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浪人崛起——TN的开放世界不再杀死眼前的一切 GI制作人访谈

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 楼主| 发表于 2023-12-20 09:47  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 freedom-zero 于 2023-12-20 09:50 编辑

GameInformer专访浪人崛起开发商TN制作人-早矢仕洋介、制作人/导演-安田文彦
(机翻,了解一下游戏大概)

《浪人的崛起》
Team Ninja 谈论打造的第一个开放世界,让你不再杀死眼前的一切

浪人是没有主公的武士。这些流浪剑客摆脱了束缚,可以自由地开辟自己的道路,而这种自由构成了《浪人崛起》的基础。该冒险游戏是《卧龙:堕落王朝》和《仁王》开发商 Team Ninja 的首款选择驱动型开放世界动作游戏。最近,我们在游戏颁奖典礼上再次看到了这款游戏,并与游戏的首席设计师进行了交谈,以获取有关冒险所需内容的一些见解和背景。

以 1863 年的日本为背景,玩家控制一位无名的浪人(实际是双主角类似互为影武者),扮演一种名为“隐刃/剑”的雇佣战士。游戏发生在所谓的“幕末”时期中期。十年前,由于马修·C·佩里司令领导的美国“黑船”的到来,日本结束了数百年的孤立状态,拉开了日本从德川将军幕府政府到现代化帝国长达数年的转型的序幕。大约是明治维新时期。游戏总监安田文彦告诉我们,这次东西方的碰撞以及由此产生的**和社会混乱是日本历史上“最激动人心、最重大的几年”。

“《仁王》的故事发生在所谓的战国时代,或者说是战国时代,那里的武士以非常传统的方式作战,”制作人早矢仕洋介说道。“但我们想要这个新的幕末,它有点像江户时代的末期……它更加现代,所以当我们考虑创作一个受特定时刻启发的小说故事时,我们认为它可以提供一个独特的背景。时间。它为我们提供了一个非常独特的环境。”



与奇幻的《仁王》和《卧龙》不同,《浪人崛起》避开了这些超自然元素,转而讲述一部更接地气的历史剧。安田认为,这对于玩家完全沉浸在故事和场景中是必要的。预计会遇到那个时代的几个现实人物,例如坂本龙马和吉田松阴。尽管叙事与现实生活中的事件交织在一起,但这是一个虚构的故事,由于包含了选择,玩家可以自由塑造。

《浪人崛起》是Team Ninja动作游戏的又一首创,其特色是根据玩家认为合适的决策来引导冒险。对话具有多种反应,关键故事时刻提供选项,例如选择是否杀死或饶恕暗杀目标。

不要指望在主要故事中会出现大量这些分支,但完成与主要叙述相关的某些支线任务或以重要角色为中心将有助于引导整个冒险走向几个结局之一。其中包括纽带关系任务,其中涉及帮助特定角色改善您与他们的关系。



安田表示,纽带的概念是《浪人崛起》的中心主题。“所以你在整个故事中会遇到很多角色,你可以与他们建立联系,”安田解释道。“很多支线任务也与这些历史人物有关。它们也是与地区和不同地点形成联系的系统。因此,通过帮助某些地区的人们,您可以加深与他们的联系。探索世界的很多动力都集中在这些与角色和地点的联系系统上。”

浪人本身就象征着这种自由。Team Ninja将他描述为一个完全现实的角色,拥有充实的背景故事,但做出决定可以让玩家决定如何在故事中描绘他。工作室不会透露更多关于他的个性或最终目标的信息,但玩家将有足够的时间在《浪人崛起》中自由探索的日本漫游时了解他。

早矢仕表示,《浪人崛起》的开放世界对传统上以创建线性关卡或至多创建大型箱庭式而闻名的工作室来说是一个值得欢迎的挑战。“我们一直想做的事情就是创造一个开放世界的游戏,”早矢仕说。“我认为这对我们来说是自然而然的下一步。”

安田幽默地补充道,Team Ninja 非**惯于设计让玩家杀死任何会移动的东西的游戏,因此用平民等不那么消耗的背景角色打造一种体验是“有影响力的”和“一个挑战”。



游戏以那个时代的三个主要城市为背景:横滨、京都和江户(今天的东京)。安田表示,这些城市之间的乡村和农村地区受到土匪和其他威胁的破坏,还有大量的支线任务,但没有透露更多内容。在交通方面,预告片中展示了玩家骑在马背上以及部署鸟形滑翔机在城市中快速翱翔。玩家还拥有一个抓钩,用于快速上升垂直空间并飞到空中,它可以与滑翔机配合使用进行空中暗杀。

安田将《浪人崛起》的近战剑术描述为具有《仁王》等游戏所熟悉的元素。游戏包含不同的武器风格,招架似乎是一项重要技能,玩家可以使用诸如点燃武士刀之类的技巧来造成额外伤害。然而,浪人以使用各种武器而闻名,其中以长柄武器和当时最具破坏性的武器为代表:枪 支。**和步枪等西方枪 支的涌入为行动增添了重要的远程元素。抓钩也可以用于进攻;最近的预告片显示,浪人将其挂在炸药桶上,向一群目标挥舞和投掷。这个故事可能更加基于现实,但动作就像你对Team Ninja游戏的期望一样夸张。

Team Ninja 表示,《浪人崛起》的战斗围绕着研究和学习在多次失败后收集到的敌人行动模式,这表明它将与之前的游戏一样具有挑战性。当我问它是否仍然以同样的《黑魂》风格惩罚死亡时,玩家必须取回掉落的经验值,以及更现实的故事如何证明这一点,安田证实它确实如此,并涉及一种名为“业力”的进度资源。这是一个恰当的名字;开发商表示,这个词象征着人们从一个生命到另一个生命的命运。然而,安田澄清,Karma 仅代表一个系统。还有另一种更传统的 XP 类型,玩家在死后保留。“你可以期待未来的细节,”安田说。

《浪人崛起》对于 Team Ninja 来说是一项激动人心的挑战。虽然该团队首先以动作游戏而闻名,但它渴望在开放世界类型中展翅高飞,并致力于讲述一个与其所描绘的时代感觉真实的故事。“我们希望玩家能够真正感受到自己穿越到了日本历史上的这个重要时代,并享受那种体验,”制作人早矢仕洋介说道。我们希望游戏 3 月 22 日上市时也能如此。


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补充:浪人作为讲故事为主的游戏,将会有3种难度提供选择,叙事,中等,困难。其中困难接近类魂游戏难度

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我肯定是叙事了

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所有游戏都应该无脑最难,这样才能体会到游戏设计,实在不想花时间了,再降难度。
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自从打杯体验到了高难度的乐趣,以后基本最高难度走起
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