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楼主: raywl

ps的恐龙危机那种场景算比较大胆了

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发表于 2023-8-17 21:42  ·  浙江 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2023-8-17 21:24
“光源”不是你们这样理解的,光源和背景的“物体”(比如灯、火把之类)没有必然的关系
包括现在的光追也 ...

2d背景为啥会有多边形,不是一张图片吗,你是说不显示用来辅助计算的多边形吗

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发表于 2023-8-18 00:08  ·  广西 | 显示全部楼层
demetry 发表于 2023-8-17 21:42
2d背景为啥会有多边形,不是一张图片吗,你是说不显示用来辅助计算的多边形吗 ...

2d背景就是在和屏幕平行的多边形上面贴图,不同的是需要的多边形有多少,后面的机器可能只要几个多边形就够了,ps1需要很多多边形拼起来才够,有点类似2d机种的背景是由一个个图块(tile)拼起来的,2个三角形(实际更多)构成一个图块
应该有什么模拟器是能显示线框模式的,我见过ff9的图,包括npc大概是有多少面都能看得出来。另外哪个科普类的视频也出现过洛克人的线框模式,都能看到2d背景是大量多边形构成的

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 楼主| 发表于 2023-8-22 00:51  ·  上海 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2023-08-17 21:24
“光源”不是你们这样理解的,光源和背景的“物体”(比如灯、火把之类)没有必然的关系
包括现在的光追也不一定会有关系,比如2077即使你开了路径追踪,车内的灯饰也基本全是贴图而已,并不会照亮其他东西(比如人物),结果就是开路径追踪在车内几乎是全黑的,反而是所有设置中最假的状况。网上吹路径追踪的都会选真正设置了光源的地方截图,只有那些场景才能表现出路径追踪的优势
光栅化的那套“光源”一般是设置一个范围(比如在“灯”的贴图周围),对进入这个范围的多边形做一个运算,根据代表光源方向的“法线”与多边形的面、顶点或每一个像素的夹角来决定这个面或点的亮度,从而得到一个面向“光源”的多边形最亮、背向最暗的结果。换句话说就是决定光源的不是场景内有什么,而是有没有设置一个产生运算的范围,而这和剩余能用的算力有关
已知ps1游戏最多多边形的游戏为不到9w面每秒,按30帧算,每帧不到3000面,ff9这个级别的背景其实会占用掉1000面(不要觉得2d背景占的多边形很少,那得dc之后的主机才行),剩下2000面用来分给主角、npc、其他可互动的物体,即使平均也真不算多。而且这是最顶配,并不是所有游戏都达到这个数量,技术差一点或早期的能不要光源保持住这个多边形数量就不错了


说的就是“那个时代”的光源处理或者说光源表达,当然不能用真实的光源计算或者光追去解释,说的再简单点,就算是固定设计好程序的贴图“反光”,ss的强大2d贴图能力也没做好生化危机1代的那种背景里灯光反照式的“光源处理”。
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 楼主| 发表于 2023-8-22 00:57  ·  上海 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2023-08-08 14:28
机能不够肯定还是用2d背景更好
尤其是生化2、3那样在市区内的,如果做3d背景,以ps1的机能,街道上就会是光秃秃的,除了街道就剩墙壁、铁丝网(就是郊区,那也得至少像生化4那样有一定的植被才行,否则也是光秃秃的);另一点是物体的质感也会大幅下降,老机器3d质感基本就是靠光源、多重纹理实现的,凹凸类贴图还得等法线贴图时代(环境映射凹凸贴图支持的机器不多,即使支持游戏也不一定用),这些“笨重”的实现方式不是吃性能就是吃新功能,没有一点是靠美术能弥补的,而2d背景是预渲染的3d转2d图,质感能保留下来,无非只是制作过程中渲染的时间长点


ps2的鬼武者1,2,也是保守使用的2d背景贴图,3d人物结合的方式表达,所以再看同一家公司做的ps版的恐龙危机,确实算是大胆的。
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 楼主| 发表于 2023-8-22 01:01  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2023-8-22 01:06 编辑
bonedaugon 发表于 2023-08-17 21:24
“光源”不是你们这样理解的,光源和背景的“物体”(比如灯、火把之类)没有必然的关系
包括现在的光追也不一定会有关系,比如2077即使你开了路径追踪,车内的灯饰也基本全是贴图而已,并不会照亮其他东西(比如人物),结果就是开路径追踪在车内几乎是全黑的,反而是所有设置中最假的状况。网上吹路径追踪的都会选真正设置了光源的地方截图,只有那些场景才能表现出路径追踪的优势
光栅化的那套“光源”一般是设置一个范围(比如在“灯”的贴图周围),对进入这个范围的多边形做一个运算,根据代表光源方向的“法线”与多边形的面、顶点或每一个像素的夹角来决定这个面或点的亮度,从而得到一个面向“光源”的多边形最亮、背向最暗的结果。换句话说就是决定光源的不是场景内有什么,而是有没有设置一个产生运算的范围,而这和剩余能用的算力有关
已知ps1游戏最多多边形的游戏为不到9w面每秒,按30帧算,每帧不到3000面,ff9这个级别的背景其实会占用掉1000面(不要觉得2d背景占的多边形很少,那得dc之后的主机才行),剩下2000面用来分给主角、npc、其他可互动的物体,即使平均也真不算多。而且这是最顶配,并不是所有游戏都达到这个数量,技术差一点或早期的能不要光源保持住这个多边形数量就不错了


其它的不说,以ps的能力当然不可能是真实实时2d背景的一盏灯的图片,人物跑到下面会被即时照亮,而是程序设计好,在什么位置,多边形应该怎么“反射”出模拟的光照效果,即便非常简单的效果。所以才说史克威尔没有把ff系列那么做,是因为工作量太大,每张地图都要单独针对地图里的元素去设计程序,如果是即时光源处理,那反而会简单得多了。
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发表于 2023-8-22 07:37  ·  江苏 | 显示全部楼层
你们是不是把天诛忘了...
一样是98年的游戏,全3D场景,而且没用当时流行的固定视角,是完全追尾视角,吊打当年一众大厂...

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发表于 2023-8-22 11:53  ·  新疆 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2023-8-18 00:08
2d背景就是在和屏幕平行的多边形上面贴图,不同的是需要的多边形有多少,后面的机器可能只要几个多边形就 ...

https://www.bilibili.com/video/B ... e508ada8ceb4b763c1b
哔哩哔哩——刀客儿解说,这一期里有洛克人X4的背景多边形化的演示,时间在12分40秒

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raywl 发表于 2023-8-22 01:01
其它的不说,以ps的能力当然不可能是真实实时2d背景的一盏灯的图片,人物跑到下面会被即时照亮,而是程序 ...

这里说的就是“即时光源”的处理方式,真正绝对的即时光源游戏可能目前是不存在的,2077的路径追踪可能也是从摄像机逆推的(不确定,有兴趣有时间的网友可以看一下资料告诉我们),从光源位置出发的光追需要的算力比从摄像机逆推的要高很多。非光追的光源就是我上面说的那种,或者说这中间二、三十年里所有的3d游戏全都是这种

这个设置并不复杂,都是自动运算的,最简单的可以覆盖整个场景、设置方向从上而下,基本就不太能看出破绽了(因为灯一般都在上、太阳也在上)。根本不需要符合所谓“光源”位置的逻辑,比如生化2开头店主举枪那个镜头,ps1版光源方向就是从上而下,n64版是从玩家的位置向店主,哪个都是大概解释得通的,因为店主的背后头顶有“光源”,玩家位置的门口处也有“光源”,但实际却是和这些一点关系都没有,全凭制作游戏的程序或美术

ss的多边形和现在的不一样,应该是没有真正坐标的(程序运算得到的是每个顶点最终在屏幕的2d位置,不是xyzw这套3d坐标轴),自然没法和法线作相应的运算。实际ss有少量有光源的游戏目前不知道是如何实现的,知道的网友不妨科普一下,我个人推测是dsp的这方面的算力足够(远在2cpu合起来之上)做另一套建模

2d背景和3d背景就像前面所说,就是性能和游戏需求的问题。2d背景剩余多边形多,3d背景剩余少,不用光源还可以增加一些多边形。如果分了大量多边形给背景,可动的一类(人物、怪物)分到的就会很少,恐龙危机2这种同屏恐龙多的就没法实现了,或者多边形太少每个看起来像积木不够圆滑真实,ps2游戏也是一样的,多边形一直到ps3那代才算得上够用

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Nimersis 发表于 2023-8-22 11:53
https://www.bilibili.com/video/BV1JQ4y1N7Z2/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=6f964aee60157e508ad ...

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发表于 2023-8-22 15:48  ·  新疆 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2023-8-22 14:15
感谢帮找到这个视频

不用客气,我应该感谢你才是,我看了近些年你所有在A9VG上关于PS SS等主机有关半透明、多边形生成、色彩机能的帖子,解决了很多疑惑,学到了不少东西!
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