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楼主: everyer

[原神] 作为唯一入选的国产游戏,毫不犹豫去给原神投票了

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发表于 2021-12-3 23:10  ·  广东 | 显示全部楼层
everyer 发表于 2021-12-3 22:57
是这样的呀,不然命运1怎么救回来,肥肥14更是成功案例。用心才是越做越好长盛不衰的真理。 ...

FF14是被拖回炉重做出了个2.0,命运1要是真救命救回来了,就不用搞出个褒贬不一的命运2早期版本(其实也是走一步看一步),你要举例子的话,更具体的例子是无人深空,但这和原神的起步,环境以及问题并不相同,一码归一码

此外,游戏设计思路一旦错了,其实就代表着彻底的失败(看看近期搞砸的典范:《圣歌》),FF14 1.0和2.0到现在的6.0是一回事吗?又或者,2.0到6.0的核心思路变了吗?有反复横跳,还是在设计框架固定下的条件下做修改和添加新内容或衍生其他内容

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 楼主| 发表于 2021-12-3 23:10  ·  未知 | 显示全部楼层
djanddk 发表于 2021-12-03 22:57


你说我偏见也行,我也算是曾经被米忽悠忽悠瘸过的,总计在崩2崩3氪了三四千才发现自己被耍猴的,从此发现手游怎么勾人上钩消费,也算是切肤之痛的体验

但对原神我没有什么好说的,从一开始的宣发到我后来开玩,游戏本身没有任何眼前一亮的东西,加上氪金要素,和设计模式上的冲突,还有后续的一系列的公关手段,我看到的是一个标准化的、相当大手笔市场营销与公关案例,看到的是社群运营的案例,唯独没有看到的是一个游戏设计的案例,作为游戏或者说作为文化产品(还是被硬指的“文化输出产品”)这应该吗?

我想原神这个游戏以后要是有机会,希望能编入某本市场营销的课本当中,而不是编入游戏设计的课本当中


我看到的恰恰相反,从我入坑到现在每个活动都不同,米哈游仿佛受到双人成行启发在尝试各种游戏类型和机制,比如之前的音游活动刚好那时候我也在玩木村2的舞蹈社和偶像大师,就很感慨,这家制作组几乎是拿原神做了各种实验并且在飞速成长。
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 楼主| 发表于 2021-12-3 23:13  ·  未知 | 显示全部楼层
dfdfkiller 发表于 2021-12-03 23:00
玩这游戏的素质从20楼就能估摸一下了


我自己是zju毕业前公司阿里现在外企搬砖,我两个在玩的闺蜜也是一个目前在美药企一个在某互联网法务。拿玩家代表全部是贴吧键盘侠骂战才会做的吧?
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 楼主| 发表于 2021-12-3 23:16  ·  未知 | 显示全部楼层
djanddk 发表于 2021-12-03 23:10


FF14是被拖回炉重做出了个2.0,命运1要是真救命救回来了,就不用搞出个褒贬不一的命运2早期版本(其实也是走一步看一步),你要举例子的话,更具体的例子是无人深空,但这和原神的起步,环境以及问题并不相同,一码归一码

此外,游戏设计思路一旦错了,其实就代表着彻底的失败(看看近期搞砸的典范:《圣歌》),FF14 1.0和2.0到现在的6.0是一回事吗?又或者,2.0到6.0的核心思路变了吗?有反复横跳,还是在设计框架固定下的条件下做修改和添加新内容或衍生其他内容


命运1年二年三有多风光你不看twitch不清楚吧,不少人命运2才了解这个游戏然后就说2是1的什么什么关系,阁下估计也是,不信上奖杯看看。动视割韭菜催生迎合蓝海小白把rng全部砍了做的一个同世界观新游戏罢了,别拿2聊1哈。
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发表于 2021-12-3 23:17  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 川田五月 于 2021-12-3 23:21 编辑
wanghui 发表于 2021-12-3 22:40
我都怀疑你玩不玩游戏?你是不是一个真正的游戏玩家?

我们审美在进步,就你那种还在主机圈里原地踏步  ...


真正的玩家总是在尝试之后才会发表言论,
难道你真的认为一个东西适合所有人?
审美进步?从何证明?在这个被流量作品充斥的当下,
莎士比亚都知道,千万人眼中的哈姆雷特都是不一样的,
你认为你进步了,难道不是因为被周围给同花了?

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everyer 发表于 2021-12-3 23:10
我看到的恰恰相反,从我入坑到现在每个活动都不同,米哈游仿佛受到双人成行启发在尝试各种游戏类型和机制 ...

双人成行绝对是个案和特例,这种最后呈现“多元”的模式在任何需要协同的项目当中都是不可取的,尤其是大型项目中,双人成行的切口小,规模小,这样的做法都会造成管理成本上的较多浪费,要是原神这种体量的项目用这种模式,那这个项目就不用做了,全在内耗和讨论,仙女座就是这方面的典型了

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everyer 发表于 2021-12-03 22:55


原生ps5的游戏凭啥不能在这里聊?好搞笑。


朋友你已经走火入魔了,不和你抬杠,国产游戏需要你这样支持的人,相信一步一步会变好。但是一个以手游开发的游戏移植主机真是没法接受,好比拖拉机套上个壳就当高级车卖一样,懂得人不会买账,不懂的人以为多高级为它溜须拍马
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 楼主| 发表于 2021-12-3 23:21  ·  未知 | 显示全部楼层
sscmigo 发表于 2021-12-03 23:19


朋友你已经走火入魔了,不和你抬杠,国产游戏需要你这样支持的人,相信一步一步会变好。但是一个以手游开发的游戏移植主机真是没法接受,好比拖拉机套上个壳就当高级车卖一样,懂得人不会买账,不懂的人以为多高级为它溜须拍马


你啥时候玩的游戏数量有我三分之一再来劝我
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everyer 发表于 2021-12-3 23:13
我自己是zju毕业前公司阿里现在外企搬砖,我两个在玩的闺蜜也是一个目前在美药企一个在某互联网法务。拿 ...


你应该是做技术工作而不是做组织和项目管理相关工作的……

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 楼主| 发表于 2021-12-3 23:23  ·  未知 | 显示全部楼层
djanddk 发表于 2021-12-03 23:19


双人成行绝对是个案和特例,这种最后呈现“多元”的模式在任何需要协同的项目当中都是不可取的,尤其是大型项目中,双人成行的切口小,规模小,这样的做法都会造成管理成本上的较多浪费,要是原神这种体量的项目用这种模式,那这个项目就不用做了,全在内耗和讨论,仙女座就是这方面的典型了


你分不清楚活动和系统框架世界设定的区别吗?原神在活动里尝试了所有玩法设计,音游跑酷乙女解谜社交等等,对于制作组来说这是野心,也是可以睥睨各长期运营游戏的更新速度和质量。
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