由Polyphony Digital开发的拟真驾驶体验游戏《GT赛车7》是系列最新作,预计将在2022年3月4日登陆PS4/PS5平台。GT系列从1997年的第一作以来,已经走过了25个岁月。制作人山内一典表示《GT赛车7》将是满足GT粉丝们多年来期望的系列集大成巅峰之作,也会将过去汽车文化的全部内容收录在这一款游戏中。本次我们受邀对山内一典进行了采访,询问了一些关于本作的问题。
——之前山内先生曾提过最近讨论赛车的话题越变越少了,所以您要开发《GT赛车7》,为什么您会这么想呢? 山内:这25年来这个世界已经发生了许许多多的变化,在购入爱车并初次驾驶的时候,你会感觉到自己的世界突然就变大了。在过去大家会分享这种感动,从前辈传递给后辈、从父亲传递给子女。在童年时期,我们还会购买迷你玩具车在手上把玩。但现在相比过去,我们可以选择的娱乐方式已经多了太多了,比如智能手机和电视游戏。随着娱乐方式的增加,能够传达汽车的魅力的人也相对的减少了,但实际上汽车真的是很美好的东西。
——您说《GT赛车》是汽车生活模拟器,在《GT赛车7》中最能体现这一点的是什么呢? 山内:我觉得是“World Map”,对于爱车如命的人来说是一个如同“赛车度假城”一般的存在。
——「GT咖啡厅」的灵感是怎样产生的?这种发放任务去参加比赛的模式理论上用普通的菜单就可以实现,选择用咖啡厅和菜单来发放任务的感觉非常有意思。 山内:其实我在1992年撰写的《GT赛车》企划书的时候就有GT咖啡厅了,经过了25年的时间,GT咖啡厅终于在《GT赛车7》里登场了,这一点非常有意思。而GT咖啡厅在最初的《GT赛车》的创作灵感中就已经存在了。咖啡厅的其中一个功能是沙龙,在这里会**着各式各样的人物,听他们说他们的故事。话题也可以不局限于汽车,比如在巴黎蒙马特的咖啡厅里,你会有许多听众;或者在奥地利维也纳的咖啡厅里,就会有许多音乐家造访,咖啡厅就是这么一个地方。所以在这一次的《GT赛车7》里我们设计了这么一个**了爱车人士的咖啡厅,在这里你可以听到许多和赛车有关的趣事。
此外,《GT赛车》的系统非常复杂且庞大,为了让玩家能够系统地体验下来,GT咖啡厅也起到引导系统的作用。在这之前的《GT赛车》都是直接把一个复杂的系统丢在玩家面前,玩家自己各凭本事、摸索游戏方式。但如今我们发现如果不好好做引导系统的话,玩家会无法理解什么是汽车、什么是调校、每辆车所蕴含的意义与文化。GT咖啡厅也承担了这样一项功能,玩家从开始游戏到不断完成菜单、任务,世界也会越变越大、对于汽车的理解也会越来越深刻。在完成了GT咖啡厅里的所有菜单之后,真正的汽车生活也就此开始。
——GT咖啡厅的菜单之后会通过更新来增加吗? 山内:会的。我们想通过咖啡厅菜单从不同的方面传递汽车文化,所以今后会持续提供咖啡厅菜单的更新内容。
——在音乐拉力赛模式中,您曾提到过这个模式是为了放松而准备的模式,但在游戏中却有时间限制的设定。这似乎看着有点矛盾,其中的平衡是怎么调整的呢? 山内:我们加入音乐拉力赛模式的目的有以下几点:1、就如名字所示,为了让玩家能够享受音乐;2、《GT赛车》里虽然有着许许多多的赛道,在这个模式下可以以不太硬核的方式去记住赛道;3、有一个与音乐拉力赛相辅相成的功能叫做Music Replay功能,玩家可以在这个功能里配合音乐、欣赏自己驾驶的英姿。 而音乐拉力赛的目的是听完音乐,虽然有一个节拍数字倒计时,但其难度并没有那么高,只要记住赛道,任何人都能够过关。此外,如果你在经过检查点时剩余的节拍数还足够的情况下,你可以试试漂移或者旋转360度这些进阶技巧。
最后一点最重要的事,如果你想让你的孩子去游玩《GT赛车7》的话,音乐拉力赛模式是一个非常适合上手的模式。游戏操作比较简单易懂,可以在听音乐的同时享受竞速,我认为非常适合孩子们游玩。毕竟突然把《GT赛车》的系统丢在孩子们面前,孩子们也不太好去理解。如果从音乐拉力赛模式开始入手的话,想必孩子们也能够乐在其中吧?《GT赛车》系列到现在已经有25年的历史了,最初的GT赛车玩家到现在估计已经有不少人成为人父了。爸爸们如果想将汽车的魅力传达给孩子们的话,音乐拉力赛模式是一个非常不错的选择。
——Music Replay模式支持串流吗?如果串流的话,需要注意音乐版权的问题吗? 山内:我们已经解决音乐版权的问题了,所以玩家可以将自己驾驶的重播视频配上恰当的音乐分享给其他人,这个玩法非常有意思。
——关于PS5手柄DualSense的自适应扳机的问题已经回答过很多次了,那么使用方向盘游玩的时候会有什么样的新体验呢? 山内:在使用图马思特的T-GT或者Fanatec的GT DD这些方向盘的时候,可以获得可与真车相比拟的手感,比如转向不足时会传来震动。
——在《GT赛车7》中出现了一些在现实中所不存在的车辆,包括外观、配置在内,您是怎么创造出这些汽车的呢? 山内:关于外观,我们Polyphony Digital负责车辆建模的工作人员与在许多汽车公司工作的设计师进行了密切的交流,设计了汽车的外观与内饰。关于配置,是我们的团队与汽车工程师通过不断交流设计出来的。
——在单人游戏中,AI的设计是一个非常重要的元素,想请问在新作中AI改进了多少呢?在游戏中AI是否用由能够与玩家较量的水准呢? 山内:AI本身能够以比较厉害的GT玩家相同的速度驾驶,所以如果是驾驶同样配置的汽车和AI比赛的话则会有比较高的难度。不过如果你是一名相当厉害的GT玩家的话,大概能够以比AI快1秒的程度胜出。
——回首《GT赛车》系列25年的历史,山内先生个人内心有怎样的想法呢? 山内:我开发最初的《GT赛车》是在其发售五年前的1992年,在那之后已经过了将近30年的时间。从那时候基本上都是同一个团队在开发,非常感谢团队成员们这将近30年的工作,我觉得不太会有其他这样的游戏了。同时我也明白这个系列能够持续25年,也多亏了玩家们的支持,没有玩家们的支持我们也没法走到今天,非常感谢大家。最后,在97年发售的《GT赛车》从某种意义上来说是比较具有实验性的作品。所以我们也希望《GT赛车》的作品能够一直具有变革性,所以我也对本次的《GT赛车7》中诸如Music Replay这种具有变革意义的要素感到满意。 |