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楼主: 路个的

这居然是一个战棋游戏?。。。。

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发表于 2023-8-23 14:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2023-8-23 14:54 编辑
raiya2 发表于 2023-8-19 05:50
战棋游戏的随机性,那是从RPG借过去的要素。越是严谨的,越是像战争沙盘的游戏,随机性越少。火焰纹章, ...


rts不加随机,是因为要极力的排除运气成分,更多的强调个人实力

不然冠军含金量不高

但是现实世界,哪怕是ufc铁笼战,都充满了运气,业内称重拳摇奖,到了重量级,哪怕是巅峰冠军,都有可能被重拳摇奖,打几十场,完全不被打中不可能,总会挨几下,只是不要被重拳砸下巴,挨几下轻的,或者吃了重拳,但没有打在关键部位

他们只能极大的降低被重拳摇奖的概率

有战绩原本悬殊的重量级选手被对方重拳摇奖的,一击ko

所以这些重量级金腰带不是轻易答应 对战的,他们会赛前充分分析是不是值得一打

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发表于 2023-8-23 15:47  ·  上海 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2023-8-23 14:50
rts不加随机,是因为要极力的排除运气成分,更多的强调个人实力

不然冠军含金量不高

为什么要随机?为什么要有概率?

就是宏观上的规律和统计,那么他会更趋向于一个确定的值。概率也是一个确定的值。

但是在微观个体上,因为现实是蝴蝶效应的结果,模拟不过来,所以偷懒简化的话,就用随机来表示。

一把武器比如说吧统计学上95%命中率,命中1不命中0,那么对于任何一次微观的单独射击,他的结果要么1 要么0。

但是如果宏观化,那么命中率95%和80%的两把,他们的伤害输出,实际上就95和85。

所以对于追求普遍性的模拟,比如1000个拿枪的兵,那么把就可以把这两把武器的威力直接设定为95和85。

而在有微观化需求的时候,则可以引入95%和85%的命中率,每次单独计算。每个士兵能力也可以不同。

什么游戏追求宏观和普遍,什么追求微观个体差异?相对地来说,模拟游戏和RPG的差别,就是一个追求普遍性为基础,一个非常强调个体差异。除了那种只能依靠随机限制的机制外,其他强调随机和强调个体差异的要素,基本上都是为了RPG目的服务的。

求败者

输了就打个GG,然后再来嘛

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发表于 2023-8-23 17:56  ·  上海 | 显示全部楼层
最后的小胡子 发表于 2023-08-16 00:01
双评分超过王国之泪的确是有点夸张,游戏的质量肯定没得说,不过也不适合所有人,尤其是亚洲地区和对dnd不感冒的人,这个专区的热度说明了一切


这是因为主机板还没开玩,比如我就在等主机板
发自A9VG Android客户端

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发表于 2023-8-28 09:11  ·  浙江 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2023-8-19 05:50
战棋游戏的随机性,那是从RPG借过去的要素。越是严谨的,越是像战争沙盘的游戏,随机性越少。火焰纹章, ...

战棋游戏的祖宗,兵棋游戏自1811年发明以来,就是有骰子的,因为战争是有随机性的。要知道兵棋游戏是极端严谨的,所以骰子的算法必须和现实中发生的概率相近。比如在《高级步兵班长》中,不同口径的火炮在不同距离击穿不同厚度的装甲的概率,和现实中的测试是几乎一致的。而日本偷袭珍珠港前,就用兵棋模拟,在一次次随机性测试之后,得出结论按目前轰炸机配备的炸弹无法有效炸毁美军舰队,于是立马换上了当量更大的炸弹。
而RPG游戏的鼻祖DND,就是一群兵棋爱好者突发奇想,把兵棋中的飞机坦克大炮换成了法师矮人精灵才诞生的。

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发表于 2023-8-28 09:40  ·  台湾 | 显示全部楼层
路个的 发表于 2023-8-15 22:29
在这个游戏出之前,感觉战旗游戏确实过时了,这个游戏出来这情形,才为战棋游戏正了个名 ...

Wartales, 亞瑟王, 一堆RSLG強到不行, 戰旗遊戲過時?

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发表于 2023-9-1 00:31  ·  北京 | 显示全部楼层
路个的 发表于 2023-8-15 22:29
在这个游戏出之前,感觉战旗游戏确实过时了,这个游戏出来这情形,才为战棋游戏正了个名 ...

在这个游戏出之前,战棋游戏也不能说过时了,至少标杆的《火炎纹章》还一直在出新作,最新的一作Engage卖了160多万份,算是相当不错了。
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