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个人向FF16通关后的胡言乱语简评.....

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 楼主| 发表于 2023-7-2 00:07  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
会附带一些:我上我也行,如果是我,这方面我会怎么做的YY,纯个人向FF16通关体验吐槽.......


首先从核心的战斗游玩体验开始:游戏的核心游玩框架就是照搬了鬼泣4的战斗框架想假装自己是ACT游戏,但是却在系统上给了诸多的限制使得这次FF16的战斗系统没有多少深度,战斗流程无非就是:立回试探削韧-->崩防打桩-->无限循环,实际上玩家没有太多技能选择,技能进入二周目基本锁死了就那么几个,这套设计实际上还好,但是问题出在了敌人破防依然无法浮空而是进入了输出时间,制作组把MMO网游的那套设计混了进来使得最终战斗玩起来就是个打桩游戏。

YY脑补:如果是我上,我会弄成敌人破防后可以浮空,同时敌人在浮空时只要没落地那么破防时间就不会结束,这个改动可以使得很多技能有了必要性,输出阶段的打法也更多变,而不是像现在这样123456复读打桩....

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养成部分:完全没有养成要素,我只说我YY的部分:如果是我上,我会把游戏中与技能有关的饰品全数删除移到技能树里面,而不是像现在这样,6个技能有12个特性饰品,而我偏偏只能选其中之3个,无论我怎么选,我都会有一种我好像亏了这个搭配不完美的感觉。

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主线设计:初体验是我今年目前为止体验最好的二个游戏之一,另一个是RE4,虽然剧情中很多剧情点出现明显水时长的通马桶情况,但是并没有影响太大。
支线设计:超过大半数支线毫无营养,部分支线则非常不错,完全不理解为什么一样是通马桶不把对应角色的支线丢进主线里,如果错过了这些支线是有点可惜的。
剧情设计:DEMO序章起了很高的调,我当时非常期待,但是正式版中期开始我觉得有崩坏的迹象,但是没有FF15崩得那么彻底,吉田说的这次16是一个完整的游戏这点我是认同的。

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地图+宝箱设计:**没特色,和隔壁轨迹系列差不多。宝箱设计则完全突出一个随心所欲捡垃圾,除去主线场景外的大地图中超过90%宝箱里是垃圾要素,玩家大部分情况下开宝箱几乎没有期待,因为里面几乎是垃圾,但是如果玩家不开全漏了,而恰好漏的里面又是那10%的好东西,那么这在二周目将成为一大毒点恶心玩家,本作的宝箱设计可以说是极差,做个地图显示宝箱哪怕做成饰品也好,有这么难吗?

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二周目篇:开场主角就成型,可以一路爽到尾,但是实际上技能选择限制太死经不起推敲,比如玩家没有道理不用奥丁。
                一周目体验震撼的召唤兽战在二周目被反噬,全程无聊透顶。
                新要素的饰品强化非常恶心玩家,由于每个饰品一周目只有一个,所以玩家如果漏了任一饰品那么只能三周目去补。

二周目强化饰品这个功能明明一周目就应该有的,把强化材料动下脑子弄成底材+其他素材就好了,明明全篇游戏被制作组塞了大量垃圾素材不用干嘛,而不是像现在这个1+1=2。

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总结:一周目初体验有9分,但是二周目开始部分要素体验存在坐牢的情况,所以最终评价我给8.5。

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发表于 2023-7-2 00:24  ·  上海 | 显示全部楼层
一周目明显刻意做了简化,引导玩家专注体验故事。村子里翻箱倒柜找宝、野外舔图这种事虽然是很棒,但确实影响叙事节奏和故事氛围。至于战斗…我觉得只要se还清醒,就绝对不可能做成你说的那样…ff怎么可能去深度对标鬼泣?一个千万级ip去对标一个小几百万级的ip?不是说鬼泣不好,但玩家群体不一样啊。ff即便arpg化,战斗系统也绝对不可能那么硬核,什么无限浮空之类的,就算做了也只可能是非必要的花活,不可能成为战斗系统的核心。就算只是现在这样“肤浅”,还是给了官方金手指戒指…显然se很清楚ff的玩家大多都是什么样的人…真做成鬼泣只有死路一条。不要用硬核act去要求ff,这世上不存在能卖1千万的硬核act。
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发表于 2023-7-2 00:36  ·  重庆 | 显示全部楼层
明天盘才到,玩了DEMO就知道不是鬼泣,而是《传说》类型,这也不奇怪,FF本来就是RPG游戏

RPG的特色在我看来是自我想象力的缝合,各要素都是为这个服务的

真要是战斗象鬼泣就好了,鬼泣一个纯ACT游戏反而很难让我花大时间去练。。。FF就不一样了
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发表于 2023-7-2 00:39  ·  重庆 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2023-7-2 00:24
一周目明显刻意做了简化,引导玩家专注体验故事。村子里翻箱倒柜找宝、野外舔图这种事虽然是很棒,但确实影 ...

...我挺期待看到鬼泣式浮空的,都准备好时间去练一些好看的连段了...玩了DEMO我就知道是传说......

不要提非硬 核ACT卖不到1千万....因为。你懂。。

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发表于 2023-7-2 00:44  ·  天津 | 显示全部楼层
评价的很客观,8.5一点不冤

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 楼主| 发表于 2023-7-2 00:44  ·  广东 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2023-7-2 00:24
一周目明显刻意做了简化,引导玩家专注体验故事。村子里翻箱倒柜找宝、野外舔图这种事虽然是很棒,但确实影 ...

但是我怎么记得官方推荐玩家翻箱倒柜呢?游戏开第一个箱子的时候可是弹出来了提示建议玩家流程中多多收刮的,结果我信了在游戏前面走遍了地图能走的所有地方,给我的反馈就是拿到了一大堆毫无用处的垃圾。

至于战斗...我觉得我说的那些要素加上去也根本不会跟现在的FF16的战斗改变多少,战斗框架还是不变的,只是输出阶段不至于这么死板罢了。

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发表于 2023-7-2 08:47  ·  江苏 | 显示全部楼层
这游戏其实抄袭一下诸神黄昏的系统就能解决大部分问题,但他们硬要搞自己那种怪打完就跳出奖励页面的系统,就算是当手动看片流程都不爽。

地图游戏里实际观感上比诸神黄昏好,但是同样取消小地图了,专门打开地图,还是只给个简陋的黑白线条地图,我宁可要战神或老头环里那种看不明白关卡细节的艺术风格地图,也不想要这种一下子把游戏所有局限性表现出来的,太打破那种跨越国家山河的感觉了。
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发表于 2023-7-2 08:52  ·  四川 | 显示全部楼层
战斗确实可以适度深化,会更好玩,我现在禁大招禁奥丁巴哈玩ff难度,实际体验很好,很多小招就发挥出来了

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发表于 2023-7-2 09:13  ·  湖北 来自手机 | 显示全部楼层
一共只能使用六个召唤兽技能太伤了,优化一下按键能用八个。固有连段太少,没有重击也就少了好几套轻重组合,基本也有不存在搓招了。起码我觉得不死鸟,迦楼罗和泰坦的战法应该做到固有技能里,不就是突进拉人和格挡。

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发表于 2023-7-2 09:29  ·  四川 | 显示全部楼层
哔哔少女 发表于 2023-7-2 09:13
一共只能使用六个召唤兽技能太伤了,优化一下按键能用八个。固有连段太少,没有重击也就少了好几套轻重组合 ...

这个其实无所谓,6个技能够用了,倒是大招不应该和普通招通用招式位,这样普通招存在价值太低,在游戏后期。
不死鸟的那个技能属于无用之技,主角的突进技可以替代,空中敌人一个魔法蓄力轰下来再打就行了,迦楼罗的确实有用,泰坦的其实是个鸡肋,被希瓦的完爆
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