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楼主: 路个的

这居然是一个战棋游戏?。。。。

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发表于 2023-8-19 05:50  ·  上海 | 显示全部楼层
ricyouhaku 发表于 2023-8-19 05:29
並不是徹底依賴隨機骰子,因爲隨著各項屬性技能提高以及buff加成,可以把骰子隨機性降到最低,雖然依然有 ...

战棋游戏的随机性,那是从RPG借过去的要素。越是严谨的,越是像战争沙盘的游戏,随机性越少。火焰纹章,竞技RTS,都是几乎没有随机性的。

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发表于 2023-8-19 05:55  ·  加拿大 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2023-8-18 16:50
战棋游戏的随机性,那是从RPG借过去的要素。越是严谨的,越是像战争沙盘的游戏,随机性越少。火焰纹章, ...

所以你覺得DND的5%大失敗隨機性很大嗎?而且bg3有各種手段可以重投和多投

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发表于 2023-8-19 06:10  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2023-8-19 06:14 编辑
ricyouhaku 发表于 2023-8-19 05:55
所以你覺得DND的5%大失敗隨機性很大嗎?而且bg3有各種手段可以重投和多投


再多次,也是投。

从攻击力是XDX这个表达开始,DND他就是随机的。换一个战棋游戏,这个参数基本就是一个确定数,攻多少防多少,谁打谁伤多少血,几下打死,都是确定的,是可以计算的。这种确定的计算,是战棋游戏的基础。反过来如果随机多了要SL碰运气,那么这个游戏往往是RPG成分居多的SRPG。

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发表于 2023-8-19 06:20  ·  加拿大 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2023-8-18 17:10
再多次,也是投。

从攻击力是XDX这个表达开始,DND他就是随机的。换一个战棋游戏,这个参数基本就是一个 ...

只要戰棋有命中率這個設定,都是由後臺演算的,有算法那數字最後都不是固定的,即使幾率達到100%那推算出來的數字依然是不一樣的
再説現在哪個戰棋給你打人都是固定命中?火紋不需要S/L?只要一款有難度他的後臺必定都是有隨機數的,100%的戰棋是沒有任何趣味性的

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发表于 2023-8-19 07:17  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2023-8-19 07:22 编辑
ricyouhaku 发表于 2023-8-19 06:20
只要戰棋有命中率這個設定,都是由後臺演算的,有算法那數字最後都不是固定的,即使幾率達到100%那推算出 ...


命中率这个事情吧,其实战棋类大部分情况下100%命中率的,或者是可轻易操控到100%的,而如何操控到100%命中是计算的一个步骤,不会放任大量随机的。如果有大量的命中率问题,那么他往往是一个RPG要素很重的游戏。

火焰纹章本身也具有大量RPG要素,比如说升级的时候数值。角色特殊设定这件事情,本身就是RPG要素。SL往往是围绕着RPG要素来的。所以这类游戏,类型一般是SRPG,而不是SLG。

你觉得100%确定性的不如有随机性的好玩,那是因为你玩的是单机游戏,随机性的不确定奖励符合心理学。但是在严谨对战的战棋类的游戏,随机性多了就不受欢迎,影响公平性,即便有随机性也一定是有保底的伪随机。

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发表于 2023-8-19 07:52  ·  加拿大 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2023-8-18 18:17
命中率这个事情吧,其实战棋类大部分情况下100%命中率的,或者是可轻易操控到100%的,而如何操控到100%命 ...

不説單機游戲的話,就説風靡全世界的桌游戰棋吧,但是戰錘投6面骰出1依然是無視任何加成的嚴重失誤,然後許多特技依然需要在投出6的情況下才能發動,比如精準和重擊,這些都是繼承的DND規則,有些骰面加成比如+1,-1依舊無法掩蓋掉投6的結果,因爲min和max都是繼承了特殊dnd中1和20的特殊規定,所以戰錘爲什麽依然那麽受歡迎呢?
而火紋這些固定命中幾率需要一個數值來給你達成,或者是武器熟練值或者升級時的技力在升級時,系統其實已經給你暗投好了,這點和DND不同的地方是一個是你自己投擲,另一個是系統給你暗投,本質都是一樣的,只是火紋給了你一個好聽的説法:成長預期值,但是DND是通過自己來達成一個可控的結果,bg3其實再極端一些,連每級成長的生命點數都給你隨機了,但是依然只是給了你最大職業生命骰的平均值+體制調整值,已經把這唯一的隨機要素都可去掉了,所以何來博德3都是骰子隨機性一説呢?

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发表于 2023-8-19 09:19  ·  上海 | 显示全部楼层
ricyouhaku 发表于 2023-8-19 07:52
不説單機游戲的話,就説風靡全世界的桌游戰棋吧,但是戰錘投6面骰出1依然是無視任何加成的嚴重失誤,然後 ...

其实吧,战锤系列真的就是角色扮演游戏,而不是严格的战棋游戏。

维基百科上,战锤系列介绍这样写的。
第一版由布莱恩·安塞尔 (Bryan Ansell)、理查德·哈利韦尔 ( Richard Halliwell)和里克·普里斯特利 ( Rick Priestley)撰写,于 1983 年出版,名为《战锤:大规模战斗奇幻角色扮演游戏》,包含一套盒装 3 本黑白书籍,由托尼·阿克兰 (Tony Ackland) 绘制插图:第一卷:桌面战斗,其中包含核心规则、回合顺序、生物列表、药水配方,并以介绍性战斗“末日神塔”为特色。第二卷:魔法它解释了 4 个不同级别的巫师和更高阶的大法师的规则。更高等级的巫师可以使用更强大的法术。在这个系统中,巫师在游戏开始时选择他的咒语,必须拥有正确的装备(通常是护身符),并且当他施放每个咒语时,它会耗尽储存的“体质”点,直到零点时他无法施放任何咒语。更多的。第 3 卷:角色介绍了“个人特征”统计数据、角色扮演规则(包括通过经验值和统计增益、随机遭遇、装备成本和阵营来提升角色),并有一个示例战役“红尾河谷”。

战锤40K的介绍上也是这样写的。
第一版(《战锤 40,000:行商浪人》)(1987 年)
该游戏的第一版名为《战锤40,000:Rogue Trader》,其规则基于《战锤奇幻之战》。[40] “Rogue Trader”是游戏在开发过程中的暂定名称。在随后的版本中,“Rogue Trader”副标题被删除。它于 1987 年出版。[41]游戏设计师Rick Priestley在《战锤 40,000》游戏世界中创建了原始规则集(基于当代第二版《战锤奇幻之战》)。《Rogue Trader》的游戏玩法主要面向角色扮演,而不是严格的战争游戏。[需要引用]这个原始版本是一本非常详细但相当混乱的规则手册,这使得它最适合打小规模。[42]单位的大部分组成是通过掷骰子随机确定的。该场景的一些元素(爆弹枪、激光枪、破片手榴弹、终结者装甲)可以在 Bryan Ansell 编写的一套名为Laserburn(由现已解散的 Tabletop Games 公司制作)的早期兵棋规则中看到这些规则后来被 Ansell 和Richard Halliwell(两人最终都在 Games Workshop 工作)扩展,尽管这些规则并不是Rogue Trader。[43]


也就是说,他骨子里面是RPG,只不过是拿来表现大规模战役的RPG。

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发表于 2023-8-19 10:19  ·  山东 | 显示全部楼层
游戏是会挑他的受众的

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发表于 2023-8-23 12:36  ·  广东 | 显示全部楼层
我喜欢复古的玩法,jrpg,战旗,可惜能坚持的厂商越来越少,我不介意像素风,黄金太阳风格一样可以接受,实在受不了……繁杂空旷的3d,注意,是空旷。
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发表于 2023-8-23 14:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2023-8-23 14:42 编辑
raiya2 发表于 2023-8-19 09:19
其实吧,战锤系列真的就是角色扮演游戏,而不是严格的战棋游戏。

维基百科上,战锤系列介绍这样写的。


你说的确实有道理

不过,RPG不代表数值一定会随机

战旗也不意味着数值就不会不随机,你说的火焰纹章也有触发概率类的数值

dnd加骰子,本质是一种简化模拟,对真实的简化模拟

因为它不是所见即所得的真实世界,真实世界,你砍敌人一刀,在你刀命中前,你预判不对,歪了,miss

这个和敌人无关,只是你意外的判断不准,于是它设计了投1必定miss,无论对方ac多少

以及为了防止出现ac>ab+20,就完全物理刀无敌的情况(因为现实中冷兵器很难完全不被打中的情况),他又设计了投20必中的情况,无论对方ac多少

骰子的魅力在于对现实的模拟,所以他不会让一切太确定,比如你魅力好,嘴皮子厉害,但是他不会允许你嘴炮一定可以说服别人,一定要做技能对抗,嘴皮子好也不是百分百可以说服,只是大概率说服

你想提高说服概率?可以,提高技能等级或者关键属性吧

所以注意,dnd的数值也是极其固定的,你的攻击ab是35就是35,盔甲ac 50就是50

它所谓的随机,是对现实意外情况的一种模拟

至于你说的战棋的  攻击防御确定,那也是一种简化,而效果类 他们一样会加入概率

英雄无敌,典型战旗,一样有概率式的特技,死亡凝视这个技能可以每一头强力蛇皮兽都有百分之10的概率瞪死1个敌人

dnd模拟的更精准一点,他可以通过成长修正概率,而不是固定给你一个概率

一个经典的dnd算术题,1d12(20暴击骰)暴击倍率三倍的斧头,与 2d6(19-20暴击骰)暴击倍率2倍的巨剑,给同样一个野蛮人用,哪个伤害更高

这个可以用概率模型相当精确计算其dps的,但是要加上敌人的数值
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