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《地平线 西之绝境》战斗展示 水中作战、新工具等

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 楼主| 发表于 2021-12-6 22:50  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
PS Blog带来了《地平线 西之绝境》的战斗展示,包含大量新演示,有水中作战、潜行、新工具战斗中的实际运用、对决机械猛犸等内容。文字版详细介绍稍后更新。 本视频为原文中小片段合集,低清+无声还请见谅。如果需要更好的观看效果也可以参考原文分段视频:https://blog.playstation.com/2021/12/06/horizon-forbidden-west-outsmart-your-enemies/



以下为来自中文博客的官方内容:

西域禁地壮阔的景色与废墟或许令人为之屏息,但每个转角都潜伏危机。亚萝伊的敌人同时包含人类与机器,而其数量在Horizon Zero Dawn结束后更翻倍增长。无论她遭遇的是载货机器、守卫机器、挑衅她的叛军,或是隐匿在森林中的追踪者,都会使战况出现新挑战… 但同时也带来扭转局面的机会。

请注意,本文可能包含Horizon Zero Dawn的剧透。

战斗演进

对 Guerrilla 的团队来说,《地平线:西域禁地》(Horizon Forbidden West)的目标之一就是大幅改进Horizon Zero Dawn的战斗设计,并继续秉持塬则,让玩家在开放世界面对遭遇时享有自由和选择,作为继续开发建构的基础。

战斗设计师 Charles Perain 表示:「亚萝伊是聪明又敏捷的战士。」「在《地平线:西域禁地》中,她所使用的工具会产生各种战术,让她面对武装人类、巨大的机器等体型更强壮的对手都能应付自如。」

「我们在战斗设计上所作的变更仍保留亚萝伊的个性。首先,我们希望透过近战组合技和勇气浪潮等技能加深游玩体验,并提升玩家的技能上限。花时间精进战斗技能的玩家,会找到高效率又酷炫优雅的方法来解决敌人。第二,我们想要迎合各种游玩风格,并专注于提供选择的自由。玩家可在工作台升级新武器和装备,来调整自己的战术。最后,我们想设计具有挑战性的敌人,激发玩家使出所有能力和技术。一系列全新的机器与先进的人类敌人,将使玩家持续游玩过程中随时保持警觉!」

Guerrilla游戏动画总监 Richard Oud说:「对我们而言,重要的是让玩家觉得亚萝伊经过Horizon Zero Dawn和The Frozen Wilds的冒险后,她的技能和信心有所成长。」「她获得了很多经验,这需要在她的动画中体现出来。我们的目标是展现出亚萝伊能在环境中更自在地穿梭,但当然也不会忽视她是人类的事实,所以她的冒险并非总是一帆风顺。抓钩机制就是个很好的例子:她更敏捷且机智,但在攀上更陡峭的地形时,肢体上也会表现出费力的样子。」

AI 团队在改进战斗系统上发挥了重要作用,尤其是在提升挑战等级方面。首席 AI 程式设计师 Arjen Beij表示:「我们希望提升运动的流畅性和连续性,使敌人更真实,例如让敌人(和同伴)更有能力穿越崎岖的地形。Horizon Zero Dawn中的 AI 已支援部分动态地形变化,但我们想在行为系统中增加跳跃和攀爬部分来更进一步。玩家在玩游戏时,AI 会寻找走捷径的机会,避开塬本的繁琐弯路。」

「另一个例子是,更多机器会游泳,并且能潜进水下追逐亚萝伊。两栖敌人也能跃出水面,所以如果你不走运,他们就会结合此动作发动攻击。」

仿真动画

如之前的部落格文章中所述,我们也全面修订并重建技能树,提供许多全新功能,可促进和增强不同的游戏风格或组合。由于亚萝伊和敌人在动作方面有更多可能的变化,团队也因此面对独特的挑战。

Richard解释道:「我们做了广泛的研究,以了解角色的解剖结构和运动。」他说:「人类或机器的动作在製作上有很大的不同,但我们希望透过两者实现的核心目标非常相似。」

「首先,我们希望为玩家建立辨识度每个人类职业或机器都是根据明确的游戏体验功能所设计,而动画团队透过操作、姿态和动作来传达给玩家这项资讯。我们根据可读轮廓和行为使玩家可以识别,因此你可以预测敌人的移动,或对其做出反应。我们调整这些动作的时机,不仅为玩家创造了攻击、格挡或奔跑的空档,甚至还在动画本身中展示一些个性特徵。」

「然后我们打造玩家和敌人的反应。我们与游戏设计师密切合作,以确保我们最终获得有趣且具有挑战性的游玩体验,同时保持角色的真实性。敌人通常有一些时间来透露下一步行动,因此玩家可以加以对应,并获得对方快速且 (几乎) 即时的回应。」

「最后,我们着眼于人类与机器敌人的流动和节奏,使战斗场景更有趣。例如,我们实验不同的射程(短或长)、多个方向(向前、横向、向上等)、速度与时机(快或慢攻击)及力量 (小或大)。」

在战斗情况中建立清晰度和意图,不仅仅是动画团队的目标。Arjen 说:「我们努力透过动作、姿态和声音来展现敌人的状态,」「敌人接近你的期间,就代表你可能快要被发现。敌人会调查异常,例如箭落在附近或发现你默默取出的机器。」

「你也可以透过破坏视线并偷偷熘走来逃避战斗。敌人发现你不在他们预期的位置时,就会展开搜索。人类敌人会合作并组队进行搜索,由队长下达命令并协调工作。透过动作和符合情境的对白,玩家将有很多线索来推测他们的下一步行动!」

这有助于在战斗中创造机会。Charles 说:「有很多方法能有效应对《西域禁地》中的战斗局势;玩家选择的战斗方式,对战斗的持续时间、所涉及的风险和资源成本有很大的影响,」「有些玩家喜欢隐身清除敌人,而有些玩家则会使用Focus来分析对手,找到最佳战术来有效解决他们。也有玩家可能喜欢拿长矛和弓直接衝进战场… 但是风险自负!」

如临其境的战场

战斗提示不仅以视觉方式呈现;为精彩战斗注入活力的过程中,Guerrilla 的音效团队扮演了关键角色。资深音效设计师 Pinar Temiz解释,作为地平线世界裡的独特敌人,「机器」的声音为何必须恰到好处。

「我们在机器上所遭遇的主要挑战,在于如何在Horizon Zero Dawn已建立起来的声音特徵,与《西域禁地》裡既新鲜又复杂的新环境与机器类型之间取得平衡。在这个全新的疆界中,有些机器具有更惊人的动画呈现和强大功能,因此需要搭配更为细腻的音效设计。我们必须套用前作中效果出色的音效,并打造调音盘让每个机器都栩栩如生,同时维持地平线的一贯风格。

机器具有独特的音效提示,设计用来协助玩家分辨近战攻击或特定的远程攻击。近战攻击透过撞击瞬间所产生的独特声音呈现,远程攻击则藉由武器特定的蓄能声音或发射 弹 药 的声音而呈现。特别是在多个机器包围的会战下,音效提示能协助引导玩家的注意力,令你聚焦至最逼近的攻击者或危险来源,从而即时反应。」

音效设计师 Lovisa Bergdahl解释黏胶属性效果为何需要採取亲力亲为的方式製作:「黏胶效果始于液体,冒泡又粗糙;随后慢慢凝固,最终崩解、融化。为了做出匹配的声音,我花了几天跟史莱姆打交道,也翻遍声音资料库,寻最能呈现黏稠感的声音。我自己录製了橡胶伸展、液体和史莱姆晃动的声音,也结合了声音资料库素材和我同事录製的声音。简单来说,既噁心又好玩。」

令人惊叹的机器搭配独特技能

音效并非让《西域禁地》裡的机器更为惊艳且更具威胁性的唯一要素。

「团队花费大量心力研究,了解敌人的核心性格和角色特徵,因为我们希望能尽可能呈现出真实且让人神力其境的世界。」Richard解释道:「我们通常会从完整的敌人简介开始,包括其预期的强项和弱点,以及与角色相符的关键字和特徵。接着我们会开始研究自然纪录片、电影、百科全书、漫画、概念美术等资料,任何能够帮助我们深入角色核心的东西。

我们有了大致的了解之后,便会创造出情绪板影片,以清楚地向团队展示预期的个性、动作和行为。举例来说,快速而敏捷的爪步者在遭遇时显得非常兇勐、好斗。它们警戒心高、工于心计,製作动画的过程非常有趣:我们新增了小小的个性姿态,以便玩家了解这些角色。」

Pinar补充道:「当玩家有意无意刺激了机器,这些声音有助于识别机器所处的状态。如果机器处于閒置、非警报状态,玩家会听到更平静、更零散、更风格化的自然声音,以反映我们在个别声音设计中所预设的个性塬型。」

棘手的新敌人

亚萝伊在西域禁地不仅得遭遇许多具有威胁性的机器,还得对抗更多人类敌人,像是雷加拉的叛军和提那科族的分支。这也让 Guerrilla 更专注开发人类敌人的对战系统,包含拥有专属战斗行为与功能的全新敌人分类。

Richard 说道:「我们的目标是让人类战斗与机器战斗同样深入、富有挑战性。这意味着扩充战斗系统,增加更多游戏世界裡人类敌人的作战方式。我们希望让玩家可以自行选择游玩风格,无论是喜欢远距离或近战都无所谓。转换不同策略会产生许多流畅且反应灵敏的动画。」

根据Charles的说法,战斗团队新增了巧妙的新功能,让远距离与近战间的切换更有感觉。「共振器爆炸会奖励使用长矛组合技的玩家:只要亚萝伊以近战攻击,她长矛裡的共振器就会累积一些能量。这股能量可用来攻击敌人,在短时间内附着在他们身上。在能量消散前搭配弓箭射击可以造成巨大伤害!这个机制为近战与远距离战斗间创造了强大的补强效果,鼓励玩家在两者之间流畅切换。」

「由于人类敌人中有许多新塬型,我们透过多次动态捕捉来赋予这些角色生命力。」Richards表示:「我们和一位经验丰富的动态捕捉演员合作,对方懂得怎样处理大量特技动作作,更是诠释各种战斗风格与性格的大师。我们会探索特定角色类别在閒置时的行为,这将透露我们为角色所设定的细项。以勇士为例,关键是让角色显得自信且经验丰富。因此,演员会冷静地移动,寻找对方防御的空隙,不断走动并保持专注,持续逼近敌人。彷彿像隻狩猎的狼!」

Richard继续说道,閒置行为的起始点,以及将演出与特定动物连结,确实有助于为团队釐清不同的个性和处理方式。「叛军士兵敌人的行为和鬣狗很相似,因此性格暴躁多变,举止不受约束和粗鲁。姿势则是弯腰驼背,从行为来看,我们会认为他们集体行动时具有侵略性,但人丁单薄时则显得畏缩。从战斗和AI的角度来看,他们并不完全表现出这样的行为,但确实能帮助团队更加了解角色,同时协助我们设定姿势、战斗攻击和个性。」

準备迎接西域禁地

儘管西域禁地潜藏许多危险,但亚萝伊将有很多机会做好準备迎接宿敌。透过活用自身技能、周遭环境和游戏世界提供的提示,玩家可以自行决定应对方式。

「玩家可以做许多事来为战斗作準备,」Charles笑道。「为亚萝伊装备合适的造型和武器,透过工作台升级并解锁额外数值、辅助能力和 弹 药 类型。

Horizon Zero Dawn裡的扫瞄机制仍然存在,能够用来特别标记出对手的弱点和移动路径。别忘了製作药水、装满药用浆果袋,以防万一。最后,将所有全新移动工具和战斗机制结合,创造真正酷炫的招式!」

「我们希望玩家与这些敌人交战时能享受到许多乐趣,」Arjen 说道。「一开始寡不敌众,后来找到方法解决敌人所设下的障碍。机器可以是强大的敌人,有各自的节奏和独特的攻击,但玩家应该可以控制局势,并藉由不同的策略赢得胜利。近战攻击本身已显着升级,再结合共振器爆炸系统,你将能串联出厉害的动作。」

Richard也同意地说道:「我们非常期待玩家发现新机器和它们的所有功能。我们致力于提供丰富多样的游玩体验,让玩家在《西域禁地》中探索。我们希望看到玩家跟全新人类敌人和机器交手的反应,尤其是像撼牙兽这类吓人的对手!」

如果你是老玩家,我们希望你能感到熟悉,并喜欢战斗与玩家进度系统新增的多样性及深度;至于新进玩家,本作将是你地绝佳机会,享受挑战性的沉浸式系统,体验当中各式的战斗场景。

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发表于 2021-12-6 22:54  ·  未知 | 显示全部楼层
这画面表现力爽耶。
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发表于 2021-12-6 22:56  ·  未知 | 显示全部楼层
不知道会不会延期,最近疫情又起来了
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发表于 2021-12-6 22:56  ·  未知 | 显示全部楼层
图形这样就够了,其实目前开放世界差的不是图形质量,而且如何解决后期乏味的罐头和无聊,图形其实很多开放世界都够看了。
希望游骑兵明年可以给惊喜,不要把功夫都下在图形上了。
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发表于 2021-12-6 22:57  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
画面进化真的很次世代,看来是原来基于PS5开发的,但是PS4该怎么反向移植啊?

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发表于 2021-12-6 22:57  ·  未知 | 显示全部楼层
不知道这代时长多少……明年二月有点肝不过来
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发表于 2021-12-6 23:09  ·  未知 | 显示全部楼层
打开电视一看360p人傻了哈哈哈 psblog画质这么糊的吗
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发表于 2021-12-6 23:09  ·  广东 | 显示全部楼层
看了官方高清猛犸,这建模细节惊了
而且战斗的动作帅了很多,希望多些机械兽,就好这一口
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发表于 2021-12-6 23:10  ·  广东 | 显示全部楼层
everyer 发表于 2021-12-6 23:09
打开电视一看360p人傻了哈哈哈 psblog画质这么糊的吗

blog里面能切换成高清画质
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发表于 2021-12-6 23:13  ·  上海 | 显示全部楼层
画面不太好啊。
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