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楼主: 孙柴

[心得] 【抛砖】盘点三国无双系列历代白金奖杯及碎碎念

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发表于 2022-2-12 16:41  ·  江苏 | 显示全部楼层
孙柴 发表于 2022-2-11 23:45
哎呀,外卖无双吸的都是原作粉丝的金嘛,都是喜欢原作才去买对应的无双。原作粉丝多,对应的无双就卖得多 ...

你第一句是对的,外卖无双确实主要赚原粉丝的钱,这必然的

无双的动作逻辑与其他动作游戏起源一样,外卖无双在某一点上比本传更好也是存在的

这要看把无双当作是关卡驱动,还是动作驱动

关卡驱动涉及敌人配置,小任务配置,战场行动配置等等

动作驱动,取消可能,援助可能,切武器或者风格可能,打击技,飞行道具,浮空技,投技,拆投,当身技,反技,倒地追打还是倒地防护等等

看点不同,评价也不同

至于动作串台,那是正常的,原著动作不够丰富或者压根没有时,肯定会拿已有模组换皮节约成本



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 楼主| 发表于 2022-2-12 17:22  ·  广东 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2022-2-12 16:41
你第一句是对的,外卖无双确实主要赚原粉丝的钱,这必然的

无双的动作逻辑与其他动作游戏起源一样,外卖 ...

可能我没说清,毕竟各种外卖无双我之前也没玩过,也不打算点评外卖无双跟本家作品的优劣。我想表达的意思就是对于外卖无双的主要受众来说人家其实真不怎么在乎系统,能拿原作角色做个大体能看的游戏出来就已经是秋梨膏搞快点绝赞好评了,除非是同时还玩了足够多本家无双的玩家,否则两边的主流评价其实没啥可比性。三房无双到时候我买一个看看什么水平,估计就算它系统做得稀烂,只要剧情不喂翔,大致还是会给个好评吧。

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发表于 2022-2-12 17:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
孙柴 发表于 2022-2-12 17:22
可能我没说清,毕竟各种外卖无双我之前也没玩过,也不打算点评外卖无双跟本家作品的优劣。我想表达的意思 ...

外卖无双的主要对象,肯定不在意系统,只在乎可以换个方式玩到心爱的哥哥姐姐弟弟妹妹,这是肯定的

所以你说的是对的

真三国无双诞生的时候是2000年吧,是动作游戏还不是割草,而鬼泣1是2001年的
那个年代的3D动作游戏都非常粗糙,都还在尝试与摸索的阶段

鬼泣1因为制作时的一个bug,发现了空中停滞射击连段的可能
真三国无双探索了一条类大战场的动作关卡模式

虽然在2D动作游戏时代,许多动作游戏已经普及了浮空连段,除了卡婊的,还有94年的电精,96年的守护英雄
但是3D时代对互动动画挑战很大,稍微弄不好就各种bug

真三国无双探索了大战场模式,所以堆杂兵增加战场感是koei最关心的事情,如何同屏显示大量杂兵,如果没记错,koei还申请专利还是有一个什么记录,,当时卡婊就是想做无双,还未必做的出来那么多规模的杂兵在战场上还不卡

真33是2003年,继续强化大战场模式,鬼泣3还没诞生但是有了pv
真34是2005年,鬼泣3诞生,喧哗流出现

然后无双开始花心思折腾动作了,5,6,7都在比较明显的调系统,8不仅仅改系统,把大战场模式又进一步往开放世界推一步,步子卖的更大

外卖无双,koei外包,我感觉在偷偷积攒技术,包括卡通渲染技术水平,新的必杀分镜,更连贯的互动动画等等,拿别人的钱,攒自己的技术,亏了是别人的,赚了是自己的,还能积累新技术,这也许是无双很热衷做外包的原因之一

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 楼主| 发表于 2022-2-12 18:14  ·  广东 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2022-2-12 17:50
外卖无双的主要对象,肯定不在意系统,只在乎可以换个方式玩到心爱的哥哥姐姐弟弟妹妹,这是肯定的

所以 ...

无双我最早接触是353,当年第一次看到是真心觉得炸裂,毕竟之前接触的中文游戏到了那个时期也不太行了,90年代各种小众类型的好玩作品看着看着少了,剩下来主流的x流仙侠rpg小学时还扛得住,进了中学以后是真看不下去……
3和4时期都还是学习阶段,因为太菜了都不好意思跟人讨论,也就上网翻翻攻略心得跟着学。等5时期跟着老同学一起开荒,然后进游戏群跟群友们天天聊到凌晨后,说游戏进步也好改变也好还是瞎jb改也好,可以明显感觉到跟旧作比变了不止一点点。结果6给喷得往4的老方向改,而且可玩性远不如老作品,这就很气人了。7修修补补到了能玩的水平,然而刚出时全是骂炒冷饭的,销量又难看,我就跟基友说下一作得大改,这老本怕是吃不下去了。8倒是真大改了,然后没然后了。
暗荣多接点外快我个人是喜闻乐见的。一来是制作组有练手试新方向的机会,二来也不占本家的名额,省得本家无双成天挨年货冷饭的骂——虽说想喷的看到挂了无双的名就能骂,随他去了。三来公司挣点外快有钱维持不怎么赚钱的作品继续出,不也挺好嘛。

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 楼主| 发表于 2022-2-12 18:18  ·  广东 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2022-2-12 17:50
外卖无双的主要对象,肯定不在意系统,只在乎可以换个方式玩到心爱的哥哥姐姐弟弟妹妹,这是肯定的

所以 ...

顺带一几年时在学校图书馆资料库蹭过一次战B,忘了具体是哪一作,因为之前看网上对动作天尊出品的手感评价很高所以想感受一下。结果打了几关,给地图整麻了:卡普空您还是别来无双卷,去做横版过关吧,求求你。

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发表于 2022-2-12 18:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
孙柴 发表于 2022-2-12 18:14
无双我最早接触是353,当年第一次看到是真心觉得炸裂,毕竟之前接触的中文游戏到了那个时期也不太行了,9 ...

投资产业,第一眼看的就是市场总盘子大小

比如gta5卖个一亿,就表明这个领域至少有一亿销量以上的总盘子

而本传无双只能捆在一百来万的困局,所以koei想破壁,要破壁就得改,不改肯定吸引不了新人,
改了会不会得罪老玩家,大概率会,那要不要改,还是要改

下面的关键就是往哪改,前面说过,玩家本身看待一个游戏的角度就不同,有些人就喜欢单招割草的简单爽快,但是也有人玩无双还非要玩点段子,有些人喜欢玩数值,有些人喜欢的是战场感

这时候,喜欢喧哗流的,希望新作品更喧哗
喜欢关卡流的,希望新作关卡更精巧
喜欢数值的,希望新作数值上可玩性更高更平衡
喜欢割草的,希望新作更割草

我们现在说的都是事后诸葛亮,而对于游戏制作人来说,改革就像拆盲盒,只能希望成功或者带着信念觉得会成功


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 楼主| 发表于 2022-2-12 19:50  ·  广东 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2022-2-12 18:45
投资产业,第一眼看的就是市场总盘子大小

比如gta5卖个一亿,就表明这个领域至少有一亿销量以上的总盘子 ...

说得好。开这个水贴引来诸位大佬发声,超值。
而且相关小组至少就近十年或者说十五年的表现来看,不说试水乱改的部分,就算有什么好想法,真做出来怕是也难一步到位。那还想玩这个的还能怎么办,也还是只能出一作玩一作,一作不行也希望它还能接着出接着改,肯改就不错了。总不能还真指着哪个大厂插一脚来教光荣做三国游戏,自己看看每作销量才多少,配让各种厂商爸爸瞧得上眼么。至于拿自己成熟系统换名字套皮那种捞一票就跑路的,还是算了吧。
可惜现在的主流发声不是这么想的,你不跟着一起骂还要给你扣各种帽子,还总有人觉着换个制作人就能按自己的意思来精心制作,本家无双堂堂复活——只能说国家男足请教练时可能也是这么想的。

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发表于 2022-2-12 20:20  ·  安徽 | 显示全部楼层
孙柴 发表于 2022-2-12 15:40
都不说做成常规无双了,俺寻思做成雀无双,这群鬼佬们都能为了新立绘新剧情给逼着去学打麻将
有 ...


确实,雀三玩起来还是挺有趣的,尤其是几位智者凑一桌互相使绊子互黑,不过个人是麻将苦手,限制了游戏的乐趣

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发表于 2022-2-12 20:37  ·  上海 | 显示全部楼层
我357WITH猛将传白金,Z54白金,刷刷刷,累死了

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发表于 2022-2-12 20:39  ·  安徽 | 显示全部楼层
本帖最后由 沃丹。尤米尔 于 2022-2-12 20:52 编辑
questlast 发表于 2022-2-12 16:41
你第一句是对的,外卖无双确实主要赚原粉丝的钱,这必然的

无双的动作逻辑与其他动作游戏起源一样,外卖 ...


对于动作串台,一般来说就像你说的原著动作不够丰富或者压根没有时,用既有模组替换一下确实是节省成本好方法,但是某几个无双的最大问题在于就只有几个人可选,甚至就这几个人还有同模,所以即使你嘴上喊着这是节约成本,但实际上这根本就是摆烂,尤其是不同种类无双接触的越多感觉越明显,几个人的模组都不想新作,那还能说什么
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