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【长文随感】最美丽的敷衍&浅谈 皇牌空战 20 年的爱与罪。

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审判者

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 楼主| 发表于 2022-1-10 03:51  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 liufeifei 于 2022-1-10 04:04 编辑

主楼容易进入审核,还是按照惯例简单写一点缘由。

作为自己最喜欢的游戏作品之一,给《皇牌空战》系列写一篇随感,一直是长久以来的一个愿望。尤其是在最近两年玩过几遍 皇牌空战 7 未知空域 之后,心里面这个念头愈发的执着而又迫切。所以利用去年上半年的业余时间断断续续打了个底稿,然后下半年磨磨唧唧修改润色,在新年来临之际,把主要的部分先贴出来。随感的内容,大概跨越了自己二十年左右的游戏生涯,或者说涵盖了自己从小到大的一系列经历和感触。本质上是一篇略带科普性质的批判性文章,正所谓爱之深恨之切,多少夹杂着一些自己主观的,有点恨铁不成钢的小气愤。当然话说回来,还是对于这个游戏的制作者充满着感激和敬意。一方面毕竟伴随着长久以来诸多美好的回忆,另一方面凡事皆不易,唯有感同身受才能体会。历经多年,依然有人在认真制作延续这个系列,依然有人在细致体会认可这个系列,这本身就是一种幸福和幸运。

除了先放出来的这些内容之外,后续还有不少更新的计划,所以在此暂且先不标注具体的楼层了,等到最后更新完毕一并排版。

初步考虑分为下面几个部分:
一、对于《皇牌空战》系列的一些随感(已完成)。
二、简单总结回顾一下自己这些年玩过的其他空战游戏,并且做一些推荐(待更新)。
三、《皇牌空战》系列以及其他一些空战游戏的优秀配乐推荐(龟速更新)。
四、帖子中的图片除了特别说明的以外,均取自网络,或者自己保存的皇牌空战系列官方设定集。

最后放一张自己画的 洛克希德 SR-71 黑鸟侦察机 镇楼,很多年没动笔了手有点生,各位轻拍。


另外帖子当中的一些航空和军事专用词汇,本人尽量给出了比较通俗易懂的解释,方便各位坛友阅读。

如果确实还有不太明白的,可以自行百度或者帖子内留言,整体来说都不算是特别复杂。

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 楼主| 发表于 2022-1-10 03:52  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2022-1-10 04:11 编辑

《最美丽的敷衍》&浅谈《皇牌空战》二十年的爱与罪

前言 和《皇牌空战》的渊源

小时候在机场里面长大,飞机这个东西,注定会和自己结下一生的缘分。

一两岁的时候就抱着跑道两侧的降落指示灯,或是坐在退役飞机的机舱里让别人拍照。三岁的时候最喜欢的玩具,是父亲下班带回来的各种飞机模型。四五岁的周日傍晚,在机场活动室一边守着电视等待米老鼠和唐老鸭开播,一边看着窗外银色涂装的飞机起起落落,任凭喷气引擎的轰鸣声在耳畔回荡。将来成为一名飞行员,也算是那个时候,自己心中坚定不移的理想。

无奈随着年龄增长,后来的身高超出了飞行员的要求范围。为了完成学业,也不可避免的成为了中度的近视眼。最终进入大学所学的专业,以及毕业之后从事的工作,和航空完全是风马牛不相及,八竿子也打不着的关系(PS:和游戏也没有任何一点关系,笑)。不过很庆幸自己从小对于军事的爱好,以及一直购买军事杂志的习惯,历经多年还是坚持了下来。

2000年夏天大一暑假,在老家街道一条偏僻的巷子里,发现了一家不算是爆满的PS游戏店(其他几家主干道上开业的店铺,平时根本排不上队。另外之前在中学时期学业为重,也很少有时间去玩)。间断有几个人踢踢实况,玩玩跳舞毯,大多数时候去到店里基本都有位置。就是在那里,某天晚上试了几个不甚感兴趣的游戏之后,老板突然告诉我,有个《皇牌空战》要不要体验一下。

之后回忆起来,当时老板所推荐的,应该正是1999年发售的 《皇牌空战 3 电子空间》 。那个时候自己刚刚接触PS系列主机,对于手柄上面五花八门的按键(相对于早已习惯多年的FC主机手柄来说),时不时还会有些手忙脚乱。好在有一些军事和飞行方面的知识积累,这个游戏一上手还算是比较淡定。虽然画面非常简陋,但是玩起来确实相当过瘾。热心的老板专门帮助留下了存档,断断续续去了四五次,印象中最后还打穿了一条主线。至今依然清楚的记得,游戏中魔改之后的各国战机,发射之后分裂成三个弹头的空空导弹,以及在后续的系列中再也未曾出现过的高空高速截击任务(驾驶三倍音速的截击机,空空导弹锁定目标发射出去之后,最初阶段比自己的飞机还要慢,随后缓缓加速追上敌机的过程无比真实)。

暑假结束,没有再去过这家充满回忆的启蒙游戏店,也无暇顾及它的最终归宿。2001年,翻阅大学舍友购买的一大堆《电子游戏软件》杂志,上面已经铺天盖地都是PS2主机和相关游戏的情报。在那个新一代苏霍伊战机盛名享誉世界的时期,一张飞翔在海岛上空的浅黄涂装苏-37海报,深深吸引了我的目光。这正是 《皇牌空战4 破碎的天空》 ,以及F-22 Mobius 1 永远的对手 yellow 13。新一代主机在游戏画面上的进步,带来的感受无与伦比。这篇游戏情报和这张海报,也成为了促使自己购入PS2主机的一半动力(另一半来自于《最终幻想10 国际版》 ,以及女主角尤娜那一张经典的,在海面上翩翩起舞异界送的海报)。




2002年,大学的课程不再忙碌,夏天过后,也终于拥有了属于自己的PS2主机。《皇牌空战4 》自然成为和新主机一起购入的第一批游戏,也是第一个迫不及待被我塞进新主机的游戏。Mobius 1深蓝色涂装的F-4E从航母甲板上起飞的那一刻开始,《皇牌空战》系列作为自己的最爱之一,20年间历经高峰和低谷,陪伴至今。



2019年初 - 2021年初,两年期间抽时间通了两遍《皇牌空战7 未知空域》,起初是一遍原始版本,后来断断续续又一遍全套DLC版本。对于这一部时隔多年姗姗来迟的正统续作,玩过之后还是有诸多想法。虽然说情怀犹在,感动尚存。但是也难免失望,忧虑不少。先前在论坛里面和很多爱好者做过交流,也正想回顾一下这么多年以来,自己对于历代作品的感受,以及对于系列发展过程中所存在问题、面临困境的一些个人理解。综上所述,写了这么一个“比较主观”的帖子。

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 楼主| 发表于 2022-1-10 03:53  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2022-1-10 04:53 编辑

此楼和后续几个楼层,通过罗列观点的方式,表述一下自己所体会到的,《皇牌空战》系列在发展过程中的一些短板和缺陷。如有不恰当的地方,欢迎批评指出。如有同感或者相左的意见,也欢迎交流讨论。由于PS平台上的1代、2代和3代没有机会详细体验,PSP平台上的两部作品由于画面和操作的局限性,只是简单游玩了一下,《皇牌空战 无限》自己完全没有接触。所以涉及的范围主要是 《皇牌空战 4 破碎的天空》 、 《皇牌空战 5 未被歌颂的战争》 、《皇牌空战 0 贝尔肯战争》 、《皇牌空战 6 解放的战火》 、《皇牌空战 突击地平线》和《皇牌空战 7 未知空域》 这几部完整体验过的作品。鉴于每个人对于游戏的体验程度不同,加之时间跨度比较长,仅凭回忆难免会有所疏漏,如有不准确的内容,还请见谅。



一、真实空战与游戏空战本质性的差异。

在喷气式时代,随着种类繁多的空空导弹逐渐成为主流空战武器,现代空战的核心理念,基本上可以归纳为:尽量隐蔽自身、尽早发现对手,尽快消灭对手。各个国家航工工业的顶尖技术,比如远程多目标处理机载雷达、机身隐形化设计、大推力发动机超音速巡航、高精度中远程空空导弹、高效率数据传输和信息交互等等,基本上都是为了这个理念服务。虽然同时也都在强调电传精细化操控、高机动性和近距离格斗能力,现代战斗机也都基本上保留着近距格斗空空导弹和航炮的配置,有一些机型还专门加装了矢量推力喷口、飞行头盔瞄准具等等设备。但是实际上如今的空中冲突,已经很难再出现一战、二战时期那种动辄几十、几百架大机群的近距离持久混战,基本上都是中小规模的长距离、短时间对抗。双方也都力求发挥各自优势,在中远距离就能解决问题,速战速决,尽量不要拖延到最后近距离狗斗那种高随机性的不确定状态,这也就是航空军事领域经常提到的 “超视距空战”(超出目视距离的空战,主要依靠机载雷达等电子设备和各种中远程空空导弹,大概占据了现代空战的70%-80%比例)。

所以如果大家尝试过比较正规的战斗机模拟飞行软件,实际上会发现真实的现代空战,在大多数情况下都很无聊(爽快度远不如一战、二战时期那种近距离缠斗和机枪、航炮互射)。敌我双方就是机载雷达液晶显示屏幕上的光点,进入射程之后立马锁定目标射出导弹,然后等待几分钟看到雷达屏幕上的光点消失(在此期间也要根据警报提示,规避对方射出的导弹)。如果幸存,那就接着转向下一个目标,如此循环。透过座舱盖环顾四周,白天还可以看看风景,晚上很可能是一团漆黑,什么都看不见。

但是对于 《皇牌空战》 这样的游戏来说,其本身就是将(现代)空战的劲爆和爽快感作为一项卖点。如果设计得过于接近真实,一方面会导致门槛太高,另一方面也会导致作品缺乏吸引力,这两个因素都会进一步压缩游戏本身就已经非常有限的受众群体(对于这个游戏来说,真实空战当中的很多东西,实际上都体验不到)。所以制作者在这一方面所采取的重要策略,就是压缩空间和压缩距离。与上文提到的 “超视距空战” 相对应,可以理解为是一种强制性的 “视距内空战”,也就是现代空战当中,只占20%-30%的那一部分(更精确地说,如果去除掉中距离和近距离之间的那一段过渡距离冲突,现代空战当中真正的视距内格斗,可能只会占到10%左右)。战斗一开始,基本上就是近距离冲突,很快进入到狗斗混战的状态。敌机和队友的穿梭,导弹拖出的尾迹,爆炸的烟雾和火光,全部都是在目视可见的范围之内,也都是为了游戏的感官体验而服务。虽然整体效果还是比较满意,但是游玩之余,回想一下按住加速键片刻就能飞到的地图边界,区区一万米的飞行高度天花板(7代设定,印象中早期的几代尚且可以飞得很高。现实中大多数军用飞机飞行高度限制通常在两万米以内),以及被过度拉近的交战距离,过分限制的空空导弹射程(游戏中一般设定在1–3公里,但实际上近距格斗空空导弹的射程一般都能达到10–20公里,而最新型号的中距离空空导弹比如美国的AIM-120D,最远射程已经可以达到120公里。著名的远程空空导弹,比如F-14搭配的AIM–54不死鸟,有效射程可以达到200公里。同样道理,很多在现实中实际射程达到几十甚至上百公里的中远程对地武器,在游戏中的射程也被大幅度地缩短了),时常还是觉得很难体会到飞行和战斗时那种广阔和纵深的快乐,也经常会感到空域很狭小很局促。



二、始终不肯放弃的关卡时间限制和刷分门槛,到底是传统还是掣肘。

   《皇牌空战》最早起源于大型街机游戏。对于街机游戏这种短时间、快节奏的娱乐方式来说,在有限的时间内尽可能地获取更高的分数,是一种简单直接,也非常容易被接受的设计方式。因此,关卡时间限制和得分要求的设定,二十多年以来,基本贯穿于《皇牌空战》的每一部作品之中,可以算作是这个系列里面的一项重要传统。

在系列发展的过程中,不断进步的画面,逐渐增多的机体和武器种类,多变的升级和战斗系统,以及厚重的剧情和令人印象深刻的配乐,都在一定程度上转移了玩家们对于这项传统的关注程度,也让大家或多或少的忽视了其所带来的影响。但事实上,过度地坚持和过分的滥用,曾经的传统也终究会变成捆绑在自己身上的锁链。实际上早在 2002 年体验《皇牌空战 4 》 的时候,我自己就有这样的疑问:为什么游戏中的很多关卡,给出的过关条件,就是在限定的时间范围内刷够所要求的分数。不过由于当时刚刚开始系统性接触主机游戏,感性多于理性,所以主要精力还是放在画面、音乐、剧情和战斗等方面的体验上。加之考虑到这毕竟是当时新一代主机上的第一部作品,多少会有一些保守和试水的因素,所以也就没有过多的思考。如今二十年过去,再一次回顾这个传统在每一代作品之中的表现,个人觉得其影响主要有以下几个方面:

1、导致了过于僵化的过关评价机制。时间限制和得分要求的设定,使得游戏关卡的评价方式,主要只能参考在限定的时间内拿到了多少分数(而且大多数情况下,两个要求需要同时满足)。如果想要获得更高的评价,也只能选择在更短的时间内获取更高的分数。但实际上对于一场战斗(空战、海战和陆战)的评价,在现实中是很灵活的。比如仅仅用了半个小时,扫除了所有的主要目标,可以给予高评价。但如果用了一个半小时,扫除了主要目标,顺带四处转转消灭了很多次要目标,那也绝对不应该给于差评。两种情况都认定为作战成功,应该是没问题的。但是在游戏中,后一种情况却因为消耗了过多的时间,往往无法获得与前一种情况等同的评价。

2、限制了游戏关卡的玩法,降低了真实性、自由度和重复可玩性。
结合实际举个例子,比如7代当中非常有意思的 bunker buster 关卡,想要获得高评价,需要玩家操作飞机,在短时间内进行定位,协助高空轰炸机投掷钻地炸弹,迅速破坏6个弹道导弹发射井。但实际上每个导弹井周围,都布防有数量不菲的高炮、防空导弹和敌方战斗机,而且偶尔还有强风干扰。为了达到评价要求,玩家只能选择少数几种速度较快、机动性较好的飞机,无视敌方各种防空火力和战斗机、天气状况的干扰,以一种“视死如归”的心态,按住加速键直扑导弹发射井,在枪林弹雨和警报声中四平八稳的进行标记,追求绝对意义上的一击脱离(攻击失败一次基本上就得重来,因为时间肯定不够,我记得是S评价只给了5分钟时间)。这就导致了整个关卡完全没有自由度可言,任何略微追求真实性的玩法(先逐步清理周围防御,再集中精力攻击发射井)都会因为时间限制的要求,无法获得高评价。通过数次尝试完成关卡,获得高评价之后,也基本上不会有重复再来的欲望,因为机体、时间、成功率、分数等等各种条件卡的太死,反复体验很难再获得更多的乐趣。其实这个关卡的创意和设计,本身是非常好的,但却无法在体验和评价之间达成一种令人满意的平衡,算是一个比较典型的例子。在整个系列其他很多的关卡中,也都有类似的情况,限于篇幅和回忆的准确度,不再一一列举。

3、逐渐禁锢了游戏的任务设计思路。现实中的作战飞机,所能够执行的任务是多种多样的。在《皇牌空战》的历代作品中,实际上也在任务设计方面尝试过很多的创意,除了常见的对空对地作战任务之外,也出现了很多特殊类型的任务。包括前面提到的,三代当中出现的高空高速截击任务,还包括四代当中出现的雨雾天气用航炮射击干扰气球的任务。任务的多样性在五代算是一个高峰(我个人也是最喜欢五代),比如一开场菜鸟飞行员们跟着教官的日常巡逻任务,在城市中投掷中和ammunition清理毒气的任务,主角单机侦查和拍照任务,体育场组队飞行表演和空域防守任务,四个人驾驶无武装教练机绕岛飞行脱出任务,以及专门对于方舟鸟ARC bird和坠落卫星SOLG的截击任务等等。另外还有零代在圆桌空域那种非常纯粹的王牌对决任务。这些种类繁多的特殊任务,极大地丰富了游戏的体验感和可玩性,也是对于现代军用飞机作战能力多样性和全面性的完美展示。

但在时间和分数这两个要素的影响下,印象中从 六 代 起始,上述这些非常有特色的任务都慢慢消失了(因为既不利于刷高分,也没有什么爽快感)。为了便于在有限的时间内刷高分,满足所谓的爽快感,绝大多数的任务,就是非常简单粗暴地堆砌各种空中和地面目标,密度越大越好,数目越多越好。看似时间段不同、场景不同、任务达成条件不同,但实际上本质没多大区别。七代在这一方面也是有过之而无不及,刷分关卡非常多,充斥着铺天盖地的空中和地面目标,玩家所要做的就是选择一架速度快、武器顺手、载弹量大的飞机,打光ammunition之后就立马回去补给,如此循环重复,直到分数刷够,时间归零。虽然也穿插了单机侦察、王牌飞行员对决、截击轰炸机、运输穿梭机和武库鸟arsenal bird这样的桥段,但基本上都是和各种空地大混战交错或糅合在一起,最终也是为了刷分而服务,完全体会不到之前系列里面作为专属任务的那种感觉。七代DLC内容特殊任务第三关里面,利用声呐浮标定位潜艇天角兽的任务,算是整个作品在任务设计上为数不多的新鲜感和亮点。但不论是面对武库鸟,还是面对天角兽,这一点点惊喜,很快就会被二者身上同样密密麻麻的各种目标,以及释放出的铺天盖地的无人机所冲淡。不仅没有什么爽快感,反而觉得意兴阑珊,甚至很是无聊。

4、限制时间内刷分的设定,最终导致游戏中某些强力机体和武器大行其道,一手遮天。更多的机体和武器却沦为鸡肋。众多的真实和原创机体,以及所搭配的各种类型真实和架空武器,本是《皇牌空战》系列一个重要的特点和卖点。对于玩家来说,更合适的体验方式,也应该是选择相互之间具有针对性的机体、武器和任务(比如说选择制空战斗机去体验截击任务,选择攻击机去执行对地任务等等),或者说是选择不同性能、手感的同一类机体,来给同一个任务增加一点难度,从而带来更多的成就感(比如说同一个制空任务,选择性能先进的F-22 ,或者是选择性能落后的米格-21)。但真实情况是,为了在有限的时间内,应对很多关卡当中不计其数的空中和地面目标,打评价的时候,我们很可能会不约而同地去选择CFA-44“吸血鬼”的礼花弹(这个武器极其夸张,6代当中完全就是清场属性。7代当中已经大幅度削弱了ammunition基数和锁定能力,依然是非常强力。包括在多人模式中,进去群体锁定之后乱放一通,基本都能打到前三名,所以经常被禁用)和电磁炮,或者是苏-57的PLSL激光炮。至于其他,也就是个别配备长距离空对地导弹的机体(比如阵风),或者是速度极快的机体(比如米格-31),在某些特定关卡中有一点利用价值。剩下的那些通过辛辛苦苦反复刷分才解锁的机体和武器,很多都由于性能不达标或者适用性不广泛,而被扔在机库里面成为了摆设(特别典型的例子就是F-35,这架飞机在现实中,是整合了各种尖端技术的新锐产品,属于战斗力非常强悍的存在。但在游戏中,由于各种环境因素的限制,其真实的自身优势和特点,比如隐形、信息化、可靠性、全面性等等完全无法展示发挥,反而是速度慢、机动性不强、火力偏弱等等缺点被无限放大,成为了一个又胖又丑、难堪大任的 废 物 ,使用率极低)。

我个人一直觉得,一个人即使是有成为飞行员的梦想,也很难保证能实现愿望。即使是实现了这个愿望,在现实中也很难有机会参加真实的空战。所以作为军事和飞行游戏爱好者,实际上在皇牌空战这类游戏中想要体验的,主要还是飞行的那种快乐,空战的那种爽快和震撼,以及特别是那种沉稳老练、既遵循原则、又志在必得的感觉。同时又能避开真实飞行模拟当中的拖沓和繁杂,简单直接的去品味最精华的部分。但是话说回来,空战游戏不论侧重于何种风格,其模拟的毕竟都是发生在空中的战争,所以也是特别需要遵循一些基本原则,特别需要策略和思考的一类游戏。比如面对一个重重布防的地面设施,先选择清理掉射程较远的防空导弹,再清理掉射程较近的高炮,最后稳稳当当、心无旁骛的扫除掉主要目标。比如面对一架伴有众多护航战斗机的运输机,最稳妥的办法,当然是先清理掉护航飞机,这才是主要的威胁。但是在游戏关卡和评价带有严格时间和分数限制的前提下,很多时候我们只能选择无视这些客观规则和基础体验,而只依靠个人英雄主义,驾驶着超级战机,携带着玄幻武器,用“戏说”和“无双”的方式去解决问题,或是一击团灭众多杂兵,或是万众之中取敌将首级。这种游玩方式,并不是一个“相对”追求真实的空战类型游戏,所应该着力侧重和强调的(所以我所接触的系列每一部作品,基本上都不会去追求所谓的全S级别评价,而是按照自己的意愿和方式去玩,尽量符合现实情况)。空战游戏毕竟不是赛车游戏,不能简单粗暴地依照“谁用时最短谁就是第一”这种原则来进行评判(同样,我也非常不喜欢老《生化危机》系列这类游戏追求最短时间的速通玩法。作为生存恐怖游戏,虽然通关评价有一定的时间要求,但其实我更愿意体验那种合理规划资源,稳扎稳打,步步为营,有张有弛的感觉。喜欢鏖战逃亡之后,进入一间安全屋,音乐响起那一瞬间,长舒一口气无比放松的喜悦。速通玩法虽然有很高的技术含量,但本质上,个人觉得是把一个生存恐怖游戏变成了跑酷游戏或者躲猫猫游戏,与最初的本意多少还是有些相悖的)。

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本帖最后由 liufeifei 于 2022-1-10 05:03 编辑



三、走火入魔与全盘否定,是不是过于极端。

平心而论,在二十多年的时间里,《皇牌空战》系列也一直在尝试着进行各种改进。在每一代的作品中,实际上都有一些非常有创意,让人耳目一新的好点子。但很可惜的是,只要稍微总结回顾一下,就会发现这些好点子都很难传承下来。而且从最近几代的作品来看,越来越呈现出这一代作品在某些系统设定上走火入魔,而下一代作品又出现全盘否定的弊病。

具体来看(依照自己体验过的系列作品):

皇牌空战3 电子空间:多条主线和多结局的设定。

皇牌空战4 破碎的天空:PS2新主机的第一部作品,主要体现画面的进步,其他方面中规中矩。系统方面也没有什么特别新颖的创意,有一定数目的刷分关卡,总体上算是不过不失。

皇牌空战5 未被歌颂的战争:个人觉得是很完美的一部作品,超长的主线流程,关卡分支选项,四机编队,队友指令,队友对话选项,种类繁多的机体和任务类型,同系列机体通过刷关卡积累经验值解锁,原创战机通过在特定关卡中收集部件解锁等等。另外还有一个纯粹的街机模式,回归最最传统的限制时间内消灭散在目标打分数给评价,非常考验操作,也非常耐玩。这部作品我大概从2004年10月份发售,两天通关之后一直间间断断玩到2005年的夏秋,总时间大概七八十个小时,印象非常深刻。

皇牌空战0 贝尔肯战争:也是非常优秀的一部作品,但是相对于5代,系统方面只是继承了双机编队和队友指令,其他方面基本上都舍弃了。另外新增加了战斗风格(绝不放过任何敌机的战士风格,或者是放走受伤敌机的骑士风格)以及众多的王牌飞行队对决。一连串纯粹的王牌对决关卡,是非常好的一个创意(包括最终关卡当中,和pixy的宿命之战)。紧张激烈的空战,伴随着与既往截然不同的佛拉明哥风格战斗组曲,成为了皇牌空战0永远的标志。之后的作品虽然多多少少继承了王牌对决这种形式,却再也没有出现如此令人震撼的场景,也不曾再有如此刻骨铭心的感受。

皇牌空战6 解放的战火:又是新一代主机上的第一部作品。场景和画面的进步自然不必多说,当年也是一边看着演示视频,一边难以抑制激动的心情。后来自己从网上下载了试玩文件,然后刻成光盘在主机上反复尝试,仅仅是一个关卡,也刷了很多遍。2007年游戏发售后,体验了一段时间,整体上来说是喜忧参半。个人觉得大概就是从这一代起始,系统设定走火入魔的毛病逐渐开始出现了苗头。

游戏中保留了队友指令,算是为数不多的一点点继承。为了展示新主机的强大机能,很多关卡设定了不同的战场区域,玩家先自己清理掉一两个区域积累指令槽,然后才可以指挥队友摧枯拉朽一般清理掉剩下的区域,赢得整个关卡的胜利。虽然创意不错,也比较符合实际,但是套路化十分严重,就算是不同的关卡,玩法也千篇一律,非常枯燥重复。同时为了迎合“大战场”的设计,也不可避免地出现了大量堆砌空中和地面目标的情况,继而导致了“礼花弹”这种玄幻武器的出现。

皇牌空战 突击地平线:难以描述的一部作品,可以算作是系列走火入魔的终极典范。特立独行的写实风格剧情暂且不论,轰炸机和直升机关卡虽然带来了一些新奇的体验,但完全没有重复可玩性。单单从战斗机关卡设计上来看,也可以说是失败中的失败。

游戏引入了一个略有些别出心裁的近距离狗斗系统。这个系统本身没有什么问题,发动攻击之后,敌机在眼前油火飞溅,四分五裂的情景感官刺激度满点,对于增加游戏过程中的爽快感非常有帮助,还算是一个非常有特色的创意。但是整个游戏最大的错误,就是中了邪一般强推这个系统。与每一架敌机的格斗,都必须进入这个系统,才能将其击落。玩家如果尝试用普通的方式去进攻,效率会非常低下,发出的导弹甚至完全无法命中。在很多关卡的特定节点,都会有敌机利用这个系统,强制带着玩家遛狗看戏。更别说这个系统还经常会导致自己的飞机在追随的过程中,出现视角混乱甚至是撞地的情况(更可笑的是,为了避免这种情况影响游戏体验引起不满,又设计出了撞地之后造成一定损伤并且弹回空中的神奇剧本,以至于都会怀疑游戏中自己操作的飞机到底是金属块还是橡胶球)。

实际上突击地平线这部作品,如果能够舍弃华而不实的轰炸机和直升机关卡(笨重的轰炸机迎着各种地面防空火力超低空扔炸弹,这已经足够可笑了。游戏大概是想体现现代轰炸机的超低空突防战术,但是现实中轰炸机突防之后,一般都会首选在目标防区之外使用远程导弹。如果近距离直接扔炸弹,就算是所在空域相对安全,自身也需要处于一个非常严格的安全高度。参照游戏中设定的那个高度,实事求是地说,轰炸机即使没有被敌方火力击落,也很可能会被自己扔下的炸弹连带着轰下来。这不是危言耸听,1991年海湾战争的时候,多国部队有多架飞机在执行对地攻击任务过程中莫名其妙坠毁损失,调查结论都认为是炸弹投掷高度过低,爆炸产生的弹片和冲击溅起的其他各种碎片,波及到了投弹飞机自身),去掉强制遛狗看戏的桥段,将近距离狗斗系统和普通空战方式结合起来。比如说关卡中一部分战斗强制要求狗斗系统,一部分战斗可以自由进行。或者说更进一步,让玩家每一次面对敌机的时候,都可以在狗斗系统和普通方式之间自由选择,也绝对不至于沦落到如此的恶评地步。可惜的是,当局者迷,旁观者清。这个广大玩家都能看明白的道理,游戏制作人却看不明白(有点事后诸葛亮的意思,不过我是始终觉得,哪怕是在游戏前期的策划中认真思考一下,或者是在游戏制作的过程中仔细试玩一下,得出上述的改进观点,应该不是很困难的事情。毕竟空战游戏不同于整体连贯的RPG游戏,拿出一两个已经制作好的关卡,认真体验几遍总结一下感受,然后指导后续关卡的制作,理论上是可行的)。也最终导致了这个游戏的体验,就像是被人卡住脖子、按住双手一样,只能沿着一种固定的模式和套路来进行,完全没有自由度可言,更别提重复可玩性。我个人当时就是通了一遍流程,然后尝试了几次自己还算比较感兴趣的某两三个战斗机关卡,就彻底扔在一边了。

皇牌空战7 未知空域:经历了 突击地平线 的惨痛教训,加上随后7年多时间的卧薪尝胆,当皇牌空战7高调宣布在PS4和PC平台回归系列本源的时候,着实是让包括自己在内的广大玩家兴奋不已。更加精细真实的画面,天气系统的加入,科技感满满的轨道电梯,压迫感十足的武库鸟,新的机体、武器和部件系统,以及多人模式,也都让粉丝们充满了期待。但是实际体验过之后,我们却很郁闷的发现,这部作品依然是整个系列一次次全盘否定和走火入魔的缩影,甚至比起以往有过之而无不及。

不知道是不是之前 突击地平线 标新立异所带来的打击过于沉重,导致7代在整体风格上非常保守,基本上没有继承前面所提到的任何优秀的或者是有创意的传统设定,甚至在多个方面所展示出的都是一种退步(和很多玩家一样,本人通关之后也觉得7代整体风格非常像4代,但是某些方面还不如4代)

平淡的剧情,线性的流程,众多堆砌着密密麻麻各种目标的乏味刷分关卡(前面已经描述过了,不再重复)。

不断强化的主角光环,不断退步的队友AI。
空战这种需要多类系统、多个单位密切协同配合的缜密行动,在游戏中却依然是个人英雄主义的独角戏。估计是出于刷分和关卡评价方面的考虑,皇牌空战系列这么多年始终没有实现队友能够主动摧毁敌方目标的,这种在现实空战中最最基础的协同情景(队友指令算是一种表现方式,不过手动毕竟不是主动)。很多时候仍然还是一群队友围殴一架敌机,甚至能看到队友射出的各种导弹不断地在敌机身上爆炸,但想要彻底终结目标,依旧还得玩家亲自动手。面对着一群敌机的围攻,20年前在4代里面,听到预警机和队友通过无线电呼喊:Mobius 1,missile!evade!会觉得很真实很有意境(那个时代,机能有限毕竟还能作为挡箭牌)。但是20年后,在7代当中面对着(硬件进化所带来的)铺天盖地的敌机和导弹,耳机中听到预警机和一众伴飞队友依然只会通过无线电嚷嚷着:trigger,missile!watch out!然后作壁上观淡定看戏,只留玩家一个人一边骂娘一边继续孤军奋战。此情此景,带来的或许更多是苦笑和无奈吧(其实这一点从本质上来说,也可以看做是上文提到的,刷分和时间限制这个评价系统,所导致弊端的另一种表现。因为游戏机制一开始就已经决定了,队友不能抢你的分数)。

可有可无的部件系统(主要是指单机模式)。种类繁多,每架飞机都要单独规整和搭配,非常麻烦。大都是一些鸡肋属性,食之无味,弃之可惜。少数比较实用的,比如说增加载弹量、武器威力,加快锁定速度、缩短装填时间这些,实际上仔细一想,也都是为了刷分服务,为众多刷分关卡的出现巧立名目,推波助澜而已。以前系列并没有这个配件系统,大家依然该通关通关,该打评价打评价,足以证明这个系统没有太多的实际意义,妥妥的花瓶属性。

单调枯燥的多人模式。数目有限的地图,至多七八个玩家在三五分钟时间限制内的近距离狗斗混战,这种游戏方式很枯燥也很容易腻味,并不能有效延长时间投入,乐趣获得也非常有限。还不如在单机模式上多想想点子,做点新的文章(鉴于体验之后兴致不高,所以多人模式我没有玩太长时间,就不多做评论了。或许组队比起单打独斗,感受能更好一些)。

而在走火入魔方面,游戏中也依然是有着各种各样的表现。

天气系统的引入,对于提升游戏画面和场景氛围,是非常有帮助的。雨雪天气算是系列的传统,新加入的横风对于飞行姿态的干扰,也算是有一些新意。但是游戏中依然存在着滥用天气系统的情况,比如横风干扰就至少在三个关卡中出现过,次数多了就会让人觉得有一些重复。诸如雷雨中空战,沙尘暴中截击油罐车这样的设计,也多少有一点牵强。毕竟雷电会严重影响飞机的电子设备和电传操控系统(在游戏中倒是有所体现,被雷电劈中之后,飞行仪表会产生严重的干扰,飞机也会失控掉高度甚至直接撞山),而沙尘暴除了导致迷航和坠毁的风险之外,也会严重损害飞机的机械设备、电子设备和发动机,而且这种损害往往是不可逆的。所以这些关卡设计,多少都带有一些强推天气系统的意味,现实中不太会出现类似的作战情况,一般都是首选规避,避免无谓损失,或者说可以尝试在沙尘暴上空定位目标后投掷炸弹进行打击。直接驾驶飞机一头钻进去,终归还是有点无脑。此外还有在某些关卡当中存在的逆光炫目效果,导致完全看不见敌机。以及广泛存在的云层必定会影响导弹锁定、降低导弹命中率的设定。这些虽然说都很真实,但是在游戏中频繁出现,还是难免会让人抓狂(毕竟时间和分数限制的要求摆在那里,如果没有这些限制,多周旋几个回合倒是无妨。而且游戏中空空导弹的命中率,本身就已经被压得很低了,再加上各种干扰,打出去就和无制导火箭弹一样,真的是惨不忍睹。现实中的空空导弹,尤其是红外制导的近距离格斗空空导弹,其引导头设计早就考虑到了云雾、雨雪等天气的干扰问题。经过多年的研究发展、实战应用和不断改进,当代空空导弹即使是在复杂气象条件下,单发命中率也非常高,根本不像游戏中表现的这样不堪)。

另一个要提到的,就是贯穿于7代整个流程之中的无人机。无人机是当代航空领域的一项尖端技术。7代在制作过程中应该是看到了这一点,并且在游戏中加以运用,予以展示。但非常遗憾,不论是具体方式还是实际效果,都不能让人满意,甚至有些令人反感。

最初的无人机理念,主要是设计出无人驾驶、单纯依靠AI人工智能(遵照指令)进行操控的作战飞机,以便取代有人驾驶作战飞机执行任务,从而避免不必要的人员损失。这一类无人机的飞行和作战方式,与有人驾驶飞机没有太大区别。只不过因为没有驾驶员,不用考虑人体的生理耐受限制(通常是9个g以内的加速度),在飞机自身外形和结构强度允许的范围内,飞行高度可以高一点,飞行速度可以快一点,飞行动作幅度(过载)可以大一点等等(在皇牌空战系列的很多作品中,这种类型的无人机都有过出场。在7代的数个关卡当中,多次登场的AI操控F/A-18E/F,就是这方面典型的例子)。

当今无人机的发展理念,实际上主要是两种,一种是所谓的蜂群战术,也就是小范围内大量中小型甚至微型无人机的密集编队。这个技术对于无人机的机动性、势态感知、动力和操控系统 要求非常高,因为仅仅是小范围内密集编队正常飞行状态下的防碰撞,实现起来就非常困难,如果进一步涉及到搜索、攻击、回避等等高速度状态下的复杂动作,那就更复杂了。另一种就是有人驾驶战斗机和单个或者多个无人机之间的协同。目前美国、欧洲、俄罗斯等国家都在研究有人驾驶战斗机和无人机协同作战的“忠诚僚机”计划,也正是基于这个理念。这方面除了上面说的编队飞行配合之外,还涉及到数据链、信息交互等技术问题(根据7代当中的设定,武库鸟本身很可能也是一种遵照指令长时间留空巡逻的大型无人机。人工智能按照指令操控无人机投入实战应用,在现实中还需要一定的时间才能普及并完善。另外这种技术本身也存在争议,因为战场的情况是瞬息万变的,人类驾驶员可以随机应变,迅速做出针对性的反应。但是如果根据变化再重头修订AI的指令,则势必会造成延误和损失。所以现阶段比较成熟的无人机技术,是操作人员通过遥控设备和卫星,在终端远程操控各种无人机来执行任务,本质上其实是人机分离状态下的有人驾驶。至于最终关卡中的AI无人机突然具备了自主意识,更是一种比较极端的罕见情况)。

7代里面出现的无人机,所代表的理念应该主要是上文提到的蜂群战术。当然有人驾驶战斗机与AI操控战斗机之间的协同作战,以及AI操控战斗机的单独作战,在有些关卡中也有所体现。这些理念和规划本身没有错误,个人认为制作组把无人机这个工具,滥用得有些过度。从关卡设计上来说,从始至终,无人机充斥在诸多关卡的各个角落:港口的集装箱里面放出的是无人机,机场的货车里面放出的是无人机,但凡遇到武库鸟必然伴随着大量的无人机,沙漠截击油罐车遇到的是无人机,雷雨天气救援队友遇到的是无人机,两次运输机护航遇到的都是无人机,雪山之巅遇到的是无人机,决定性的大空战是面对有人机加上无人机,最终boss是两架无人机,然后钻洞接着打其中一架无人机放出的另一架小无人机,最后就连DLC天角兽潜艇,放出来的也还是无人机。其实通关之后不难发现,游戏制作者的本意,应该是想要引申出有人驾驶战斗机和无人机之间的冲突,进而上升为有机生物和人工智能AI之间能否相互替代的议题。类似的思考和讨论,在其它很多游戏作品中,也都有所体现。实际上如果能够设计若干个恰到好处的无人机关卡,加上直白的过场剧情提示,很容易就能让玩家明白这个道理。但是过于频繁的无人机出场率,加上同样无聊的众多刷分关卡,一下子就挤占了太多的游戏空间,使得我们原本最希望体验的,那种非常纯粹的空战情景,只剩下了屈指可数的寥寥几个桥段。

另一方面,从几个游戏场景和大型boss的设计上来说,无人机的出现,就是要给玩家造成干扰和阻碍。包括沙漠截击油罐车的关卡,击落两架武库鸟的关卡,以及击沉天角兽的关卡等等。大概是因为硬件机能的进化,以及游戏主旨的要求,在这些关卡中都存在着铺天盖地的无人机,来给玩家营造出一种压迫感。这些设定本身无可厚非,但是在游戏自身一些固有短板的加持影响下,所造成的整体实际效果并不好。以分别击落两架武库鸟的那两个关卡为例子,玩家一上来就会发现无人机群是根本无法清理的,因为数目太多,机动性太强,自己的ammunition有限,威力和命中率都不高,过关和评价也有时间和分数限制,还得应付武库鸟这个主要目标。关键是队友们除了大呼小叫之外,根本帮不上任何忙,别说协助清理敌机,就连最基本的吸引火力打打掩护都做不到。所以整个关卡尽管是场景美丽宏大、配乐激昂悲壮,但玩起来的感觉实在是非常空洞。玩家所能够选择的策略,基本上也只能是通过加速暂时甩开屁股后面一大群马蜂一样的无人机,在持续不断的警报声中迅速接近武库鸟,在机身上下一大堆目标当中,手忙脚乱的切换锁定需要处理的那个目标,一击脱离然后机械性的多次重复这个过程,直至将武库鸟彻底摧毁。整个战斗流程完全感受不到什么乐趣,烦躁和郁闷的情绪反而会更多一些(这里如果能够借鉴当年的方舟鸟截击任务,设计成有一定数目的无人机护航干扰,但是允许玩家清理掉无人机之后再集中精力攻击武库鸟,那么游戏体验应该就能明显改善)。系列早期的时候,由于硬件机能的限制,制作者们还执着于尽量多整出一些花样。但是最近这十多年时间,由于硬件水平的不断进化,这个系列貌似已经逐渐习惯了只通过满屏堆砌敌人和持续不断响警报,来营造紧张气氛,刺激玩家神经。但这些方式毕竟不是永远的灵丹妙药,一开始确实会有良好的效果,但随着时间推移,玩家会逐渐熟悉,逐渐适应,逐渐脱敏。如果制作方依然执意地沉迷于使用,甚至是滥用这些方式,只会适得其反。不但达不到预期的效果,还会迅速加剧玩家的不满。

另外7代还进一步增加了架空机体和武器的数目种类,发售至今将近三年时间,通过源源不断地追补各种DLC(本质上也可以理解为就是在肆意挥霍以往多年积累起来的情怀。虽然机体、武器和皮肤源源不断补充了不少,但是已经固化的关卡设计和战斗系统,导致耐玩度和可重复性依然提不上去。至于还算是让人欢欣鼓舞的三百万销量,空战游戏多年以来这一家独大,本身就是一个重要因素。有多少人决定入手仅仅是出于缅怀纪念,又有多少人玩过之后依然能够满意赞叹,不得而知),ADF-11F Raven和无人机,ADF-01 FALKEN和激光发射器,ADFX-01 Morgan和“核弹头”,CFA-44吸血鬼和礼花弹。。。纷纷都降临来到了玩家们的机库里。但在这些五花八门的架空机体和架空武器背后,我们更多看到的,依然是让人哭笑不得的真实武器威力和命中率。普通机炮的威力和精度一降再降(所以就给了一个现实中根本不需要的集弹插件。至于自动扫射插件,更是无稽之谈),各种空对空导弹的命中率不忍直视(现实中早就做到了单发90%以上的命中率,游戏中却是简单的一个转弯就能摆脱)。两个最真实、最基础、最常用的空战武器,所处的地位始终极其尴尬。与之相反,各种强力的架空武器却总是能够“大放异彩”,诸如“礼花弹”全清场、PLSL激光炮刷高分、长射程大威力激光对着出生地点瞬秒敌方王牌等等邪道玩法不断出现。种种情形,带来的到底是一时的爽快,还是一种长久的、难以描述的悲哀,值得思考。

所以尽管《皇牌空战》系列的每一部作品(突击地平线暂且除外),都声称是 “正统续作”,但仔细分析一下,又很难说不是一部“试水作品”(突击地平线当然也算)。作为玩家,我们更困惑的是,这个自己所钟爱的系列,是否真的就是在反反复复的尝试和 推 翻 之中,一路走过了表面看似壮丽辉煌,实际上却是危机四伏的二十多年。

(PS:实际上整个系列所存在的问题远不止上述这些,比如还包括玩家反复诟病的“放风筝”操控手感,重量动辄就达到十几二十吨、甚至三十吨以上的现代军用飞机,在飞行中却体现不出丝毫的沉重感和惯性;比如从系列初始就一直沿用的,每架飞机除了航炮之外,限制只能携带通用导弹和特殊武器这两种武装;还比如直到7代,才终于引入了现代战机的最基础装备——红外干扰弹,但是每架飞机却仅仅只配备了可怜兮兮的3发,而现实中的军用飞机一般都会装备几十甚至上百发。所以这不仅严重不符合实际,也使得这个装备基本上丧失了实用性。以上种种,限于篇幅,就不再展开阐述)。

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四、空战套路化VS空战随机化。

最后这个关于“套路化”的问题,如果只是针对《皇牌空战》这一个游戏,难免有些过于牵强和不公。毕竟所有的电子游戏,其本质都是制作者们所编写的大小不等的程序。但凡只要是个程序,那么多多少少都会表现出套路化。在很多游戏的攻关过程中,我们也都要利用这种套路化,来研究如何应对某个boss的一招一式,来制定针对某种敌人的具体打法,来探索某些独辟蹊径的邪道攻略等等。所以说套路化在各类游戏中是广泛存在的,其具体表现,也是多种多样的。

《皇牌空战》当然也不例外,实际上游戏中的很多关卡,特别是一些boss战斗,如果多刷几遍的话,很快就能发现套路化的存在。比如说0代末尾和pixy的最终对决,对其座机造成一定伤害之后,pixy必定会驾机拉开距离,然后进入迎头对飞状态,让玩家完成最后一击。7代面对米哈伊,其所驾驶的苏–30SM或者X-02S,在绝大多数的时间内,机动性极其鬼畜,而在某些特殊节点,则必定会进入短暂平直飞行的“贤者模式”,这时候玩家所发射的导弹基本上都能命中。7代流程最后的无人机boss也是一样,存在着某些必定能够让玩家命中的节点。所以推测游戏的程序当中,肯定是有这样的设定(PS:上述情况基本都是使用航炮、导弹等常规武器进行战斗,当然游戏中也存在抓住机会使用激光等特殊武器加速或改变进程的情况,这种邪道玩法在此就不详细讨论)。另外游戏中还存在着另一种套路化的表现,即就是大多数战斗机都需要两发普通导弹就能击落,而诸如A-10、米格-31、苏-34、图-160,以及一些运输机、预警机等等,则必须要用三发普通导弹才能打下来。制作者的本意,应该是想在不同的机型之间(战斗机、攻击机、截击机、轰炸机、运输机、预警机等等)体现出一些(防御力方面的)差异性,但是不自觉地也掉入了套路化的陷阱(飞机体型越大生存力必定就越强,这本身是个谬论。如果一枚导弹直接命中运输机机翼上的油箱,或者是轰炸机机身上满载的弹舱,同样可以一击致命。PS:早期使用枪炮武器的战斗机飞行员,飞行条例要求遵守的一条基本空战准则,就是禁止攻击对方大型飞机特别是轰炸机的机身部位,因为发起攻击的距离很近,万一命中炸弹舱导致剧烈爆炸,很可能会波及自身。所以首选攻击部位一般都是机翼上的发动机,这样效率很高而且比较安全)。

现实中的空战,实际上是一个非常随机化的过程。敌我双方都在高速飞行运动中,寻找并抓住转瞬即逝的进攻机会。虽然在理论上是有一套详细完整的操控原则和战术规范,但是到了实战当中,依然有着诸多的突发情况和不确定因素。空战从第一次世界大战开始走入现实,一百多年以来,很多的战例已经诠释了:占据优势并不意味着必定能够获得胜利。老旧机型可以击落先进机型。菜鸟会因为一瞬间的灵光乍现而创造奇迹。老油条也会因为一时的点背或迷糊败下阵来。当然,我们不能苛求一款空战游戏,能够把上述这些随机性的细节全部展示。但是,如果关卡或者战斗的设计过于套路化,玩家尝试两三遍之后就会发现:针对一个特定的目标,某个阶段必定无法命中,某个阶段必定可以命中(那还不如先跟着飞或是干脆别搭理,一直等到可以命中的节点触发之后再攻击,顺带节省ammunition,也不影响心情)。那么立刻就会觉得索然无味,重复可玩性也就无从谈起了。因此针对于这个问题,其他一些空战游戏的设计者们,已经开始尝试做出改良,在boss战当中去除这些套路化的限制。在保证航炮、导弹等武器命中率的前提下,把战斗完全交给玩家。是否能够造成伤害,能够造成多少伤害,取决于玩家自己创造机会和把握机会的能力,而不是(既定程序控制下的)某些时候一定能命中,某些时候始终打不到。另外,通过借鉴ACT游戏和RPG游戏,在某些空战游戏当中,也出现了boss机体血槽的设定。这些机体的耐久度,要远高于其他的普通机体,并且在游戏界面会有清晰的显示。虽然这种设定略有一点脱离实际,但是血槽的加入和较高的生命值(耐久度),在武器伤害数值不变的前提下,相当于增加了玩家和boss交手的回合数。再加上每个人操作能力、反应速度等因素的差异影响,导致了更高几率的随机事件和不确定性,从而能够大幅度地降低重复性,使得玩家有动力有兴趣反复进行体验。从整体感受上来说,效果要优于固定套路化的流程设计。

随机化的另一种表现,则是指在空战这种瞬息万变、电光火石的交手对决中,一串炮弹或者一枚导弹,所造成的伤害也是随机的。飞行员在锁定目标开火的时候,也完全不能确定自己所发动的攻击,会对对方飞机造成什么样的后果。如果恰好命中了发动机、油箱、ammunition舱、操控系统、驾驶舱这样的关键部位,则只需要很少量的ammunition就能够将其击落。但如果运气不好没有打中要害,也会出现在现实空战中喜闻乐见的,某架飞机中了1-2枚导弹或者枪炮弹数十发,却依然坚持飞行并且返回基地的例子(实际上在皇牌空战0代当中,已经将这种情况反映出来了。玩家的攻击会造成个别敌机受创退出战斗。是否要将其彻底击落,则取决于玩家自己的选择。但是很遗憾,这一创意后续作品就连继承都没有做到,更别提进行拓展了)。所以我个人所期盼的最理想状态,就是空战游戏能够将各种武器所造成的伤害随机化,比如有时候一发导弹就能将敌机击落,有时候却需要2-3发,而不是像现在这样强行通过不同的机型来进行区分和界定。当然由于各方面的条件限制,目前想要实现,确实是有一定的困难。在其他的一些空战游戏中,通过详细划分每一种机型的生命值(耐久度),详细界定不同口径航炮和不同类型导弹的伤害值,在一定程度上增加了体验过程中的随机性和不确定性。这也算是在当前技术条件下,所做出的一种暂且能够接受的改良。



结语

在如今百花齐放的游戏领域中,空战游戏必定属于另类。此类游戏的受众,很大一部分都是游戏和军事的双重爱好者。这也决定了空战游戏除了在建模、场景、剧情、音乐等方面要做足功课之外,还必须兼顾到真实性和严谨性,在现实和娱乐之间达到一个完美的平衡,否则很容易被玩家挑刺。当下游戏的开发难度日益加剧,投入成本不断攀升,对于接受群体本身就比较有限的皇牌空战系列来说,每走一步更需要慎之又慎。但是谨慎并不等同于墨守常规,一成不变。谨慎也并不意味着在标新立异之后突然又归于保守平淡。谨慎应该是经过深思熟虑之后,在一些个特别关键的方面和环节上,革新理念,打破传统。不会导致面目全非,同时又能带来耳目一新,截然不同的感受。也希望上面所总结出的种种弊端,产生原因还是受困于时间、经费、人力等客观条件的限制,而不是在主观上真的出现了思维固化和灵感枯竭。

在这个传统经典游戏IP不断消亡的时代,
虽说已经是司空见惯,
但毕竟,
谁都不愿意看到,
自己曾经钟爱多年的系列,
或是只能留存于记忆深处某个角落,
或是变成一具仅仅依靠着情怀勉力支撑的躯壳。

所以,
下一次启航,是浴火重生,脱胎换骨,还是不瘟不火,依旧如故。
下一次引擎轰鸣,展翅高飞,或是不待时日,还是又要守候多年。
(撰文的过程中看到新闻区消息,新作已经开始筹划了。希望别等太久,希望做出改变)

无奈真爱久远,只盼此情可鉴。
fin

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本帖最后由 liufeifei 于 2022-12-12 13:39 编辑

此楼用于回顾和推荐自己体验过的空战游戏。



飞空之舞四代,世嘉的老牌飞行模拟游戏,我当时是在2002年购入 PS2 主机的时候,和皇牌空战 4 一起购入的。总体来说画面差距比较大,操控更加偏向于真实,不太好上手。机体种类不算太多,有很多日常训练类型的任务。当时主要精力都放在皇牌空战上面了,这个游戏只是很简单的体验了一下,印象不太深刻。



科纳米的空军三角洲 蓝翼骑士。这个游戏我大概是 2003-2004 年体验的,印象非常深刻,非常硬核非常难,玩过之后感觉一架飞机在自己手中真的是无所不能,很多关卡直到现在还记忆犹新。

相比于皇牌空战系列常规的钻洞,空军三角洲在关卡设计上更为夸张,钻炮管、钻地铁隧道、钻山谷、狭小密闭空间格斗等等设定都是家常便饭。

随便举几个例子:

五管相通并联的大型轨道炮,先击毁外部设备让轨道炮从齐射变为随机发射,然后飞入炮管,一边躲避五根管道随机发射的炮弹,一边飞入末端的核心,击毁核心之后从末端侧面的小开口脱出。侧面的小开口极其隐蔽,导致好几次击毁核心之后找不到路直接撞死在墙上,那种距离通关只差一步功亏一篑的感觉实在是酸爽。

驾机进入地铁隧道执行神马任务(设计者脑袋被门挤了,笑),为了避免撞墙拼命减速,结果失速下坠直接被迎面而来的地铁列车撞毁,因为这个原因任务失败了无数次。

高度限制两万米,驾机在轨道电梯内部垂直爬升追击轨道电梯平台,一路上有各种火力干扰和障碍物,而且平台上升的速度越来越快,要抓紧时间在限制高度内击毁平台四角的推进设备。相比之下,皇牌空战 7 最后的垂直爬升就是小儿科。

宇宙飞船发射场护卫任务,夸张的是前期要抓紧时间清理敌人,宇宙飞船发射升空之后,要尽快驾机追上并且对接回收,稍微耽误一下就会赶不上宇宙飞船的脱离速度,导致任务失败。

wind valley,风之谷,这个“美丽的”关卡名字我到现在都记得。皇牌空战系列只是设计山谷之外有雷达探测,这个关卡直接设定山谷之外有巨型风扇吹强风。而且超长的一个山谷内部,遍布着石柱、缝隙和无数电风扇(会导致玩家的飞机偏航撞上障碍物),真的是名副其实的风之谷。这个关卡当时啃了半个晚上几十遍才打过去,算是印象最深刻的一个关卡。

总之空军三角洲系列的关卡设计虽然难度很高,但是很有想象力,颇具挑战性。这个游戏的难度说实话放到现在我可能根本接受不了,但是当年确实有毅力,硬是把所有的关卡都打通了。包括后期转变为宇宙空战,给喷气式飞机改装火箭发动机。以及多种多样的机体,包括科纳米经典的宇宙巡航机、兵蜂等等隐藏机体。难能可贵的是,这个游戏当中有很多国产飞机,包括歼-6(米格-19)、歼-8 II 等等,钻炮管那个任务我最后就是用 歼-6 完成的,因为其他机体要不就是体型太大,要不就是速度太快。另外也干过用 歼-8 II 带着一堆火箭弹打空战的事情。

空军三角洲系列除了在 PS2 主机上这一作之外,在初代 Xbox 主机上应该也有一部作品。我在 2005-2006 年曾经短暂入手过一台初代Xbox,当时也是为了另一部空军三角洲游戏专门找了很久。无奈这个主机平台和这个游戏都是非常小众,当时的渠道也不像现在这么方便,只能去比较大的游戏店翻箱倒柜找光盘,始终是没有找到。

随着科纳米的没落,很遗憾这个系列也没有能够延续下去。



育碧的鹰击长空系列。

这个系列一开始确实是挺惊艳的,真实化的世界观和背景设定,种类繁多的各国机体(包括很多未能投产的验证机),依据卫星照片制作的地面场景,机体经验值升级和内置任务,以及类似于皇牌空战系列的简易操作等等,在皇牌空战不太景气的那几年里,鹰击长空确实是火了一把。

但是这个系列依然走不出育碧游戏虎头蛇尾的宿命,一代确实是非常成功,但是二代就开始胡乱折腾,画面确实是进步了,但是奇怪的操作手感,无聊的关卡设计,以及一些非常明显的低级错误(比如让某种型号的飞机直接携带另一种型号飞机的武器,但是现实当中火控系统根本不兼容)等等,导致二代评价很低。然后也就没有然后了,我们的美好记忆,也就始终只能留在一代。



世嘉制作,南梦宫发售的超时空要塞

2003-2004 年挺有意思的一部作品,世嘉利用飞空之舞的引擎制作,南梦宫负责发售。两家都有飞行游戏的开发经验,所以整体质量还不错,画面依然简陋,手感还可以,战斗机模式算是中规中矩的飞行模拟。

游戏内容比较丰富,包含了动画版和剧场版两条主线,也包括了很多经典机体和很多经典角色的特殊涂装,需要打评价并且刷很长时间,我自己当时也是基本上都完美了,玩了大概一个月。

剧场版最后一关伴随着《可曾记得爱》的旋律,驾机进行决战的场景,现在回忆起来还是挺感动的。也是借着这个游戏的音乐鉴赏模式,把这首歌听了很多遍。

也是一个比较小众但是印象非常深刻的游戏。

顺带回顾一些自己曾经体验过的二战空战游戏

育碧的太平洋空战英雄



2005 年 9 月发售的游戏,除了 PC 平台之外,应该是也登陆了初代 Xbox 平台。按照当时的标准,确实是一款制作非常精良的游戏。

游戏舞台是二战时期的太平洋战场,流程从最初的偷袭珍珠港开始,包括了诸如布干维尔、珊瑚海、中途岛、吉尔伯特、马里亚纳等等二战太平洋区域经典战役,最后应该是一直打到了硫磺岛。

可操作飞机种类则是涵盖了美日双方的各类主力参战机种,战斗机、俯冲轰炸机和鱼雷机一应俱全,机体建模和武器配置也都非常准确,简单容易上手。

基于当时的 3D 建模技术,游戏的地图非常广阔真实,各种场景也非常细致。

比如一个岛屿上面的各种建筑和火力点都可以破坏,加上系统默认 ammo 是无限的,只是有一个冷却时间。

所以只要有时间有闲心,可以开着飞机用航炮、火箭弹和炸弹把一个海岛从风和日丽一直打到浓烟四起,把所有能摧毁的东西都摧毁掉,非常爽快。

任务类型也是多种多样,防御和游猎、大规模空中混战、远程截击、对地对海攻击、海岛登陆支援等等,都可以尽情体验。

游戏当中也比较真实的再现了诸如珍珠港防御、中途岛海战反航母突击、雷雨天气围攻武藏号战列舰、硫磺岛空中支援登陆部队等等二战经典场面。

除了战斗机混战之外,俯冲轰炸机打开减速板垂直俯冲、鱼雷机必须低空低速水平投弹等等细节也非常令人赞叹。

此外在一些特殊任务当中,还可以体验完整偷取日军零式战机、远程截击山本五十六等等或是虚构、或是真实的事件,也非常有意思。

这个游戏我在 2005-2006 年玩了很久,印象非常深刻。

育碧的欧洲空战英雄:



其实就是前面太平洋空战英雄的续作,2009 年发售的游戏,整体风格非常相似,只不过战场从二战太平洋区域转移到了欧洲,对阵双方也变成了英美和德国。

可操作机种自然也就变成了英美和德国的各类飞机,机体建模和武器配置同样很准确。

任务类型也是多种多样,除了诸如经典的不列颠空战、美英战略轰炸机护航等等之外,还有类似于截击 V-1 巡航导弹,协助地面部队解救战俘营等等特色任务,也很有意思。

比如说攻击 V-1 巡航导弹就必须得在尾后安全距离开炮,否则导弹爆炸会波及玩家自身。

游戏整体感觉不错,但是也有一些育碧游戏惯常的缺点,比如说某些细节雕琢很差,战斗机密集混战的时候经常会发生碰撞导致损失。

而且玩家经常会被自己的队友撞下来,让人哭笑不得。

算是一款中规中矩的游戏,整体感受不如之前的太平洋空战英雄。

俄罗斯 1C : MADDOX GAMES 的伊尔-2系列:



这个应该是很多人都熟知的经典了,多个版本几乎收录了二战期间的所有地图和所有机型,包括二战期间的一些试验战斗机,以及二战结束后一些早期的喷气式战斗机。

但是场景建模略显简陋,操作也非常偏向于真实,不是很好上手,属于适合偶尔玩一玩的那种游戏。

炽天使 二战绝密任务:



一款戏说大于真实风格的二战空战游戏,印象中绝大多数任务都是虚构的,我个人当年只是简单体验了一下,印象一般。

幻影战机 致命打击

据说真名叫做 Strike Fighters 攻击战斗机,但我个人没有去考证。印象中是 2006 年或 2007 年在单位附近电脑市场无意中翻到的一款游戏,当做电脑配件的添头买了回来。





回来之后试了一下还比较有意思,游戏的背景定义为上世纪六十年代,操纵那个时代的美式战机对抗同时代的苏式战机,非常容易让人联想到越南战争。

操作还算是比较简单,主控机体是 F-100 超佩刀和 F-4E 鬼怪,都是当时非常具有代表性的美式战机。对手包括 米格-17,米格-19,米格-21 等等。

各种设定也比较真实,比如早期的红外制导 响尾蛇 空空导弹,切换之后仪表会发出“呜哇呜哇”的提示音效。

当敌机尾部正对着我方的时候,“呜哇呜哇”的音效会一下子变得非常响亮,此时抓住机会发射导弹就可以命中。

这个游戏当年玩了一段时间,感觉还不错。如今画面肯定是早已经过时了,不过光盘一直还留着扔在抽屉里面,写帖子的时候还用得上(笑)。

除了上述罗列的这些游戏之外:

从最早的 以色列空军 开始,整个大学时代陆陆续续还折腾过诸如 F-16 战隼,米格-29 支点,F-22 猛禽,JSF 联合打击战斗机等等诸多飞行模拟软件。

这些软件整体上都比较类似,平衡性也都还行,专业性和游戏性两方面都有兼顾。

此外还曾经心血来潮折腾过诸如 AH-64 阿帕奇,RAH-66 科曼奇 等等非常专业的直升机飞行模拟软件。

但这些确实就有点过于真实了,一通按键才能让飞机勉强动起来,连飞起来都特别困难,所以没有深入体验。

由于年代久远,相关的实物和资料也都不在身边,上述这些就不再详细罗列了。


回顾内容大概就这么多,后续楼层会详细描述推荐一下自己近些年比较喜欢的四个空战游戏,分别是:

1、二战风格的 伊尔-2 掠食之翼

2、现代风格的 矢量推力僚机计划

3、武装直升机空战游戏 阿帕奇 空中突击

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 楼主| 发表于 2022-1-10 03:55  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2022-3-28 16:40 编辑

因为后续要介绍一系列的其他空战游戏,此楼顺带做一些相关游戏的音乐推荐。

僚机计划



关于僚机计划,先简单说几句:PC 平台上的这款空战游戏,向所有喜爱此类游戏的玩家强烈推荐。这是皇牌空战粉丝建立的工作室(或者制作组,据说人很少),针对皇牌空战系列多年来萎靡不振,以及种种缺点和不足,从2015年开始潜心改进创作的一款空战游戏。除了因为经费问题,游戏菜单界面和过场略差,机体略少之外,在画面、音乐、剧情、系统和玩法等方面都有非常大的进步,基本上代表了此类型空战游戏后续的发展方向。2020年12月1日发布至今各方面评价非常高,甚至超过了皇牌空战 7 ,被业界誉为“萌新打死老师傅”的典范。由于各方面的改良描述起来涉及太多内容,后续再慢慢更新。具体的介绍可以先查看一下该链接:https://zh.moegirl.org.cn/%E5%83%9A%E6%9C%BA%E8%AE%A1%E5%88%92

此处顺带先推荐一下该游戏的优秀配乐,可以先有一个初步的印象(PS:wingman 这个词作为空战术语,标准翻译就是“僚机”,作为足球术语则是“边锋”的意思。在皇牌空战 0 代剧情当中,pixy 离开之后,下一关开始主角的新搭档登场,说的台词就是:sir,I am your wingman(长官,我是你的新僚机)。所以不要根据字面意思翻译成“翅膀人”之类的,容易造成误解。类似的例子比如还有美国著名的枪械公司斯普林菲尔德(Spring field),其产品很多时候被根据字面意思翻译成“春田”,导致非常容易被误认为是日本枪械)。

Calamity,翻译为“灾难、灾祸”,可以看做是 僚机计划 的主题音乐,同样是很恢弘很大气的节奏。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1498705375

Showdown,翻译为“决出胜负的较量 或者 最后的决战”,白令海峡制空战关卡的背景音乐,该游戏狗斗神曲之一,被誉为“僚机计划当中的 Comona ”。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1498705382

Midnight Light,午夜之光,游戏当中一个海上夜战关卡的背景音乐,也可能是空战游戏当中最另类的一首配乐。
舒缓的舞曲风格起初会让人觉得压根不契合空战游戏,听习惯了却又觉得非常般配,即使是在激烈的狗斗场景中,也是浑然一体,天衣无缝。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1498705383

King's Court,应该翻译成“王之庭院”,游戏当中一首略显轻松诙谐的空战配乐,有人说曲风借鉴了黑人抬棺,我个人觉得是一种类似于骑士或者牛仔的战斗风格。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1498705395

Presidia,普雷西迪亚,游戏后期首都解放战斗的配乐,风格有些类似于皇牌空战 6 的 THE LIBERATION OF GRACEMERIA,但是最后的结局完全不同。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1498705390

Kings,最终 boss 战的背景音乐,也是 7 分钟的长曲子,至于评价,很多人已经认为这是另一首 zero 。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1498705391

Coronation,翻译为“加冕”,最终 boss 战最后阶段,以及一切结束之后的背景音乐,一首非常沉重的曲子,也展示了整个游戏令人震惊和回味的结局。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1498703487

End Credits,结局字幕配乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1498703488

额外曲目



M01 Main Theme,战斗直升机飞行模拟游戏《阿帕奇 空中突击》的主题音乐。
一首很好听,但是非常小众的曲子,曲风很大气,节奏变化凸显了武装直升机作为兵器的那种威严和不可一世。
这首曲子不太好找,只有一个 QQ 音乐的链接:https://y.qq.com/n/ryqq/songDetail/002sKBz24cFZ9A



RTB,空战 OVA 动画《战斗妖精雪风》的片尾曲,一首节奏明快,非常好听的歌曲。RTB 是标准的军事术语,return to base 的缩写,返回基地 的意思。
歌手 ムッシュかまやつ 已经在 2017 年 3 月 1 日去世,享年 78 岁(我记得当时论坛新闻区还有相关的消息报道)。
这首歌听了很多年,从此也就长留在记忆中了。
链接:https://music.163.com/#/song?id=27741940

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 楼主| 发表于 2022-1-10 03:56  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2022-1-26 17:10 编辑

此楼开始逐步更新皇牌空战系列的优秀配乐,最后统一排版。

更新之前说句题外话,虽然存在着各种各样的缺点,但是皇牌空战这个游戏在两个方面从来没有掉过链子,一方面就是各类机体的细节,包括飞机的外观建模,各国飞机所对应的各国武器,不同类型飞机(战斗机、截击机、攻击机等)所对应的各自武器,这些方面都没有出现过特别业余的失误。

举个比较细枝末节的例子:

苏俄系列战斗机独特的矢量推力发动机,其早期型号和后期型号,在发动机喷口方面有一些差异,这些细节在游戏中都有非常精确的体现。

九十年代早期的苏-37,也就是游戏中的 yellow 13 。其发动机矢量推力喷口在停机状态下是自然下垂。



而近些年的改进型号,新型发动机的矢量推力喷口,在停机状态下已经改为了内八字下垂。

最新型号的苏-35S。



游戏中米哈伊驾驶的双座型号苏-30SM。



最新型号的苏-57。



可见这三种型号的新飞机,发动机尾喷口在停机状态下,都是与现实情况相一致的内八字下垂。

所以前面提到的对于游戏制作者的尊重也是这个道理,至少在很多细节方面,还是体现出了一贯的认真和匠心。

至于另一个方面,当然就是游戏的配乐。

制作组成员亲临日本国内、美国和欧洲多个空军基地,现场录制各种型号战机音效的典故,早已是众人皆知。


在 小林启树 等人的加持下,不管游戏的整体素质如何,历代作品的配乐,基本上都没有令人失望。即使是有些不堪的 7 代,依然涌现出了非常多的好曲子。

下面楼层的游戏配乐还是按照老习惯,按照每一代作品的顺序呈现。可能会有一些合集或者小的专题,每首曲目都会附带一些感想和说明。

推荐的曲目统一发送网易云音乐链接,喜欢的可以在线试听,或者通过客户端自己下载。

推荐的曲目主要是可以拿出来单独欣赏的配乐,不代表其他配乐不优秀。期间也可能会通过筛选不定期补充。

皇牌空战 7 未知空域



Dark Blue,深蓝,气势恢宏而悠扬的开场风格纯音乐,可以看做是 7 代的主题曲。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1417063959

Dual Wielder,Wielder 翻译为“行使者”,整体应该理解为空战中的“双机游猎”。
这是一首完美展示了空战洒脱和浪漫风格的配乐,也是皇牌空战 7 最为优秀的配乐之一,音乐搭配战机穿梭在云海的场景令人印象深刻。
遗憾的是关卡中这个桥段实在是太短暂了。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1417064721

Faceless Soldier,无名战士,7 代公认的神曲。
皇牌空战系列中非常罕见的男声吟唱配乐,让关卡中这场发生在雪山之巅的空战充满了悲壮的色彩。
而心存芥蒂的队友相互戕害,给这个原本完美的故事画上了一个无厘头的结尾。整个空战桥段氛围很赞,但是还是太短。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1417063896

Magic Spear I,魔法长矛,老风格的电音抖腿配乐,激昂明快充满热情,和关卡中在时间限制下引导钻地弹攻击弹道导弹发射井的主题非常契合。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1417064775

Lighthouse,灯塔,游戏后期轨道电梯空域最终决战的配乐,也是系列四大狗斗混战神曲之一。
听过一遍就不会忘记的曲子,灯塔或许是轨道电梯,或许就是主角本人。碧海蓝天之间艳阳之下,轨道电梯旁侧云海当中的这场空战,早已被铭记。
(只可惜流程还是太短了,不过瘾)
链接:https://music.163.com/#/song?id=1417064805

LRSSG Briefing IV,游戏最终关卡,主角启程到轨道电梯空域迎击无人机之前,航母机库任务准备的配乐,也是系列当中最为优秀的任务简报配乐之一。
开场略微平淡,很长很长的一段铺垫,最惊艳的旋律,都留在了后半部分。女声吟唱搭配厚重的鼓点,有些伤感,更多的还是希望。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1417063960

Siren's Song,海妖之歌,海上平台刷分关卡的配乐。开场的女声吟唱,搭配飞翔在冰海上空的机群,意境很赞。
只可惜整个刷分关卡略显拙略的设计,着实是有些辜负了如此优秀的配乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1417063902

Fort Grays Air Base Hangar,游戏前期机库界面的配乐,欢快跃动的音符渲染着出航前兴奋的心情。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1417064716

Epilogue,游戏结尾动画的配乐,安静温柔的曲风,一切都归于平和。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1417063963



皇牌空战 突击地平线



整个游戏的配乐,就如同游戏本身一样,比较乏善可陈,但是依然有几首好曲子。

Fighter,战士,在英文中也是 战斗机 的意思。国土防卫作战关卡的配乐,也是整个游戏为数不多的亮点。
开场部分非常赞,关卡中伴随着剧情发展,当这首曲子在迈阿密海滩上空响起的时候,每个人应该都会热血沸腾吧(这首曲子也是系列四大狗斗混战神曲之一)。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4926723

Dogfight,字面意思就是空战中的狗斗,短小精悍却又激情澎湃的空战配乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4926706

White Devil,白色恶魔,印象中应该是大雪天气当中远程奔袭敌方机场那个关卡的配乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4926709

Eyes,时间久远,实在记不清楚是哪一个关卡的配乐了,不过音乐本身很赞,尤其是后半部分。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4926714



皇牌空战 6 解放的战火



这一代作品的配乐其实也非常优秀,不过当年体验的时候重点都放在画面上了。回过头来重新鉴赏筛选,好曲子也很多。

FIRES OF LIBERATION,解放的战火,可以看做是整个游戏的主题配乐。急促激昂而又宏伟的曲风非常有感觉。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4962323

INVASION OF GRACEMERIA,第一关首都空域防守战的背景音乐,当年这个体验关卡,自己也刷了很多遍,所以这首曲子印象很深刻。
https://music.163.com/#/song?id=4962290

ANEA LANDING,第五关登陆作战的背景音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4962302

SAN LOMA ASSUAULT,第八关的背景音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4962312

THE DEAD SEA,死亡之海,应该是空中母舰 boss 战斗的背景音乐,很紧张很压抑的感受。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4962314

THE LIBERATION OF GRACEMERIA,第十三关首都解放战斗的背景音乐,七分钟的长曲子,曲调从压抑低沉到焦灼回转再到高朝激昂,与战事的走向完美契合。
https://music.163.com/#/song?id=4962332

GAME CLEAR,链接:https://music.163.com/#/song?id=4962343
A WEDDING IN THE FILED OF THE CAGE,链接:https://music.163.com/#/song?id=4962344
HOME,链接:https://music.163.com/#/song?id=4962345
THE SUN,THE SKY AND MY GIRL,链接:https://music.163.com/#/song?id=4962317
MELISSA AND LUDMILA,链接:https://music.163.com/#/song?id=4962303
THE MAN WHO HAS BROKEN WINGS,链接:https://music.163.com/#/song?id=4962295
上述这些是游戏通关以及流程当中一些过场的配乐,都是短小但很好听的曲子,所以一起列出来。

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本帖最后由 liufeifei 于 2022-1-26 16:14 编辑

皇牌空战 0 贝尔肯战争



0 代的综合素质无需多言,虽然在流程长度、机体数目等方面较前略有缩减,但是这部作品整体所呈现的,是一种前所未有的紧凑和完美。

如果仅仅从配乐方面来说,0 代毫无疑问被认为是系列的最高峰。

不仅仅是因为那些聆听多年,令人难忘的曲子,还有系列作品中独树一帜的弗拉明戈音乐风格,另类而惊艳。

作为尊重,也是久远而美好的回忆,推荐曲目就不写太多的感想了,安静欣赏就好。

Prologue,序曲。
链接:https://music.163.com/#/song?id=28762629

Campaign Menu,
战役主菜单界面背景音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=28762650

Briefing I,前期任务简报背景音乐。
链接:  https://music.163.com/#/song?id=28762630

Sortie I,前期机库背景音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=28762631

Glacial Skies,第一关雪山空域空战。
链接:https://music.163.com/#/song?id=28762632

B7r,第一场圆桌空域战斗。
链接:https://music.163.com/#/song?id=28762634

Contact,第一场圆桌空域王牌对决。
链接:https://music.163.com/#/song?id=28762635

Juggernaut,应该是运河港口对地攻击关卡的背景音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=28762636

Flicker Of Hope,掩护空降兵伞降作战关卡的背景音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=28762637

Merlon,运输机护航关卡的配乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=28762641

Mayhem,应该是第二次圆桌空域战斗的配乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=28762644

The Round Table,本作神曲,第二场圆桌空域王牌对决,也是系列四大狗斗混战神曲之一。
链接:https://music.163.com/#/song?id=28762645

Briefing III,后期任务简报音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=28762662

ZERO,灵魂之作,和 pixy 最终决战的配乐,历经久远依然会让人沉浸并且泪流满面的曲子。其他就不多说什么了。
链接:https://music.163.com/#/song?id=28762669



皇牌空战 5 未被歌颂的战争



个人最喜欢的一部作品,各个方面。

游戏封面四架并排飞翔的 Tomcat ,遥远的沙岛机场,漫长征程中主角和三名队友之间的羁绊,这些感动都永远留存在记忆深处。

音乐方面五代也是非常优秀,很多曲子从 2004 年一直听到现在。

Hangar 1,前期机库配乐,同样是非常激昂悦动的曲风,渲染着出征之前的兴奋心情。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834785

Briefing 2,游戏后期任务简报配乐,也算是自己定义的系列当中最优秀的任务简报配乐,一首旋律响起就会让人兴奋和感动的曲子。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834832

Reprisal,字面意思为“报复”,游戏中主角四人驾驶幻影2000,投掷中和ammunition消除毒气关卡的背景音乐。急促的节拍和关卡的主题非常契合。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834802

Supercircus,超级马戏团,体育场空域防守作战的背景音乐,紧张而又压抑的曲风,整个游戏当中最令人窒息的一场战斗。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834818

Into The Dusk,黄昏,体育场空域防守战末尾,Chopper 坠机牺牲后的配乐,一首非常伤感的曲子,伴随着剧情中 Nagase 的哭泣,印象非常深刻。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834819

Closure,封闭,主角四人驾机沿着河道深入内陆,摧毁敌方建立在山洞当中军火库关卡的配乐,后来逐渐被认为是五代的神曲之一。
整首曲子初始听起来感觉很激昂,但实际上充满着犹豫和迷茫,某些情绪在反复斗争的那种意境。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834835

The Journey Home,归家,主题曲之一的交响乐纯音乐版本,一首很悠扬很好听,也是伤感与希望相互交织的曲子。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834846

Wardog,战狗小队,应该是主线流程第二关的背景音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834789

First Flight,初阵,主线流程第四关的背景音乐,去年东京奥运会开幕式上使用过的曲子。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834791

Front Line,前线,主线流程第七关沙岛机场防卫战的背景音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834795

Scinfaxi,主线流程第十三关,攻击敌方超级核潜艇关卡的背景音乐,很紧张很压抑,潜艇声呐的音符是非常有特色的点睛之笔。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834796

Lit Fuse,点燃引线,应该是主线流程中某个登陆关卡的背景音乐,曲子前半部分和后半部分风格节奏有一个明显的变化。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834798

Blind Spot,盲点,主线流程第十关,在电子干扰环境下截击敌方运输机编队关卡的背景音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834799

Menu,游戏主菜单背景音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834806

Four Horsemen,四骑,主线流程第十二关突袭雷达站关卡的背景音乐,略微与众不同的轻佻风格。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834807

Free Flight,自由飞行,主线流程第十七关,在体育场空域进行飞行表演时候的背景音乐,很恢宏很有气势。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834817

Mask,面具,第十八关遭遇8492中队之后,撤退过程中的背景音乐,非常紧张的节奏。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834821

Final Option,最终选择,第十九关四人驾驶无武装教练机绕岛飞行脱出任务的背景音乐,也是五代非常有特色的一个关卡。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834822

Ghosts Of Razgriz,第二十三关的背景音乐,这一关也是印象非常深刻的一个关卡,最后阶段与对方王牌四对四的那一场峡谷追逐战尤其刺激。
https://music.163.com/#/song?id=34834836

Arcade Elemental Particle 2,链接:https://music.163.com/#/song?id=34834872
Arcade Catch The Lightning,链接:https://music.163.com/#/song?id=34834876
Arcade Do Or Die,链接:https://music.163.com/#/song?id=34834878
这是游戏当中街机模式的三首配乐,都是老皇牌空战特有的快节奏电子音乐风格,非常带感。



皇牌空战 4 破碎的天空



PS2 主机上的第一部作品,也算是自己真正意义上的入门作品。

Shattered Skies,短小精致的开场音乐,配合当年那段 CG 动画,非常惊艳的感觉。
链接:https://music.163.com/#/song?id=407126648

Gateway,链接:https://music.163.com/#/song?id=407126650
Stardust,链接:https://music.163.com/#/song?id=407126652
两首主菜单背景音乐。

Operation,链接:https://music.163.com/#/song?id=407126651
Second Strike,链接:https://music.163.com/#/song?id=407126672
前期和后期任务简报音乐。

Sitting Duck,第一关截击轰炸机关卡的背景音乐,翻译为:孵卵鸭,瓮中之鳖。
链接:https://music.163.com/#/song?id=407126655

Blockade,封锁,第四关的背景音乐,评价颇高的曲子,在续作中也被反复引用。
链接:https://music.163.com/#/song?id=407126658

Comona,四代的经典曲目,第八关海岛火箭发射场空中混战的背景音乐,也是系列四大狗斗混战神曲之一。
链接:https://music.163.com/#/song?id=407126666

Stonehenge,第十二关攻击巨石炮关卡的背景音乐。当年曾经飞过炮口恰逢巨石炮射击,结果直接被轰下来 GAME OVER 。
链接:https://music.163.com/#/song?id=407126670

Safe Return,第十三关,雨雾天气当中只能用机炮扫射干扰气球关卡的背景音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=407126674

Farbanti,第十七关,首都法班提解放战斗的背景音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=407126680

Mobius,主角的主题音乐,也是短小精美的曲子。
链接:https://music.163.com/#/song?id=407126682

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关于皇牌空战 无限,皇牌空战 前三代,以及 PSP 和 3DS 平台上的皇牌空战作品,

由于自己只是简单体验或者当时条件所限没有接触,所以初步打算综合起来列一个合辑。

这一部分由于客观情况限制,一方面筛选会比较慢,另一方面某些曲目感想可能就没法写了,各位见谅。

皇牌空战 其余作品 优秀配乐合辑



Blue Skies (INFINITY Remix),4 代主题曲在 无限 当中的混音版本。
一首非常神奇的曲子,将 4 代原本非常空灵的女声主题歌,变成了一首热血沸腾的空中战斗曲,中段的曲风转变尤其精彩。
链接:https://music.163.com/#/song?id=29569430



Skies of Deception, Ice Bound,PSP 平台 皇牌空战 X 诡影苍穹 的主题音乐,节奏感非常棒。
链接:https://music.163.com/#/song?id=33233041

Prelude, Joint Operation,同样选自 皇牌空战 X 诡影苍穹。
链接:https://music.163.com/#/song?id=33233043

Alect Squadron, Armada, Operation X,皇牌空战 X 诡影苍穹 非常热血风格的狗斗配乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=33233056

Pinned Down, In Pursuit II,皇牌空战 X 诡影苍穹 当中一首非常优秀的配乐,放在对地攻击任务中非常带感。
链接:https://music.163.com/#/album?id=3190262



Joint Assault,PSP 平台 皇牌空战 X2 联合打击 的主题配乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=399353981



Engage,选自皇牌空战 3 电子空间,直译为”交战“,每个关卡开场的时候必有这个词,所以印象很深刻。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4218075

Transparent Blue,选自皇牌空战 3 电子空间,直译为“透明蓝”,风格比较空灵的曲子。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4218082

Rotation,选自皇牌空战 3 电子空间,有点类似于山脊赛车风格的节奏配乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4218171

Camber,据说是当年 3 代的宣传配乐,个人已经无法考证,很好听就是了。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4218175

Revelation,翻译为“揭露”,3 代最终战的一首配乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4218179

Frozen Soul,正是自己当年印象深刻的 皇牌空战 3 电子空间 当中,三万米高空截击关卡的背景音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4218107

Eye of The Storm,选自皇牌空战 3 电子空间。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4218085

The Crew,皇牌空战 3 电子空间 结尾开发人员名单配乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4218159



Title,皇牌空战 2 开场音乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=33233066

Aim High,选自皇牌空战 2 。
链接:https://music.163.com/#/song?id=33233072

Blow Away,选自皇牌空战 2 。
链接:https://music.163.com/#/song?id=33233079

Aerial Hawk,选自皇牌空战 2 。
链接:https://music.163.com/#/song?id=33233084

Dynapolis,选自皇牌空战 2 ,曲子后半部分非常精彩。
链接:https://music.163.com/#/song?id=33233088

Normal Ending,链接:https://music.163.com/#/song?id=33233095
Extra Ending,链接:https://music.163.com/#/song?id=33233096
皇牌空战 2 两首结尾曲。

Fire Youngman,皇牌空战 2 代 当中一首风格非常传统热血的电子音乐,节奏很棒。给出的链接是 无限 当中的混音加长版本。
链接:https://music.163.com/#/song?id=29569404

Night Butterfly,也是皇牌空战 2 代 当中一首非常独特的长曲子,传统风格,前后部分的节奏变化非常有特色。这首是混音版。
链接:https://music.163.com/#/song?id=33233098

Night Butterfly,这首是原版,链接里面的曲名可能有错误,曲子是正确的。
链接:https://music.163.com/#/song?id=33233086

Invitation to ACE COMBAT2,皇牌空战 2 的隐藏曲目。
链接:https://music.163.com/#/song?id=33233097



Get Off Him,选自 皇牌空战 初代,那个年代的复古配乐现在听起来倒是挺有感觉(笑)。
链接:https://music.163.com/#/song?id=399354098

Like a Seagull,同样选自 皇牌空战 初代,节奏感很棒的街机风格配乐。
链接:https://music.163.com/#/song?id=399353093



Fighter's Honor (Flying Remix),选自 皇牌空战 3DS 战火纷飞。
链接:https://music.163.com/#/song?id=521298

夜空の足音,一首非常婉转忧伤的曲子,算是 皇牌空战 系列当中比较少见的风格。
链接:https://music.163.com/#/song?id=521310

Schizophrenic,翻译为“精神分裂”,节奏非常有意思的一首曲子。
链接:https://music.163.com/#/song?id=521317

Gravity,也是非常独特的说唱风格配乐,在系列中很少见。
链接:https://music.163.com/#/song?id=521341

Rear Guard,链接:https://music.163.com/#/song?id=521350
When You're Running,链接:https://music.163.com/#/song?id=521396
Heartbeat,链接:https://music.163.com/#/song?id=521401
三首节奏感比较强的曲子。



皇牌空战系列人声歌曲集
(给出的链接里面都有歌词,为节省篇幅,帖子里面就不列出了,可以自行查看)

Blue Skies,四代的主题曲,非常空灵的女声,开场就很惊艳。
链接:https://music.163.com/#/song?id=407126687

The Journey Home,五代的主题曲,非常好听的一首歌,战争之后的宁静,归家的鸟儿。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834903

Blurry,直译为“模糊不清的”,五代的超神主题曲。
当年在游戏杂志上看到相关消息,一度担心这首来自于不太知名乐队的歌曲能否担当大任,后来证明这种担心完全是多余的,歌曲的质量很高。
空灵悦耳的前奏饱含着飞翔的神韵,当年也是截取下来做了很久的手机铃声。
链接:https://music.163.com/#/song?id=34834904

EPILOGUE -NEAR THE BORDER-,零代结尾的独唱,非常有特色的弗拉明戈风格女声。
链接:https://music.163.com/#/song?id=28762672

Gotta Stay Fly,突击地平线的主题曲,与系列其他作品风格不太搭调的摇滚乐,不过和突击地平线本身倒是很搭配。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4926731

A BRAND NEW DAY,六代的主题曲,一首非常悦耳的童声。
链接:https://music.163.com/#/song?id=4962346

pensées,翻译为“思想”,七代结尾的女声独唱,一首 13 格比较高的法语歌,不过很好听。
链接:https://music.163.com/#/song?id=1417064799

For Us All,PSP 平台 皇牌空战 X2 联合打击 的主题歌,一首非常好听的四人合唱,开场的童声非常悦耳。
(这首歌自己曾经听了很多年,最近这几年竟然给忘了,囧)
链接:https://music.163.com/#/song?id=399353971

Like a Phoenix Rising (Full),皇牌空战 3DS 战火纷飞 的主题曲,也是一首很不错的女声独唱。
链接:https://music.163.com/#/song?id=521392



皇牌空战系列 个人心中四大狗斗混战神曲

这个之前已经分别列出了,在此汇总一下。

皇牌空战 4 Comona,链接:https://music.163.com/#/song?id=407126666

皇牌空战 0 The Round Table,链接:https://music.163.com/#/song?id=28762645

皇牌空战 突击地平线 Fighter,链接:https://music.163.com/#/song?id=4926723

皇牌空战 7 Lighthouse,链接:https://music.163.com/#/song?id=1417064805



因为上述所有曲目都是自己筛选的,为了便于大家查阅其他的曲目,最后将所有合辑的链接一并列出。

皇牌空战 初代,链接:https://music.163.com/#/album?id=34407039
皇牌空战 二代,链接:https://music.163.com/#/album?id=3190263
皇牌空战 三代 电子空间,链接:https://music.163.com/#/album?id=426460
皇牌空战 四代 破碎的天空,链接:https://music.163.com/#/album?id=34565160
皇牌空战 五代 未被歌颂的战争,链接:https://music.163.com/#/album?id=3295694
皇牌空战 零代 贝尔肯战争,链接:https://music.163.com/#/album?id=2866818
皇牌空战 六代 解放的战火,链接:https://music.163.com/#/album?id=495259
皇牌空战 突击地平线,链接:https://music.163.com/#/album?id=493103
皇牌空战 七代 未知空域,链接:https://music.163.com/#/album?id=85021938
皇牌空战 X 诡影苍穹,链接:https://music.163.com/#/album?id=3190262
皇牌空战 X2 联合打击,链接:https://music.163.com/#/album?id=34408308
皇牌空战 3DS 战火纷飞,链接:https://music.163.com/#/album?id=49107

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