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[新闻资讯] 虚幻5.1引擎更新内容,官方文档

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 楼主| 发表于 2022-12-13 14:45  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
贴一下相对重要的内容,其他内容附上链接自己去看,个人觉得其他重要的还有编辑器原生支持苹果M1/M2芯片的架构,支持了IOS/TVOS/IPADOS和安卓,VR方面只保留了OPENXR,STEAM VR和Oculus VR已经被放弃,添加了MetaSounds音频,物理刚体模拟性能提升50%
官方原文链接:https://docs.unrealengine.com/5. ... -5.1-release-notes/


下面是正菜
视效性能优化

我们优化了针对次世代主机和高性能PC的支持,以确保你能在这些平台上创建60FPS的游戏。具体改进包括:

优化了Lumen、Nanite和虚拟阴影贴图。

大场景创建和团队协作

世界分区(World Partition)现在可以创建更大的场景。

团队协作更高效,游戏开发流程更便捷。

虚拟制片和ICVFX

我们将一如既往地快速开发虚拟制片和ICVFX相关的新工具,不断简化影视拍摄的流程。

在ICVFX编辑器中实现色彩校正,添加发光板,执行常见的舞台操作。

通过完善MVR支持改进了DMX配置。

Lumen针对nDisplay添加了初步实现。

改进了GPULM工作流程。


渲染
Lumen改进
Lumen现在支持 双面植被(Two-Sided Foliage) 着色模型。方法是从背面采集光照,通过叶子散射。光照会通过材质的次表面颜色进行衰减。



Lumen的 软件光线追踪 还添加了一种全新方法,能极大提升植被显示效果的准确性。方法是使用随机半透明距离场光线追踪,从而解决植被上的过度遮挡问题。

Lumen会使用时空蓝色噪点(Spatiotemporal Blue Noise)来提升图像的品质和清晰度,尤其是在摄像机静止时使用。当Lumen设置为使用 高全局光照(High Global Illumination) 可缩放设置时,品质优化最明显。该设置主要用于在次世代主机上实现60FPS的目标效果。



Lumen的 软件光线追踪 现在会直接对表面缓存采样,而不是对一个低分辨率且有漏洞的体素进行采样。这能改进较小发光面的次级反弹、反射和全局光照效果。
Lumen从表面缓存而不是从体素表示进行采样,以改进小型表面的结果。


项目启用 高质量半透明反射(High Quality Translucency Reflections) 后,Lumen反射会在半透明表面材质的最前面一层上产生镜面反射效果。



Lumen反射现在支持 单层水(Single Layer Water) ,其中反射被强制为镜面反射。



此版本中,和Lumen相关的其他功能和改进包括:

在 硬件光线追踪(Hardware Ray Tracing) 模式下,反射现在通过从表面缓存对Alpha求值,从而支持快速Alpha遮罩。

表面缓存生成算法现在更强大,能够覆盖更多种类的网格体,包括为微小的场景元素配备了表面缓存。

在 高(High) 、 Epic 和 过场动画(Cinematic) 可扩展性级别中添加了更多内部设置,支持更好地控制性能与质量之间的权衡。

后期处理体积设置中提供了 天空光照泄露(Skylight Leaking) 功能,用作非基于物理的美术设计旋钮,防止室内区域完全变黑。

后期处理体积设置中提供了 漫反射颜色增强(Diffuse Color Boost 功能,用于增加场景中反射的光照数量。

现在可在场景捕获中选择性支持Lumen,方法是在捕获组件的后期处理体积设置中强制启用Lumen GI和反射。默认情况下,在场景捕获中运行时,表面缓存分辨率减少为默认大小的50%,但你可以在组件的设置中覆盖此设置。

现在Lumen在nDisplay中支持多个视口。每个视口将使用独立的Lumen场景。

在 Vulkan 中添加了试验性 硬件光线追踪(Hardware Ray Tracing) 支持。

仅包含表面缓存反射光照,尚不支持击中照射。

许多稳定性和漏洞修复。


Nanite改进

Nanite在该版本中加入了以下功能和改进:

现在支持使用以下情况的材质:

双面

遮罩混合模式

世界位置偏移(测试版)

剔除的边界尚未更新,因此三角形可能消失,具体取决于使用情况。

像素深度偏移

有关这些功能的预期性能特征的更多信息,请参考Nanite文档。

改进了对Nanite植被几何体的支持:

为植被启用Nanite静态网格体的新 保留区域(Preserve Area) 选项后,可防止几何体在远处变稀疏。

地形草地网格体现在可以启用Nanite。

Nanite植被性能是一个复杂的话题,有许多影响因子高度依赖内容。有关更多信息,请参考Nanite文档。

改进了对混合Nanite/非Nanite工作流程的支持,以便针对支持和不支持Nanite的平台进行创作:

你可以在内容浏览器中使用右键点击菜单项 细节级别(Level of Detail)> 高分辨率(High Res)> 导入高分辨率(Import High Res…) 向现有非Nanite网格体添加Nanite表示。使用该工作流,预先存在的网格体和LOD链将成为回退网格体,而不是导入过程从Nanite几何体自动生成回退网格体。

在材质中添加了 Nanite开关(Nanite Switch) 表达式,以便你可以在使用Nanite渲染时定义特殊行为。

向材质和材质实例添加了 Nanite覆盖材质(Nanite Override Material) 插槽。如果设置此插槽,分配为Nanite的网格体渲染将改用引用的材质。该插槽在材质实例中强制默认为"无(None)",这样在父材质中设置覆盖不会使子材质自动继承它。

静态网格体组件现在有 禁止Nanite(Disallow Nanite) 参数,这样可混合使用来自同一个网格体资产的Nanite和非Nanite Actor。

启用了Nanite的网格体现在支持 隐藏阴影(Hidden Shadow) 标记。这允许自定义阴影代理网格体是Nanite,从而提高虚拟阴影贴图的性能。

绘制为Nanite的实例化静态网格体组件现在遵循基于距离的剔除设置。

(试验性)你现在可以将地形转换为使用Nanite渲染。

(试验性)你可以设置 r.RayTracing.Nanite.Mode=1 ,从而为Nanite网格体的原生光线追踪和路径追踪启用初始支持。该方法可保留所有细节,而所用GPU内存比零误差回退网格体少得多。早期测试表明,对低质量回退网格体进行光线追踪有5-20%的性能成本,但结果可能根据内容而有所不同。

许多其他质量和性能改进。

从虚幻引擎5.1开始,Nanite要求对DirectX 12启用Shader Model 6。 Vulkan无需设置更改。

时间超级分辨率改进
在此版本中,现在时间超级分辨率有多个方面的改进:

更好地支持动画材质抗锯齿。

在半透明几何体或带有不正确运动向量的几何体上提高了质量并减少了重影。

更好地检测像素闪烁和云纹,改进了抗锯齿质量并减少了重影。

针对60fps目标优化了性能。

有关更多信息,请参阅抗锯齿和分辨率修改。

路径追踪器改进
路径追踪器在该版本中包括以下功能和改进:

增加了对各种引擎功能的支持:

指数高度雾和天空大气

指数高度雾组件需要你启用 体积雾(Volumetric Fog) 。局部光源默认为不投射体积阴影,必须在其设置中启用,这样会将其默认工作流程与实时光照匹配。

使用 参考大气(Reference Atmosphere) 后期处理体积设置可支持天空大气。启用此设置时,尚不支持体积云。

平面贴花

水几何体和单层水着色模型

逐个实例的自定义数据和逐个实例的随机材质表达式

增加了对光源函数的支持。彩色光函数也是可能的,但仅限路径追踪器中,方法是启用 r.PathTracing.LightFunctionsColor 。

向电影渲染队列添加了 参考动态模糊(Reference Motion Blur) 选项,用于实现更准确的动态模糊,以更高的性能成本获得流畅的效果。在此模式下,不会应用后期处理向量模糊,并且会在所有空间和时间采样累积之后应用降噪。应当应用更高的时间取样数以提高质量。

增加了对多GPU渲染(mGPU)的支持。需要SLI。要将其启用,请在虚幻编辑器命令行中传递 -MaxGPUCount=2 ,并设置 r.PathTracing.MultiGPU=1 ,这可在运行时切换。(在 .ini 文件中不再需要设置 r.AllowMultiGPUInEditor=1 ,即可在编辑器中启用mGPU。)

添加了对Optix降噪器的试验性支持。此降噪器在GPU上运行,缩短了降噪时间。它还包含一个试验性时间组件,试图减少降噪后动画中的闪烁。加载OpenImageDenoise和Optix插件后,使用 r.PathTracing.SpatialDenoiser.Type 0(默认值 - OpenImageDenoise)或 1(Optix)可选择当前有效的降噪器。请注意,Optix降噪器仅在Nvidia硬件上受支持,并且你必须手动启用该插件。

添加了对时间降噪的试验性支持,这可使用 r.PathTracing.TemporalDenoiser 1 来启用 时间降噪应当在启用 参考动态模糊(Reference Motion Blur) 的情况下用于电影渲染队列。Optix降噪器使用NVIDIA的Optical Flow SDK估算动态向量,而OpenImageDenoise降噪器则使用引擎内置算法。请注意,此功能并不保证在所有情况下都能实现理想的时间稳定性,因此可能仍需要高采样率。

有关更多信息,请参阅路径追踪器。

GPU Lightmass改进
GPU Lightmass在该版本中包括以下功能和改进:

增加了对以下引擎功能的支持:

天空大气

固定天空光照(带环境法线)

固定光源的体积阴影

静态光源的彩色半透明阴影

静态光源的IES配置文件

逐个光源的阴影投射标记

改进了辐射缓存和第一反射光线引导的行为,在使用相同设置时质量更高。

改进了低光照水平下的降噪器效果,方法是在Intel降噪器之前和之后应用色调映射和反向色调映射,缓解极端动态范围下的褪色问题。

改进了体积光照贴图渲染器的质量、性能和GPU内存使用情况。

渲染器不会同时渲染整个场景的所有体积光照贴图探针,而是分批次在各个探针中推进。但是,这会中断体积光照贴图的交互式预览。

实施这些更改之后,只需要原始GPU内存的四分之一即可烘焙体积光照贴图,并且探针位置也得到改进,这样所需的探针数量减少了大约25%。

有关更多信息,请参阅GPU Lightmass。

半透明覆层材质
现在你可以为静态和骨骼网格体分配辅助覆层材质。你可以将其用于实现特定视觉效果,而不需要复制网格体。网格体将渲染两次,一次使用基础材质,一次使用半透明覆层材质。无论有多少材质插槽,每个网格体只有一个覆层材质,可以一次性实现跨越整个网格体的着色效果。


附赠:官方对LUMEN 软硬光追的说明https://docs.unrealengine.com/5. ... s-in-unreal-engine/

Lumen使用多种光线追踪方法来解决全局光照和反射。首先执行屏幕追踪,然后使用更加可靠的方法。

在默认情况下,Lumen通过有向距离场使用 软件光线追踪(Software Ray Tracing) ,同时在启用 硬件光线追踪(Hardware Ray Tracing) 时,在支持的视频显卡上达到更高品质。

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发表于 2022-12-13 15:12  ·  重庆 | 显示全部楼层
不愧是虚幻引擎5.1,虚幻引擎真的太强大了。

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发表于 2022-12-13 15:19  ·  江苏 | 显示全部楼层
开发商都能吃透虚幻5引擎,那游戏的画面会飞嘛

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发表于 2022-12-13 15:44  ·  广西 | 显示全部楼层
很清楚说明了虚幻5游戏开发可以软光追 预计算光追烘焙 硬件光追等混合光追

软件光追在重叠物体多的大场景下高性能
适用硬件和平台广

硬件光追镜面反射质量高
发自A9VG Android客户端

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发表于 2022-12-13 16:01  ·  广东 | 显示全部楼层
leon234512 发表于 2022-12-13 15:19
开发商都能吃透虚幻5引擎,那游戏的画面会飞嘛


你的显卡风扇会起飞
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发表于 2022-12-13 16:18  ·  湖北 | 显示全部楼层
leon234512 发表于 2022-12-13 15:19
开发商都能吃透虚幻5引擎,那游戏的画面会飞嘛

现在所有开发商包括EPIC自己连UE4都还没吃透
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 楼主| 发表于 2022-12-13 16:25  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 airforce18 于 2022-12-13 16:55 编辑
leon234512 发表于 2022-12-13 15:19
开发商都能吃透虚幻5引擎,那游戏的画面会飞嘛


每代都不会吃透,但是进步是显而易见的,听说UE5.1打包的黑客帝国效率大幅度提高,回去试试看

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发表于 2022-12-13 16:46  ·  江苏 | 显示全部楼层
evilviper 发表于 2022-12-13 16:01
你的显卡风扇会起飞

那我就买水冷,哈哈哈哈

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发表于 2022-12-13 16:47  ·  江苏 | 显示全部楼层
airforce18 发表于 2022-12-13 16:25
没带都不会吃透,但是进步是显而易见的,听说UE5.1打包的黑客帝国效率大幅度提高,回去试试看 ...

只要引擎容易让开发商使用,那以后的游戏开发效率会提升很多,画质也会得到改善
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发表于 2022-12-13 22:13  ·  四川 | 显示全部楼层
那么久了,还没有虚幻5游戏,除了堡垒之夜
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