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采访《铁拳8》游戏总监:希望玩家能体验到逐步成长的乐趣

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 楼主| 发表于 2023-12-12 23:27  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
受万代南梦宫邀请,我们不久前试玩了《铁拳8》的正式版游戏,并和多家媒体共同采访了本作的游戏总监 池田幸平 先生和市场总监 安田直矢 先生,询问了关于《铁拳8》的设计理念等方面的诸多问题,以下是采访实录。



——能请您介绍一下《铁拳8》新加入的角色「丽奈」的设计理念吗?她和三岛家的关系是怎样的?
制作人:对「丽奈」感兴趣的玩家届时可以通过故事模式来认识她,以及了解到她的真实身份和参加铁拳大赛的目的。可以透露的是她在三岛家族的故事中会扮演非常关键的角色。

——之前《铁拳7》有VR模式,请问《铁拳8》有可能支持PS VR2吗?
制作人:目前我们没有在《铁拳8》之中加入VR模式的计划。

——感觉《铁拳》系列的故事已经有些到了极限的感觉,今后的故事会怎样发展?
制作人:尽管故事越来越庞大但一直有个主轴,那就是三岛家族之间的父子斗争,相关的故事我们也会延续下去和补完。《铁拳7》之中也有发生很多事件和登场人物,他们的后续发展也有在本次的《铁拳8》故事模式里进行延续。

——风间准在很长的一段时间里没有在正传中登场。能请您谈谈让她再次在正传中参战的原因吗?
制作人:本次的主线剧情中非常需要风间准重新登场,因为三岛一八和风间仁在对决的时候,需要她登场才能将故事继续下去。



——在「My Replay & Tips」模式中推荐给玩家的连招有个星级分类,请问制作组是如何判定这个星级的呢?
制作人:星级的评定主要是根据空中连击的损伤大小来决定的。玩家想要提升自己的战斗技巧,如果只是反复看重播的话可能很难从中掌握到技巧,所以需要玩家针对各种招式进行确定反击,我们希望告诉玩家应该在什么样的时间点进行防御和反击,能了解这些的话就能提升玩家的战斗水平。另外我们希望让玩家在观看重播的过程中能直接切入练习,这样就能提升和改善不足之处,所以加入了重播中直接切进练习这个要素。最后是玩家和AI Ghost对战的功能,玩家和自己的Ghost对战时就能了解到自己习惯用哪些招式,这样能发现和改善自己的问题。这些内容不需要联网和人对战,只需要自学就能有所成长。

——在选择对男朋友图时有一个场地大小提示,加入这个的缘由是什么?
制作人:因为《铁拳》是个3D格斗游戏,如果能事先知道地图资讯的话会增加对战的战略性。有些场景会有机关或者会发生爆炸、墙壁可以破坏等等,这些都会成为有利于玩家进攻和增加伤害的要素。通过比赛前的提示可以让玩家先思考一下应该用怎样的策略去进攻。



——本作的Ghost的学习能力如何,是否会采用当前主流的AI学习系统呢?
制作人:Ghost开发过程中最难的部分是如何重现玩家使用过的招式种类以及出招时间,以前的Ghost都有局限性,比较花时间而且重现的成果不太高。本作采用了Q-learning学习系统,是我们铁拳团队花了很多年的研究成果,大家可以发现和AI对战十几秒之后,AI就已经开始在模仿你了,当你和AI对战4-10次之后就会看到AI已经成长到可以和玩家对战的程度了。我们对本作中的AI非常有信心,我们并不是追求AI有多强这件事,而是让它非常贴近玩家的战斗风格和习惯,也能以最短的时间重现玩家的战斗风格。

——Ghost除了Arcade Quest模式之外的战斗也会记录下来吗?它会把特殊风格和街机风格的战斗分开记录吗?
制作人:除了Arcade Quest模式之外,线上或离线对战也都会记录。Ghost不会分开记忆特殊风格和街机风格,而是忠实呈现玩家的操作风格。

——制作团队在选择各国武术的角色时有什么特别的偏好吗?
制作人:我们在选择纳入哪些战斗风格的时候,首先会根据以往的作品进行参考,然后再纳入一些新的武术风格,让玩家们体验到更多元的要素。纳入新要素的时候也会考虑新角色的特色,选择一些能发挥他们人物魅力和特色的武术风格。比如这次新纳入的Victor,他在故事中是Raven的上司,他本身的战斗风格是偏向军队战斗术的近战CQB风格,为了增加角色的深度和魅力,我们配合他的属性给他赋予了很多战斗中的武器。就像刚才所说,我们会根据角色本身的背景去发挥他最大的特色。



——玩家如果一个月没有上线的话,那么他的Ghost就会被删除。玩家们喜欢的一些高手如果长时间没上线,他们的Ghost就会消失,是不是会有点可惜,制作组会不会考虑把一些有纪念意义的Ghost永久保留下来,比如每年电竞比赛的冠军之类?
制作人:Ghost允许玩家下载,如果你有特别喜欢的玩家那么可以下载他的Ghost保留在身边。超过一个月没上线的Ghost会被删除是因为这个总量非常大,都保存到服务器中的话会是很大的负担。当你在超过一个月后再上线的话,你的Ghost又会被重新上传上去,不是说你的Ghost就此永久消失了。

——练习模式中有一个「确定反击」的练习模式,我个人觉得要看出确反的时机有点不太明显,请问是如何设置这个练习模式中的一般模式和进阶模式的呢?
制作人:这部分我们还在思考如何进一步改良,确定反击这部分为了让玩家练习在最短的时间内可以进行反击,最好的方式就是为玩家提供帧数显示,这样会看起来容易理解。确定反击这部分目前没有像其他练习那样直观,这方面我们会想办法去改善,目前是打算提供更多资讯情报,以及玩家应该在什么时机去反击。

——本次加入的特殊风格有担心过会影响游戏平衡性吗?在玩家VS玩家的对战力也能随时切换特殊和街机风格吗?
制作人:加入特殊风格是希望把《铁拳》系列的乐趣和心理战的过程都浓缩到这个模式里,希望能让新玩家容易上手,在对战中也能发出空中连击或Heat技这种有快感的招式。如果你是很熟练的老玩家的话,你会发现特殊风格中可以使用的招式是比较有限的。我们推出特殊风格的理想状态是,当你不熟悉角色的时候可以先用特殊风格来了解角色特性,然后逐渐切换回街机风格,让自己对角色的招式和熟练度逐步提升,通过这个过程来体会到《铁拳》的乐趣以及自己不断成长的乐趣。

——关于 Arcade Quest 模式,这里的角色造型看起来和《铁拳》系列风格相差很大,感觉像欧美社交媒体游戏的风格。还有一些任务线的玩法设计。为何会采用这样的设计思路?
制作人:Arcade Quest的人物造型确实和《铁拳》的世界观不太一样,我们希望呈现的是属于玩家的世界观,希望重现那些北美欧洲日本的街机中心风格,这些街机厅大概在十多年前就已经几乎销声匿迹了,我们在这个模式里希望能重现社群的气氛来让大家感受。
至于任务线的玩法设计,如果我们做成教学模式的话可能没什么人想要去玩。我们希望做出以前那种去街机厅游玩的感觉,让玩家跟着游戏中的Max这位角色一起成长,这也是我当年在街机厅的感受,希望大家能在玩《铁拳》的时候也能逐渐成长,以此来感受到这款游戏的乐趣。



——这次的对战节奏感觉变快了,但新老玩家的水平差异感觉更大了,Heat系统增加了伤害,新玩家似乎在对战时很难跟上老玩家的立回就很快被打倒了。请问Heat系统、连段伤害、攻防平衡上今后还会再作调整吗?
制作人:这次导入Heat系统其实是为了缩短新老玩家之间的水平差距,以前的新老玩家差距主要是新玩家不能在对战中理想地实现想要的操作,本次的Heat系统能更容易做到,我们认为这会让新老玩家的差距变小。其它各个系统以及强度方面我们也会持续进行调整,希望玩家们先尽情游玩,然后我们再根据玩家们的反馈去进一步调整。

——最后希望二位对中文地区的玩家们说些想说的话吧。
池田幸平:我以前常去香港和台湾地区,可以发现格斗游戏在这里很兴盛。本次在PS5、XSX|S、PC平台同步推出《铁拳8》是个非常好的时机,故事模式、Arcade Quest模式、Ghost对战等模式都充满了开发团队的追求,希望将《铁拳》的魅力都浓缩在其中,希望更多玩家能亲身体验看看,希望亚洲地区有越来越多的玩家一起玩《铁拳》。

安田直矢:我们在12月14日会在PS5平台、12月21日在Xbox和Steam平台上推出《铁拳8》的体验版,主要是让大家体验离线单人模式为主,希望更多听说过《铁拳》系列但是没玩过的玩家能来实际体验《铁拳》的魅力。如果预约了本作的话,在正式发售时就能上线和其他国家地区的玩家一起来对战了,希望《铁拳》今后能成为大家生活的一部分,为此我们会继续努力的,谢谢。


铁拳8
格斗游戏
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丽奈看对眼,买了
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这个角色一看就想用  人设很有好感
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我更期待未来有无客串DLC
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ps日服数字版有没有中文呢
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离线版DEMO明天上线PS5,这真是个不大不小的惊喜!
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