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楼主: EZh86

[PC] 瑞奇与叮当将支持DLSS 3和Reflex

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发表于 2023-6-16 22:17  ·  奥地利 | 显示全部楼层
airforce18 发表于 2023-6-16 13:53
我个人意见,点光源和全局GI是完全不同的东西,NGC上的路易就有点光源,次表面漫反射我真没看出来,我也 ...

有点光源可不见得能正确投射出阴影,FF16试玩里技能产生的光源在墙壁上都是可以在墙体的砖块上形成实时的阴影,那起码说明在这个方面FF16做到了和恶魂重制版一样的高模

非要强调GI是漫反射染色的话呢,这个就真的很难看出来,毕竟这次的背景设定决定了游戏里不可能出现太多高饱和度颜色对比的场景的,不过你那帖里倒是看得出来不同场景光源下在角色身上的染色是停明显的

SSS这个和GI一样难看出来,我觉得要是完全没有的话脸部阴影应该会更加生硬,看起来塑料更可能是因为角色的素材里就没给什么血色....

而且试玩版本身优化也不到位,还是安心等正式版出来了再看吧

征服者

绝对不会烂尾的!

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发表于 2023-6-16 23:34  ·  广东 | 显示全部楼层
水滴梦幻 发表于 2023-6-16 19:13
你完全不理解这代的架构优势

PS5历代架构集大成者

“PS1234都有架构不足之处
塞尔尼从PS1就io存储思路
古惑狼影响深远”

古惑狼是与马里奥64差不多时间发售的吧?同属1996年E3出展的第一方大作,但马64用到的mipmapping、anti-aliasing、zbuffer等新技术,古惑狼就无法用上。
我要强调的是旧平台即使架构先进,等它被PC追上并赶超时,二者仍会同时发售游戏,这时面临横向比较,主机能否用“我早发售N年”为画质帧数落后辩护呢?还是劝玩家等下一代主机、PC画面再好也别碰?

悟道者

现代视觉文化研究会

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发表于 2023-6-17 00:07  ·  上海 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2023-6-16 20:39
试玩版里很多技能触发的光源都是能形成阴影的,怎么可能没有GI

剧情过场里人物特写上也也是看得出有SSS ...


点光源和GI本来就不是一个层面的东西,全局光照处理的是直接光照和间接光照,无论是光栅下的各种模拟GI技术还是光追下的RTXDI,RTXGI,DDGI。主要解决的问题都是GI的直接和间接光照问题。当然RTXDI属于大一统,在解决DI和GI的同时,一并解决自发光投影。但这是因为光追才可以统一处理的原因。而且就算是光追,初期也完全是独立的两个工作流程。
点光源投影主要看制作者愿不愿意让技能打出的光源成为“光源”。而且解决点光源照明应该说在游戏图形渲染里相比GI要早的多的多。游戏图形技术考虑GI已经是在孤岛危机之后的事情了。但点光源投影的应用比如在寂静岭2时期就已经很成熟了。在实时光追和自发光阴影技术之前,点光源投影完全看是不是一个实体光源还是光照贴图。很多游戏考虑到场景点光源量太大,所以大部分都是只用光照贴图,是没办法投影的。如果大量指定点光源投影在光栅环境下同样也会消耗巨量资源。所以基本上你能在光栅环境下制作的点光源投影在同屏环境下数量非常有限。和之后的自发光阴影以及光线追踪下的ReSTIR有本质区别。
GI在FF16这种中世纪幻想风游戏里其实也并没有太多的可能去展示什么间接漫反射问题。首先是题材,其次是环境。没有大量的反射表面,也没有大量的反射物和光源。场景里除了太阳,月亮,估计也就是一些点光源和粒子光照。在这种情况下完全不用考虑GI漫反射。光照色彩映射其实20年前的游戏就可以做了,和是不是GI也没有关系。两者没有充分必要相关。当然我相信当代一个有庞大场景地图的RPG,应该是不可能不制作DI和GI的。只不过是不是会做到完全实时,或者模拟的有多完善,这个必然要考虑技术,性能和经济性。
至于什么3S材质,这其实在现在完全不是什么需要特别关注的东西,也没什么需要特别的技术和机能来应对。

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发表于 2023-6-17 01:35  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 水滴梦幻 于 2023-6-17 08:30 编辑
爱小熊 发表于 2023-06-16 23:34


“PS1234都有架构不足之处
塞尔尼从PS1就io存储思路
古惑狼影响深远”

古惑狼是与马里奥64差不多时间发售的吧?同属1996年E3出展的第一方大作,但马64用到的mipmapping、anti-aliasing、zbuffer等新技术,古惑狼就无法用上。
我要强调的是旧平台即使架构先进,等它被PC追上并赶超时,二者仍会同时发售游戏,这时面临横向比较,主机能否用“我早发售N年”为画质帧数落后辩护呢?还是劝玩家等下一代主机、PC画面再好也别碰?


PS5是PS也是N64甚至360思路经验产物
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发表于 2023-6-17 02:06  ·  广西 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2023-06-17 00:07


点光源和GI本来就不是一个层面的东西,全局光照处理的是直接光照和间接光照,无论是光栅下的各种模拟GI技术还是光追下的RTXDI,RTXGI,DDGI。主要解决的问题都是GI的直接和间接光照问题。当然RTXDI属于大一统,在解决DI和GI的同时,一并解决自发光投影。但这是因为光追才可以统一处理的原因。而且就算是光追,初期也完全是独立的两个工作流程。
点光源投影主要看制作者愿不愿意让技能打出的光源成为“光源”。而且解决点光源照明应该说在游戏图形渲染里相比GI要早的多的多。游戏图形技术考虑GI已经是在孤岛危机之后的事情了。但点光源投影的应用比如在寂静岭2时期就已经很成熟了。在实时光追和自发光阴影技术之前,点光源投影完全看是不是一个实体光源还是光照贴图。很多游戏考虑到场景点光源量太大,所以大部分都是只用光照贴图,是没办法投影的。如果大量指定点光源投影在光栅环境下同样也会消耗巨量资源。所以基本上你能在光栅环境下制作的点光源投影在同屏环境下数量非常有限。和之后的自发光阴影以及光线追踪下的ReSTIR有本质区别。
GI在FF16这种中世纪幻想风游戏里其实也并没有太多的可能去展示什么间接漫反射问题。首先是题材,其次是环境。没有大量的反射表面,也没有大量的反射物和光源。场景里除了太阳,月亮,估计也就是一些点光源和粒子光照。在这种情况下完全不用考虑GI漫反射。光照色彩映射其实20年前的游戏就可以做了,和是不是GI也没有关系。两者没有充分必要相关。当然我相信当代一个有庞大场景地图的RPG,应该是不可能不制作DI和GI的。只不过是不是会做到完全实时,或者模拟的有多完善,这个必然要考虑技术,性能和经济性。
至于什么3S材质,这其实在现在完全不是什么需要特别关注的东西,也没什么需要特别的技术和机能来应对。


引擎自然要走自家统一渲染架构

Lumen和Nanite是统一思路产物
软光追结合软光栅
多个数据结构整合一致

RTX才是分离架构产物
不从引擎底层统一打造
做不好各部分的一致性

你不清楚单GPU渲染路线大缺陷
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发表于 2023-6-17 07:00  ·  辽宁 | 显示全部楼层
水滴梦幻 发表于 2023-6-17 02:06
引擎自然要走自家统一渲染架构

Lumen和Nanite是统一思路产物

你穷的就天天研究这玩意了?哈哈哈,618了买个游戏机吹吧,最好买个XSX玩30帧星空,靠脑补架构牛B,30帧=120帧

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发表于 2023-6-17 07:15  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 水滴梦幻 于 2023-6-17 08:04 编辑
雪碧可乐xx 发表于 2023-06-17 07:00


你穷的就天天研究这玩意了?哈哈哈,618了买个游戏机吹吧,最好买个XSX玩30帧星空,靠脑补架构牛B,30帧=120帧





研究一下有过

没有顾及到你
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发表于 2023-6-17 07:47  ·  广西 | 显示全部楼层
雪碧可乐xx 发表于 2023-06-17 07:00


你穷的就天天研究这玩意了?哈哈哈,618了买个游戏机吹吧,最好买个XSX玩30帧星空,靠脑补架构牛B,30帧=120帧


我从来看不上架构落后

甚至垫底的

pc续命靠你卖力表演了
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发表于 2023-6-17 08:27  ·  广西 | 显示全部楼层
爱小熊 发表于 2023-06-16 23:34


“PS1234都有架构不足之处
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不知你想说什么

N64竞争不过PS
就是io存储有短板

pc与游戏机其实没多少比较的意义

你始终有错觉pc有机会比甚至赶超
可以和工作站和超算架构思路竞争?

游戏机进化的大方向
是终极渲染特化架构

你看到这个大势就不会对pc抱有幻想
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发表于 2023-6-17 09:18  ·  四川 | 显示全部楼层
应该还是能收到钱的吧 从老黄那
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