《失落史诗》不是一个面生的游戏,曾于去年以EA形式登陆Steam,展示了游戏内容的半壁江山。因此,如今其正式版的上线也不那么让人意外。我在第一时间进入游戏体验了一番,如果你也被它的卖相吸引,不妨跟随我的视角来了解一下。
失落史诗丨LOST EPIC 开发商:oneoreight, Team EARTHWARS 发行商:oneoreight 发售日期:2022年7月28日(正式版) 发行平台:PC、PS5 属性:横版动作RPG ※本次评测基于Steam版
我认为,凡对本作感兴趣的玩家,一定是被它的画风抓住的,且这种抓住并非是一个过程,而是“一眼的瞬间”。本作的画面实在精致,标准的日系动画风格,带一点香草社的神韵,各个手绘的场景和角色也有抓人的魅力。单从卖相来看——无论截图还是视频,它都是让人心动的。
我们常认为一款动作RPG游戏的战斗系统或成长系统是核心,这些东西不打好基础,游戏是玩不下去的,但基于本作在画面设定上的表现比较突出,这似乎也成了一件模棱两可的事。当你操作着自己心仪的美少女,在如画般的世界闯荡时,对于玩法瑕疵的容忍度也会变得宽泛。相反,如果你对画面或角色不那么感兴趣,那么本作大概不适合你。
这并不是说在玩法上它一无是处,而是玩法的权重低于观感和设定。战斗系统用了一套非常简单的框架,上手容易、没有难度,在熟悉本作的道具系统之后,就可以开启无双模式。以“爽”和“效率”为前提,这让它丢失了一些深度与严谨性,难以兴奋大脑。
虽然视频不会暴露,但本作的手感——尤其是“跳”时那种飘飘然的感觉,是比较廉价的,是一种低成本作品的特征。各个分支系统的定位也比较模糊。前面说过,本作并未雕琢动作系统,而是以爽和效率为前提,因此,它提供的攻击手段看似复杂——如各种武器技能和没有限制的连续技,却总体上华而不实,给我一种“只用一招也能打到底”的感觉。实际上,我也是这样实践的,从头到尾,我几乎只用Y蓄力这一招,因为它太有效率了。
那么这种“徒有其表”的打法是否显得过于单调?我认为这还是得兼顾它的优点来说:正因为它的长处是画面和角色,所以中和了一些刷子游戏的枯燥感。你只用很简单的操作就可以打出华丽的招式、击败敌人,提升路径也十分清晰——天赋列表是一本书,到处都是属性提升路线,你不会没事干,总有的可刷。从这点来看,本作甚至可以称为一个漂亮的休闲游戏,而非动作游戏(或者如一些奇怪的描述将其称为有“魂”元素的游戏)。为了不让玩家感到为难,游戏中还设计了一个极其Bug的道具:回血手套。它把本该由血瓶(消耗品)提供的宝贵的回血效果变成了一个CD技能,供无限使用,大幅降低了难度。
一个突出的问题是:这种简单、填鸭式的动作系统使得敌人的种类受到约束。本作中的敌人样式不多,有几张熟脸和它们的亲属是从头到尾客串出镜的。我认为这也与前者相关的:正因为没有太多值得研究的招式,所以敌人也无需有太多花样。打谁都是一套而已,盯紧硬直翻滚修脚即可。对于正式版新添的《地球黎明》联动主角来说,更是如此,五连Dash给了容错率更大的空间。
地图方面,本作提供了一个很大的尺寸,像恶魔城那样分开区域,各片区域间也有复式通路的结构,值得探索。当然,地图的庞大不能仅仅为刷,也要有足够的彩蛋和收集物。这方面本作中规中矩,值得收集的石碑(一种技能点数)和碎片(凑齐有奖励)散落在各处,需要细心查找。
本作还有一个厚实的天赋系统,正如前面所说,这是你刷刷刷的基础。但遗憾的是,它虽然能给你很多具体的目标,但并无诱惑:单加属性的收益低微,装备序列的进化又依赖于支线任务和收集石碑,使得这个天赋系统有名无实,升级也变成了例行公事。
提到武器,这倒是本作的特色。游戏中可使用的武器比较多(相对于它的体量),种类分几大序列,主武器有单手剑、大剑、弓箭,副手有手套、冲锋枪等等,以及它们的变种。这些武器都在天赋树的进化序列上,通过任务和收集取得图纸,再根据素材进行制造。让我讶异的是,本作制造装备的过程采用了眼熟的炼金式系统,素材本身有属性,可以分步骤地继承到武器上,一度让我有了在玩某系列的即视感。
设定和故事方面,所谓凡人挑战“神”,带着一些下克上的架子,本质还是神魔大战。有了这么一个框架,给后面各种场景及Boss的设定以发挥空间,造型夸张的Boss也有了合理的解释;结尾添加了一些开放性,至少凭表面上看,还是有趣的。初始选择主角的界面实际上是在选择皮肤,各个角色间并无太大差异,主要在于后面用什么装备。如果你在意角色形象,那么后面可以更换皮肤或饰品,性能略有差别。
A9VG体验总结 《失落史诗》很漂亮,它有精致的人设和场景,美术功底夺人眼球,对于从它面前“路过”的玩家来说,这是一张极好的名片,让人一眼就能产生兴趣。另一方面,它玩上去的感觉大概没有看上去那么好,对于注重游戏性的玩家来说,少了点值得咂摸的乐趣。至于具体如何,还要看画风和人设在你心中的地位了。
A9VG为《失落史诗》评分:7.5/10,完整评分如下:
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