怎么慢慢修吧。

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发表于 2021-11-16 08:09  ·  广西 | 显示全部楼层
还是你们优秀,说得头头是道

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 楼主| 发表于 2021-11-16 12:45  ·  立陶宛 | 显示全部楼层
acegt 发表于 2021-11-16 07:56
TTK数据一般是单纯的指理想情况下各武器的击杀时间,从这点上看,2042目前主要的问题是AR枪系的TTK曲线前后端差距较大。造成这点的原因是AR的威力衰减比起系列一般水平有所增加。
我认为相较于TTK数据,2042枪械更大的问题在于离谱的散布数值以及目前服务器吞子弹的问题。
现在的武器,主要是AR,初始散布就是一个比较夸张的数值,比如M5经常前几发就乱飘,AC42三连射都是散射。这造成的直观感受就是点不准。武器的连射散布惩罚更是夸张,增加幅度以及极值都非常大。机枪连发2秒不出判定是习以为常,甚至AR都会出现这种情况。
服务器吞子弹偶有发生,有个10米对射两边扫空弹夹谁也没死的GIF比较能说明这个问题。
总体来说目前枪械的问题:SMG目前选用重型子弹后有效射程过远了,选用近战子弹的话才是个比较正常的表现;AR就是上面提到的几点问题占全了,也导致了AR的全面弱势;机枪跟AR问题差不多但是弹夹容量大一定程度上有缓解;至于DMR,其中的SVK在目前的对枪环境中属于王者级别,射速够用,两枪就死,在目前大家都打不远的时候,它是中远距离无解的存在,甚至中近距离都有一拼之力。栓狙的话最后一把有待开发,其他的属于战场气氛组。

模式问题,由于不玩TDM,突破也只打过几次AI,没什么发言权。但是可以想象如果双方势均力敌,128人的突破攻方应该很难赢。
本体征服目前的主要问题:
开场无法选择载具乘客位出生点,导致步兵一出生就跑断腿,只能自己额外叫空投载具或者**。
转场距离过远缺乏代步载具,大部分点与点之间几乎都是独立关系,就像地图上的一个个孤岛,拿下一个点并不能对其余点做到牵制效果。仅有少部分图的几个点在这上面做的比较好(印度的CD点,不提前拿下D的话C就是兵力黑洞)
占点范围在128人的环境下还是太小了,DICE并没有根据人数重新评估占点范围,双方绞肉谁冲谁死,经常打开局面的是几辆横冲直撞的气垫船(艹)。
空中载具数量多且jet与1、V一样不需控速,那么就是谁人多谁说了算,开黑全出jet对面只要输掉一次那这局就别想着上天了,算好重生时间直接屠重生点。这条说不上是缺点,应该算特点。
其他的各种祖传bug就不说了,看dice怎么慢慢修吧。


非常赞同,我也觉得现在距离衰减有点太厉害,子弹说随机分布也好,说后坐力太大也好,总之AR在中距离很难通过连射速杀敌人,就算杀了一个剩余子弹也很难再杀第二个第三个。
这就导致很多先手优势的遭遇战,或者小队幸存者1打多这种情况有一种无力感。

机枪吞子弹吞的有点厉害,也不知道是不是bug,感觉模型判定有问题,卧倒开脚架稍微有一点凹面的地形子弹就全丢,小土堆之类的掩体后面探出大半个身子才能打出子弹。
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发表于 2021-11-16 13:19  ·  北京 | 显示全部楼层
zkbskcwi 发表于 2021-11-16 12:45
非常赞同,我也觉得现在距离衰减有点太厉害,子弹说随机分布也好,说后坐力太大也好,总之AR在中距离很难 ...

是会有对面能打你但你开枪达不到对方的情况,估计是地形挡住了。
目前noob枪就两把,PP29跟SVK,PP29用重型子弹就是个以往作品AR的表现,类似4代M416。用这枪直接找回男人自信。

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 楼主| 发表于 2021-11-16 13:30  ·  立陶宛 | 显示全部楼层
acegt 发表于 2021-11-16 13:19
是会有对面能打你但你开枪达不到对方的情况,估计是地形挡住了。
目前noob枪就两把,PP29跟SVK,PP29用重 ...

确实,我解锁pp29以后就一直在用,就是因为跟ak巨大的差距所以才不吐不快发的这个贴,明明定位一个是冲锋枪一个是突击步枪,结果突击步枪完全看不出中距离的优势,射速和后坐力明显吃亏。

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发表于 2021-11-16 13:52  ·  北京 | 显示全部楼层
zkbskcwi 发表于 2021-11-16 13:30
确实,我解锁pp29以后就一直在用,就是因为跟ak巨大的差距所以才不吐不快发的这个贴,明明定位一个是冲锋 ...

AK空有AEK的后座没有AEK的威力,首发后座惩罚目测应该是3倍,直接死了中距离对枪的可能。

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发表于 2021-11-16 16:19  ·  贵州 | 显示全部楼层
zkbskcwi 发表于 2021-11-16 13:30


确实,我解锁pp29以后就一直在用,就是因为跟ak巨大的差距所以才不吐不快发的这个贴,明明定位一个是冲锋枪一个是突击步枪,结果突击步枪完全看不出中距离的优势,射速和后坐力明显吃亏。


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