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楼主: gest

DF评测生化危机4试玩版PS5对比XSX画面分析

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发表于 2023-3-17 15:02  ·  上海 | 显示全部楼层
VRR的问题我之前也提出了, DF这次也说了, 48帧以下VRR不启动, 没低帧补偿卡顿多。

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发表于 2023-3-17 15:02  ·  美国 | 显示全部楼层
他们这些评测媒体到底是用电视还是显示器评测的?每个人的视力如何以及收入来源是广告还是视频点击?

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发表于 2023-3-17 15:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2023-3-17 14:55
雨水问题capcom自己已经说了,会改。现在demo里的这些问题本来不应该出现,我都觉得是不是capcom故意的。 ...

等正式版就知道结果了

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发表于 2023-3-17 15:05  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
airforce18 发表于 2023-3-17 14:59
可能个人感觉不同,我就很喜欢RTGI能反射出正确的颜色,不然再怎么好看都像假的 ...

反射色调准确就是pbr的事情。8的确舒服,雪地是纯白的,而不是那种蓝白色。但是在4里,我觉得这个问题不那么突出。总体是暖色调的
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 楼主| 发表于 2023-3-17 15:07  ·  未知 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2023-03-17 15:05


反射色调准确就是pbr的事情。8的确舒服,雪地是纯白的,而不是那种蓝白色。但是在4里,我觉得这个问题不那么突出。总体是暖色调的


现实中反而不会出现纯白纯黑,都是高明度,低纯度,三上真司的生化就全是这种风格
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发表于 2023-3-17 15:07  ·  广东 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2023-3-17 14:57
不是隔行,是PC版上的那个交错渲染。生8,生2,3光追版也有这个操作

这个?



交错光渲染
渲染灯是管道中最消耗的部分之一:场景中使用的光源越多,它们对性能的影响就越大。如果必须使用4K +渲染场景,情况会变得更糟,因为支持UHD的设备数量不断增加,并且更高的渲染分辨率也越来越广泛地被采用。

在这种情况下,灯光的交错渲染模式可能会有所帮助。在此模式下,在延迟的传递过程中以隔行扫描(即跳过每第二个像素行-所有像素的1/2)或以一半分辨率(所有像素的1/4)渲染照明,随后使用数据重建相邻像素与之前的帧相比,可以减少渲染负载。该效果是累积性的,在启用 TAA 时效果最佳。我们还建议在启用 Supersampling 时使用此模式,以减少渲染负载,同时保持较高的图像质量。

建议将这种模式用于相对静态的场景,该场景包含许多光源并且没有很多反射表面(因为反射表示交错重建的弱点)。请注意,为具有少量光源的场景(例如,具有单个世界光源的飞行模拟器场景)启用交错的灯光渲染可能会导致性能下降。

注意
交错渲染模式需要较高的帧速率(60+ FPS),否则抗锯齿质量会降低并且重影效果会更加明显。
由于这种效果是短暂的,因此像TAA一样,自从第一帧开始起还需要预热时间,并且还会出现重影效果。当物体和背景朝相反方向移动时(例如围绕聚焦的物体旋转),大多数伪像就会出现。

Color Clamping可用于减少重影效果:较高值可提高夹持强度,但可能导致波纹反射表面闪烁(因为交错重建在对象边缘处效果不佳)。禁用此选项后,阴影和反射会滞后,因为它们落后几帧。

可以为灯光启用交错渲染模式,并通过SettingsLights窗口(Settings window (Window -> Settings -> Render -> Lights).

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发表于 2023-3-17 15:09  ·  天津 | 显示全部楼层
动态缺火 发表于 2023-3-17 14:51
之前专区我也说过,同引擎的生化8第三人称模式也没有这种情况,不至于后面出的4代重制版反而还开了历史倒 ...

真的 玩到demo的时候根本不敢相信  以为我机器出问题了  当年生化8 demo给我小惊喜一下  这次上来落差太大

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发表于 2023-3-17 15:15  ·  云南 | 显示全部楼层
调皮捣蛋的老卡
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 楼主| 发表于 2023-3-17 15:24  ·  未知 | 显示全部楼层
neiltheb 发表于 2023-03-17 14:44
这个棋盘渲染我记得是re引擎的功能,这几部生化基本都是棋盘渲染,怎么re4这次出问题了


DF说PS5版最低分辨率在1440P,XSX版是1728P
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发表于 2023-3-17 15:30  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
看看以后能否像死亡空间那样修补一下
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