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楼主: qujiang999

[Mul] 《艾尔登法环》Steam版口碑涨了升至“特别好评”

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发表于 2022-3-5 02:12  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2022-3-3 21:30
这就是环的地图设计巧妙或者说宏大的地方
表面上看石东威尔怎么都是一个你没法绕过的点,两边都是悬崖, ...

其实我觉得你太抬举这款作品,可能你太少接触任系平台

老任除了荒吹,其实早在荒吹前WIIU上就有异度X系统已很成熟,后来的XB2,全部几乎都是开放世界。

当你玩过这4款作品,其实
老任的开放世界游戏有你所说的所有要素,系统上其实,早已反超刺客密令,刺密的地图规模实在太小。

主要是太少人接触任天堂的作品,其实很多作品的东西早8,9年前就有了。

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发表于 2022-3-5 02:26  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2022-3-3 19:49
主线引导这种程度就够了,关键是支线引导和收集引导稀烂,地图这么大,数量这么多,不给引导要是能品出魂 ...

支线引导能做到巫师3的清晰程度,目前业界好像也只有老任家的作品能贴近。

而且有些支线任务,不引导,是官方故意的,说想大家讨论着一起去寻找,这方面可圈可点

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发表于 2022-3-5 04:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
肥胖的財財 发表于 2022-3-5 02:12
其实我觉得你太抬举这款作品,可能你太少接触任系平台

老任除了荒吹,其实早在荒吹前WIIU上就有异度X系 ...

其实你没明白,问题不在于有没有,问题在于捏合

宫崎英高游戏的长处就在于捏合,这样的捏合使得整体获得了单独要素所不具备的那种高度

你单拎出宫崎英高游戏的要素,比如说故事剧情、战斗系统,地图设计,美术风格,BOSS战刻画,开放世界的自由度把握,你会觉得这些东西其他游戏并不是做不到,它们甚至有可能更好的,比如说很多人就不是特别待见魂的战斗系统

但是,当把这些东西全部捏合起来的时候,游戏就获得了其他游戏很难具备的高度

拿异度来说。异度系列的地图设计完全是可以堪比魂系列的,令人惊叹的绝景非常多。你可以跟我说异度也是一个把各要素捏合得很不错的游戏。但是,抛开别的不谈,这两个游戏有一个非常明显的区别,就在于宫崎英高的游戏世界一直是微缩模型式的,而异度的游戏世界是还原式的

什么意思呢,微缩模型实际上侧重于示意,而还原式则更侧重于复现。于是,在宫崎英高的游戏里,各场景的距离被安排得非常近,往往是楼上楼下隔壁邻居的关系,当你处于某个具体关键场景里的时候,你甚至可以望见远处的其他关键场景。异度的世界则是反过来,它做特色区域的时候,就是特别大,你在同一个风格的区域中可以跑图跑半天,侧重于复现出在那个场景中探索的体验

不同的设计它就产生了不同的特色和整体意义。在微缩模型底下,当你做到量大管饱的时候,内容密度就非常大,以至于前20分钟你可能是在这个环境风格的区域里探索,后20分钟马上进入完全不同的环境风格中进行探索。而在异度里,可能这40分钟你都是在探索同一个环境风格的区域。于是问题就来了,到底是异度式的还原式世界构造更好呢,还是宫崎式的微缩模型式世界构造更好呢。某种意义上这就取决于个体性和整体性的区别来。

我前面说了,宫崎的游戏设计是示意型设计。比如说同样的悬崖峭壁,对于环来说,它可能就是微缩的、点到为止的设计。对于异度来说,它可能就真的就搞一个七拐八弯的大悬崖让玩家兜兜转转半天。对于点到为止的环来说,玩家的体验构建就不能只靠地图设计,游戏的其他要素就加了进来,比如说新的敌人种类、关底BOSS或者小BOSS,通过其他要素的加入和配合,来弥补微缩模型式构造的单薄问题。毕竟,地图是微缩化的,地图本身禁不起你在它身上探索很长时间。

于是,在我玩环的时候,它给我的体验是游戏不停的用这类要素打包来对我进行轰炸——前20分钟我探索时遇到的是这类地形环境、剧情,敌人种类、关底BOSS、道具奖励打包;后20分钟我遇到的又是其他的打包。每次的打包都给我带来独特的新鲜感。

这是其他游戏很难做到的

我前面说过,说环是标杆是过誉的,但又不完全是。原因就在于这里。宫崎英高的游戏太过独特了,以至于往往只能自己比自己。

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发表于 2022-3-7 15:07  ·  北京 | 显示全部楼层
这作的游戏内容没得说,只要优化好点评分肯定好

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发表于 2022-3-7 15:29  ·  江西 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2022-3-5 04:15
其实你没明白,问题不在于有没有,问题在于捏合

宫崎英高游戏的长处就在于捏合,这样的捏合使得整体获得 ...


不知道你玩了多久,后期部分是你会开始发现开放世界和魂间的矛盾的最为严重的阶段,假如你不是走的一个很正确的路线的话

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发表于 2022-3-7 18:40  ·  浙江 | 显示全部楼层
Hyc_cn 发表于 2022-3-7 15:29
不知道你玩了多久,后期部分是你会开始发现开放世界和魂间的矛盾的最为严重的阶段,假如你不是走的一个很 ...

70小时还在一周目,环是这几年第一个让我有全图探索欲望的游戏
我不知道你想表达什么,你是想表达有些地方看着是可以去,但是难度很高,所以相当于一个软限制?

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发表于 2022-3-7 19:11  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
现在全网有一种一定要批判老头环的趋势,贴吧,论坛都有此类言论尘嚣甚上。看来多少还是分数太高惹得有些人不舒服了。

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发表于 2022-3-7 19:39  ·  云南 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2022-3-7 19:11
现在全网有一种一定要批判老头环的趋势,贴吧,论坛都有此类言论尘嚣甚上。看来多少还是分数太高惹得有些人 ...

先不讲什么趋势,我现在一周目通关,170多级正在二周目做其他结局,总游戏时长120+,老头环不可否认是神作,但神作不代表没缺点。怕就怕只能说好不能说坏

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发表于 2022-3-7 23:20  ·  未知 | 显示全部楼层
新来八只鸟 发表于 2022-03-07 19:39


先不讲什么趋势,我现在一周目通关,170多级正在二周目做其他结局,总游戏时长120+,老头环不可否认是神作,但神作不代表没缺点。怕就怕只能说好不能说坏


只能说坏不能说好的大有人在吧
感觉中国玩家还是太把自己的想法当回事了 不怕被喷
我看海外论坛根本没这个问题 基本就是讨论游戏分享进度
一个别人都喜欢的神作真没必要非要去黑两下满足自己的某种心理
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发表于 2022-3-7 23:24  ·  未知 | 显示全部楼层
Hyc_cn 发表于 2022-03-07 15:29


不知道你玩了多久,后期部分是你会开始发现开放世界和魂间的矛盾的最为严重的阶段,假如你不是走的一个很正确的路线的话


说句不知当说不当说 魂还是有点讲究占位和近身的 我可以理解老贼把老头最后弄得很夸张 如果前期逃课打法又刷魂的话当然会苦楚。 我觉得正常到后期这些杂兵打太多次一抬手就知道要干啥 还有盾反这种神技
总是要逃课的话到后期肯定觉得矛盾 因为前面打太快了吧 我倒是觉得前期太容易了 后期相对合理 我马上通了
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