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FF16肯定好玩的一个重点

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 楼主| 发表于 2023-5-23 08:38  ·  重庆 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实老贼已经给了最佳答案:游戏不能选难度,游戏难度必须要高,老贼的游戏大多都是压力和成就感带来的乐趣,又不能只靠磨练技术通关,黑魂、法环打不过无非三种解决方式,磨练技术、装备+道具+法术逃课打法和滚回去练级。

FF16目前来只有一个难度,看油管的DOME打起来并不简单,但是吉田说了可以靠装备,比如自动回避,设置“一键连招”貌似不会降低游戏难度,只会降低操作难度,FF16的压力和成就感肯定有。

FF7RE一个很大的问题就是困难难度才是精髓,但是又没有几个人会开局困难,普通难度无聊得不行,基本可以当无双玩,开局困难又没有特别好的解决方法,FF16应该会彻底解决这个问题
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发表于 2023-5-23 08:45  ·  广东 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-23 08:45  ·  重庆 | 显示全部楼层
说真的,想卖得更好点最好还是给个难度选择,老贼也是一步一步的把自己那套框架扩宽用户群的,魂系游戏小众了多少年你不是不知道吧?不是所有人都喜欢所谓的挑战性的,我身边就有一堆认识的人玩单机游戏从来都是不叮不玩的

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发表于 2023-5-23 08:46  ·  广东 | 显示全部楼层
16也有高难度,二周目解锁
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 楼主| 发表于 2023-5-23 08:47  ·  重庆 | 显示全部楼层
认证论坛 发表于 2023-05-23 08:45
说真的,想卖得更好点最好还是给个难度选择,老贼也是一步一步的把自己那套框架扩宽用户群的,魂系游戏小众了多少年你不是不知道吧?不是所有人都喜欢所谓的挑战性的,我身边就有一堆认识的人玩单机游戏从来都是不叮不玩的


吉田给了个剧情模式,其实就是开局主角直接装备一批辅助道具,变相降低难度
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发表于 2023-5-23 08:52  ·  河南 | 显示全部楼层
魂类游戏很聪明的一点是提高战斗难度,同时降低战斗频率。这样每一场战斗打赢都有很强的成就感,也不会太烦,因为你会觉得责任在自己,自己不够强
传统jrpg正好相反,战斗难度不高,但走几步就要打怪。打赢了没有成就感,还很烦,因为你会觉得制作人是傻x,搞这么多无聊重复的战斗干嘛

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发表于 2023-5-23 08:56  ·  天津 | 显示全部楼层
FF7RE一周目没办法玩困难难度
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发表于 2023-5-23 08:59  ·  安徽 | 显示全部楼层
想多了,从访谈看,人处处提到要照顾传统JRPG玩家。“侧重剧情”模式下战斗难度大概率就是走个过场,而且只有两种选择,并且正常难度也有道具让你简单。你想要的,新游戏+里可能存在
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发表于 2023-5-23 09:01  ·  未知 | 显示全部楼层
许多玩家是被魂pua了吗,
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发表于 2023-5-23 09:02  ·  江苏 | 显示全部楼层
你认错了魂系的重点,魂系的重点不是给挑战加难度,而是“相信玩家”。
魂系列相信玩家遇到问题会找到解决方案,遇到挑战会找到自己的打法,无论是法师流、翻滚流,盾反流、招队友流、刷级流等,都是玩家自己去摸索找到方法解决关卡和boss的难点。
给玩家更难的战斗并不是核心,而抛出问题,让玩家找到解决方案才是核心,这也是魂系列到老头环才一下破千万的原因,因为老头环里开放地图虽然布满了困难,可同时玩家也可以随意走别的路绕开困难回头再打,比系列此前打不过boss就没路可走要好太多

ff16这种更线性的游戏如果只是战斗提升挑战性,那反而会因为卡关而劝退的人会更多
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