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《异度之刃3》130小时通关感想(有剧透)

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 楼主| 发表于 2022-8-28 17:27  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 holicwataxxx 于 2022-8-28 17:34 编辑

120小时左右全支线全地图通关,目前在一拳超人刷职业等级,等职业等级刷完打完最后几个冠名就阶段性封盘。宝珠和灵魂骇客强化过于肝,大概不会做。

总体评价是:各方面表现符合预期。音乐和画面这种过于主观的地方就不做评论了,下面主要评论其他部分。

一、地图

之所以先评论地图,是因为其实xb系列游戏设计的中心一直是奇幻世界观下的地图探索,除此以外都是添头。游戏设计的方方面面都在引导玩家进行探索,只是细节手法上的不同。xb1主要使用任务引导探索和控制地图区域开放,而通过冠名怪回报的羁绊金币、装备、宝珠材料形成反馈来驱动玩家进行探索。xb2使用异刃的羁绊圆环引导探索,使用异刃场景技能控制地图区域开放,而通过冠名怪与宝箱反馈核心水晶驱动新异刃的获得。xbx我玩得比较少,目测主要是通过探针和区域完成度来驱动玩家探索。

xb3也不例外,它驱动探索的方式更接近xb1,主要使用支线任务驱动探索和控制地图区域开放。这次的支线设计无疑是比较好的,在我通关后全开地图时发现没有去过的隐藏地点并不多,任务基本上带玩家发现了所有重要的区域。这大概也是为什么很多人觉得地图没有什么令人意外的地方。即使是藏得有点深的地方,跟着任务走也没有任何难度,自然缺少了柳暗花明的感觉。但比如五号殖民地、帝达拉岛、亚尔加弗半岛的一些区域如果没有引导也不是那么容易找到的。

这一作同时加入了一些细碎的要素驱动探索:笛子>地区等级,以太线>宝珠,甚至强化了冠名怪的作用。在冠名怪墓碑可以传送之后,传送点的安排更加放飞自我,某些明显应该放传送点的地方堂而皇之放一只冠名在那里,逼你不得不打。但除了冠名怪的要素因为溢出并没有形成很强的驱动力。场景技能比起二代友好了很多,但控制区域的作用只在游戏前期有效,没有太多拿到新技能->开放新区域->发现新世界的地方。这方面确实有设计失衡的嫌疑。

地图的大小是2代的5倍可能确实是不夸张。大得离谱的地图首先就有亚艾提亚、佛尼斯、嘉登西亚三张,而潘特拉斯和主堡也不算很小,此外也有些零零散散的小图。相比2代,我确实是觉得2代的地区不够看的(暴论:2代除了古拉和英伟达就没什么大地图好探索的)。这次的地区不再是统一的风格,一个地区中包含了若干风格迥异的区域,加上仍然存在的高低差设计……我是很难理解为什么会有地图是“**大平原”的奇谈,当然亚艾提亚跳水可能是有点取巧了。

地图景色好的地方是不少,但是秘景的选取确实比较奇怪。很多我以为会是秘景点的地方可能只给你塞一个冠名甚至是地名,而有的秘景点就显得名不符实。地图元素的设计因为受制于一二代融合的世界观设定,没办法提供更独特的场景,但是看着前作熟悉的地方变成不一样的模样还是有些趣味的。总体来说还是比较令人愉快的。

二、系统

战斗系统设计有点像是把“无意义的选择”全部剔除干净了的样子,往常有的技能强化、武器装备强化和人物天赋树都去掉了,只留下了一个衔尾蛇的天赋树给你点着玩,毕竟衔尾蛇的实用性……6.5个人三个饰品位和三个宝珠位也够忙活的了,装备和技能强化这种单调加属性的都打包给了英雄等级,倒也是可以理解。

我对战斗系统的研究并不深,兴趣也一般,也说不出在战牧法这个范式中还有什么新鲜的。配好策略打牌基本是主要的输出手段,还算可以,就是顶不住每次打牌的时长。不过流程中一直都在换职业练职业,到现在也没成型。

全支线又从没有灌过经验所以最终迷宫是91级进去的,没觉得最终迷宫和最终战长到不可接受。最终迷宫设计和xb1的机神界一脉相承,凭什么就说xb3长……比这更长更难受的最终迷宫见过太多了,DS版FF3的最终迷宫甚至不能存档导致我转了两个小时在boss战死亡怒而弃坑,这算什么事。

三、剧情

我不太明白玩过xb1和2的人为什么会对3的剧情有超常的期待。为了卖地图塑造游戏世界,xb系列的剧情很明显偏重世界设定,世界观埋悬念,剧情转折在世界观揭露,剧情最终解决也是靠世界设定(当然表现为日式精神论),称之为世设系故事不为过。而人物本身在其中的作用就比较次要,所谓剧情不够演出来凑。1代还有在正经讲故事(至少梅莉亚的故事讲得还可以),世界真相揭晓可能还让人有些意外。但经过这一遭2代的剧本就已经让人有心理准备了(什么?你不会真的在游戏开始时相信乐园是乐园吧?),而2代又是个规模奇小的模板故事,抛开世界设定已经毫无趣味可言,3代还有什么好期待的呢?

而3代最大的问题是宣传片就透光了世界设定。1代2代融合是在2代结束后就比较明显的一个可能发展,唯一的问题是融合这件事值不值得单独拿出来做一部游戏。而看到3代宣传片,玩过前作的玩家就完全明白发生什么了,第七章按部就班揭露的“世界真相”就显得没什么惊喜。事后来看,世界融合这件事确实不值得单独拿出来做一部游戏。

至于故事本身,xb3属于用老套的手法讲了一个老套的故事。对于老玩家来说见得多了不觉得新鲜,而年轻玩家更觉得这怎么是个2022年的故事……高桥可能自己都觉得“这种讲了一万遍的故事你们应该都懂吧”,n和m什么情况你们应该都理解的吧,也就懒得再多费口舌。但偏偏自我表达被压抑了太久,搞得日式传统的说教部分像是自我意识过剩的产物。

xb3的主线单拿出来规模甚至小于xb2,去大剑这个目标本让我以为是前期目标,但实际的剧本设计是当后期目标来的。去大剑->救女王->打z,这个主线比xb2的boy meets girl>挫折>振作>去乐园>打boss还要简单。这实在撑不起那么多说教。很多人觉得第七章进展太快,但第七章揭露世界观后也确实无话可讲了。这个世界设计得太封闭了,救出妮娅知道z在哪里之后,也真没什么好讲的。还有x和y的播片,想想这俩作为z的一部分有啥故事好播吗?那还不如省了算了。

这里还是能看到这个世界观设计确实是拖了后腿。循环往复的战x争打掉了一切历史文化等等和战x争不相关的东西,整个世界没有任何积累。虽然时间跨度很长,但此时此刻恰如彼时彼刻,让回忆杀都显得单调重复了起来。加上世设系故事的通病,世界设定过于偏离人们认知之后就让人难以对基于奇怪设定产生的问题共情,2代吃过这个亏(异刃不能继承记忆有多痛苦你能理解吗?),3代还更严重了点。

不过归根结底这还是个卖奇幻世界观下世界探索的游戏,任何问题如果影响到了它都要让路。所以虽然mio的寿命很紧张了,也还是必须让你把世界的角落踏破。而支线又确实将世界展现得很好,超额完成了任务。认识到这一点的话,这个剧本起码还是及格的。

四、DLC展望

首先DLC人物就已经有点难猜了。和2代不同的是,以xb3英雄前前后后的支线的完整程度加上世界设定的封闭,突然告诉你有个特别厉害的colony军务长(or whatever)没有出现过……就很怪。平行世界拉来几位老熟人客串当然也不是不可以……

至于明年的新故事是什么,基于这系列的本质,后日谈的概率还是非常高的。首先DLC必须有足够大的新地图区域提供给玩家探索,而本篇中根本没有相关的线索,这和黄金国不同。而世界过于封闭也很难加进巨神肩这样的地图。另一方面,剧情上此时此刻恰如彼时彼刻,意味着一切前传和历史给人的观感和本篇都不会有什么区别,那么做起来还有什么意义……都市始祖的故事也不会有什么新奇的地方,大体上不过是本篇的复刻罢了。至于引人遐想的雕像,那可真是无所谓,甚至后日谈也可以出来。

后日谈其实相对容易一些。首先这毕竟是世设系的故事,世设系的好处是可以随时加新的设定,都合一点也无所谓。比如其实可以让思念(不一定包含记忆)被传到始源也不是多么困难的事情。融合后的世界可以和目前的样子比较接近,但世界开放后就可以加入变化和新区域了,也能利用现有资源。当然重逢也是大家比较想看的。被认为的设定的“坑”倒是属于填不填都无所谓的,填也无非几句话的事情。黑雾和消失现象估计会被解释成正反物质湮灭之类的,当然我们有理由不相信高桥能讲得清楚,所以不讲也就不讲了。

至于续作,要有新的世界给大家探索,主角也要换新了,再拿现在这个缝缝补补就没意思了,除非失落的耶路撒冷又失落了又回归了又失落了。不如高桥那15000年历史再换个时间段或者换个星球好了。

五、零散的吐槽

1、梅莉亚你都对王都做了些什么?为什么你的房间小得像是HK的笼屋似的?

2、两位女王这么熟练,看来融合前世界的体制已经和现在很接近了吧?

3、colony其实有群落的意思,细菌的菌斑也是colony。

4、始源=白鲸号,xbx正统续作……

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发表于 2022-8-28 23:28  ·  四川 | 显示全部楼层
dlc故事大概率是后日谈了。

因为本作没有败犬,没必要给予高桥的怜悯;同时本作和2代不同,异刃伙伴永生不灭,可以挖前传的坑。

同时本作引入了那么多英雄加之主角群,偏向**像剧,因此制作后日谈,先把主角们**起来,再逐一遍访各位英雄。剧情又稳,情怀也足够,推真白的也好,推真名的也罢,要推人妻也不是不行,总之大家心满意足抹了嘴期待xbx续作啦。
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