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楼主: fxxtianyu

基于试玩,说说这作的RPG要素

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发表于 2023-6-14 14:22  ·  广东 | 显示全部楼层
RPG不是由各种属性装备等级技能职业和故事等等多要素堆砌出来的吗?我目前看不到太多装备的要素,职业就不用说了,肯定没有,剩下的就只有召唤兽的要素了。不过回想起FF1~FF8~9好像也没有太多装备的要素
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 楼主| 发表于 2023-6-14 14:22  ·  贵州 | 显示全部楼层
25225614686 发表于 2023-06-14 14:19


你发的那个B站30多秒速杀boss的不单单因为dps的问题,明显是技术问题,这不就达到数值要求后的动作游戏玩法么。


你自己看他出招。是不是在滚键盘。

他实际上普通攻击只是在完美格挡以后插入一下。以及BOSS龙车他用魔法攻击插入了伤害,其他时间都是在滚键盘


这游戏动作玩法没问题。但追求速杀还是要研究dps最大化

否则也不会给那么明显的竭力状态下伤害总数显示。


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夜露死苦

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发表于 2023-6-14 14:25  ·  陕西 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2023-6-14 14:22
你自己看他出招。是不是在滚键盘。

他实际上普通攻击只是在完美格挡以后插入一下。以及BOSS龙车他用魔法 ...


研究dps最大化本来就是RPG的玩法,这没什么好说的,但这游戏DPS不是硬指标,跟网游那种硬指标还是有区别的。
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 楼主| 发表于 2023-6-14 14:28  ·  贵州 | 显示全部楼层
25225614686 发表于 2023-06-14 14:25


研究dps最大化本来就是RPG的玩法,这没什么好说的,但这游戏DPS不是硬指标,跟网游那种硬指标还是有区别的。


是这个理。

但这游戏他有二周目高难度,以及挑战难度。

如果你是制作人,是选提高血量跟伤害。还是加入新机制。能让玩家觉得更有意思。

如果是其他制作人我都不带这么说。

但吉田这一块他门清,没道理不加机制进去
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发表于 2023-6-14 14:31  ·  北京 | 显示全部楼层
wennie 发表于 2023-6-14 13:19
有那么强的叙事能力肯定属于RPG,但是感觉有很多其他游戏的影子,鬼泣、魔女就不说了,之前FFO就已经在尝试 ...

控制单一角色怎么设计不死鸟之尾是个问题,就FF7CC,7DC是设计成给自己加一层自动复活。主要FF16里,主角已经接受了不死鸟的祝福,做成被动技能的可能性比道具更大。

至于回复药有上限的设计,FF15那种几乎无代价无限吃药我不觉得是啥好处,FF16的道具资源管理也会成为游戏性的一部分,当然极限技也是可以用来吸血的。
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 楼主| 发表于 2023-6-14 14:33  ·  贵州 | 显示全部楼层
沙条绫香 发表于 2023-06-14 14:31


控制单一角色怎么设计不死鸟之尾是个问题,就FF7CC,7DC是设计成给自己加一层自动复活。主要FF16里,主角已经接受了不死鸟的祝福,做成被动技能的可能性比道具更大。

至于回复药有上限的设计,FF15那种几乎无代价无限吃药我不觉得是啥好处,FF16的道具资源管理也会成为游戏性的一部分,当然极限技也是可以用来吸血的。


资源管理这一块的确很不错。

什么时候吃爆发药真的讲究。
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发表于 2023-6-14 20:38  ·  重庆 | 显示全部楼层
黄金漆黑 发表于 2023-6-14 13:06
战斗表现节奏快起来了,其实是好事,以前战斗中磨磨蹭蹭一个一个选择出招,其实是机能和技术限制,ff新作就 ...

回合制是机能和技术的限制?你这都是怎么琢磨出来的,牛批。

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发表于 2023-6-14 20:57  ·  重庆 | 显示全部楼层
我就想问下  是博德之门3的受众群体多还是FF16?
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 楼主| 发表于 2023-6-14 21:01  ·  贵州 | 显示全部楼层
lockmanc 发表于 2023-06-14 20:57
我就想问下  是博德之门3的受众群体多还是FF16?


美式RPG玩得少,聊不来
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