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六边行动格,在bs中的特别表现。

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 楼主| 发表于 2008-5-15 11:51  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近偶尔又开了一遍bs(当然是模拟器)。来回揣摩行动方式之余,忽然有悟其中。

一般来说,采用六边形行动格的游戏大多是消耗型slg游戏(如大战略、装甲战略等,高级战争早期的四方错格也类似如此),对“命中”这一设定的要求非常低(甚至根本没有命中率的概念)。取而代之的是攻击效果的重视。六边形行动格,在作战中更强调攻击性的重要,同样组成一字战阵,六边行动格单位要比四边行动格多应付至少1~2个被攻击点,作为防守的一方显然比四边行动格slg游戏更为不利,遭遇进攻也更容易被集中消灭,因此六边行动格也就很少被应用在如fe、to、光明与黑暗这类更强调“个人命中率”、“对阵成功率”、“无死亡交锋”的作品中(可以想象如果在六边行动格下引入fe的敌我命中标准,将会是怎样的噩梦),而更适合无需命中,只看效果的消耗型作品中,诸如大战略、英雄无敌等消耗型slg并不强调作战单位本身的生存,而是要尽可能让每一个作战单位死得其所,更有价值,通过必要的弃子换取整体作战的成功。由于被弃掉的“子”可以继续制造(大战略的兵工厂)或者征召,玩家在心理上没有死亡后不能复生的负担,也就能很放开地研究各种歼敌战略而不会吝于一两处军队被围歼的损失。只要注意彼此攻伐的作战效果就可以较为轻松地应付大多数的对局。

而bs却不同,它同时把命中率,攻击成效和六边行动格全部引入一个系统下,这在很大程度上增加了开发者条是平衡的难度,强攻弱守的六边形铁则并不会因为换了对应游戏而有所改变,如果bs不想成为非消耗型slg中“彼此攻击最容易死人”的一作,那么可想而知起根本性的调整是少不了的。

bs对六边形走格和作战需求之间处理的微妙性,也恰恰体现在这里。

首先,bs转换了自身的作战目标,通常情况下,如此类slg都是以歼敌为主,任务完成为辅,强调培养和作战效率,而bs却反其道而行之,任务为主,作战杀敌为辅。杀敌不是目的而是手段,根据这一理论指导,制作者也就彻底转换了游戏的思路,可以大幅度降低初始命中率,大幅度提高培养命中率的难度,大幅度强化防御招式(特技)和武具的利用率。这在一般性质的srpg中是很难想象的;其次,转换为“任务当先”的作战目的,站位的要求也就愈加重要,交互回合,列于彼此争夺第一位重要性的不再是对方人员的生命,而是一个能够完成任务的站位。一个站位,有时便是扭转乾坤的关键。一个濒危的npc,可能因你一个有利的站位而逃生;一个敌弱我强的作战态势,可能因敌人抢占一个站位而让我军无功而返。玩家的思考,不再围绕着如何去杀人而动,而是更多投入到阵列的摆法之中。这无疑是bs为同类型游戏做出的重要标志性贡献之一;最后,由于“站位”地位的上升,作战中心的转移也就无可避免,阵型的破坏,反破坏,反过来破坏等等,都成为要投入大量精力研究的步骤。从彼此见缝插针的作战中,或许能够找到一般情况下无法在传统slg游戏中发现,但对于传统slg游戏来说更加珍贵的体验。更好地达成彼此的促进。因此,bs的存在,在某些特别领域内的意义确是独一无二,难以取代的。

不过从表现上来说,bs真正体现出以上特性的章节并不平均,有相当的起伏性,笼统总结起来,其表现的透彻性大抵呈现出纺锥形态,若用六个字来归纳也就是:前庸,中优,后平。前三章(1~3章)由于各单位均没有进入合格的作战状态,一般玩家出于谨慎考虑更多倾向于步步为营,处处堵路的作战方式,难以体现互占位的微妙,后3章(13~15章),由于主线剧情进入尾声,其他任务渐没,,没有了行动目标,且敌人更为强大难缠,又有更多威胁来自远程的魔法或者弓弩,也不容得玩家继续不慌不慢地设阵摆谱。因此也谈不上有所表现,而从第4章开始到12章结束这中间的9章,则体现出相当灵活的表现功力,玩家手中的角色进入状态后,可以用各种方式组合阵型,与敌人纠斗,互缠,如舞蹈一样相互置换,尤其是在7、8、9三章中,形成了明显的***,各地玩家所研究的重点,也大多出自此三章的内容。可以说是bs这个游戏最值得圈点的部分。

六边形的走格,在未来同类型游戏(非消耗型slg)中可能仍是冷门的采用要素,不过bs的表现,无疑提供了一种方向。可供后来者借鉴,发展出更好更适合得模式。.

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发表于 2008-5-15 12:36  ·  安徽 | 显示全部楼层
过来学习一下。。。

圣骑士

最强男女NT,没有之一!

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发表于 2008-5-15 19:56  ·  上海 | 显示全部楼层
六边形......消耗型.........SLG..........好吧,我第一反应就是基连的野望..........

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发表于 2008-5-16 07:58  ·  加拿大 | 显示全部楼层
其实我现在已经到了即使防守撤退关卡也不杀光不爽的地步.
经验啊!钱啊!不捞光怎么甘心!

所以现在卡在了11章主线,目标黑盾全入小流氓和敌全X,只允许消耗归还石头和消失石各一块和四次归还魔法  

关于命中低及培养难的问题,我觉得并不完全如文中所言.以FE做一下对比.首先BWS命中的培养不见得一定比FE难(这里先不论武器命中的影响),FE的命中培养取决于角色技和运这两项基础能力的成长(先不管支援),所以成长并不是很稳定,RP不好时主力过一关却完全不长命中的情况也有,尤其是那些技和运成长低的角色;而BWS则是"有付出就有回报",多打人的熟练度一定会长,出手多的一关长五六点甚至更多也有可能,把这个成长度放到FE中,那该角色不是成长率很高就是这关升了很多级.不过由于FE中武器基础命中高,再加上武器相克,我方从一开始就不难得到很高乃至100%命中,所以命中成长在多数时候不会成为一个凸显的问题;而BWS则是一点熟练就是一点命中,玩家对熟练度成长就看得很紧,这样就造成了一种落差,令人觉得BWS命中成长难.但相对的,培养出高熟练的角色后也更有成就感,或者降低初始命中也有出于这方面的考虑呢.

然后是关于阵型的排列,破坏,反破坏等等问题,其实这些还应该结合同时回合制讨论.没有了同时回合制,这些东西就完全不是现在这个样子了.

最后找一个小碴."也就能很放开地研究各种歼敌战略而不会不吝于一两处军队被围歼的损失",这里多了个"不"字.
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 楼主| 发表于 2008-5-16 08:47  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用游戏无敌于2008-05-16 07:58发表的:
其实我现在已经到了即使防守撤退关卡也不杀光不爽的地步.
经验啊!钱啊!不捞光怎么甘心!

所以现在卡在了11章主线,目标黑盾全入小流氓和敌全X,只允许消耗归还石头和消失石各一块和四次归还魔法  

.......

fe中,命中是可以通过武器相克性来解决的(只要注意用这个角色进攻那些被他的武器克制的对手),即便一两章不增长技也问题不大。(甚至隔五六章问题也不会很严重)

如果一个角色在bs中的一两章出击了却一点命中都没加那可就真要命了

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发表于 2008-5-16 09:44  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用马甲雷。于2008-05-16 08:47发表的:


fe中,命中是可以通过武器相克性来解决的(只要注意用这个角色进攻那些被他的武器克制的对手),即便一两章不增长技也问题不大。(甚至隔五六章问题也不会很严重)

如果一个角色在bs中的一两章出击了却一点命中都没加那可就真要命了
所以FE的命中可以从头到尾都保持在一个高水平,命中成长不那么让人在意;BWS则是初期和末段能见到明显的差别,每一次的熟练上升都令人兴奋.而细究起成长速度的话,则可能是BWS成长更快.

个人认为这两个系统可以互相学习,这样应该会更有趣.
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 楼主| 发表于 2008-5-16 11:01  ·  北京 | 显示全部楼层
bs的命中率培养,实际上完全是为最后三章的作战而积累,如果说目的性在于最后三章的作战,命中率的培养当然不会感觉很难。

但重点在于bs的一大半重心玩法集中在游戏中期任务的完成上,在这段玩家进行轮番培养的时间内,显然命中率的培养难度就不是“目的在作战”所可同日而语的了。

然而实际上,这种难培养恰恰是游戏的目的,也就是变相增大玩家在中期完成任务的难度,以免因命中率太高,过于快速地消灭敌人而导致任务完成不能或者丧失难度。同时它也大大降低了玩家受六边行动格强攻弱守影响的可能,从一定程度上也免予让玩家过于提心吊胆。

如果放在fe里,几斧头下去就没一个人,玩家非***不可啊。

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发表于 2008-5-16 12:46  ·  广东 | 显示全部楼层
骑兵在FE里再移动的技能是到一定级别才拥有的,而且还不是每个骑兵都有,

在BWS里面,只要是骑马的,一开始就拥有再移动的技能。

这样再加上六边格子,需要考虑的问题就很高了,战略性极强。

这两者是挂钩的。

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发表于 2008-5-16 12:49  ·  广东 | 显示全部楼层
过于快速地消灭敌人怎么会导致任务完成不能?

降低难度倒是可能的,不过假如己方命中高,敌人命中肯定也不底。难度是否真能降低这个也不能一概而论。
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 楼主| 发表于 2008-5-16 13:04  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用lolo11于2008-05-16 12:49发表的:
过于快速地消灭敌人怎么会导致任务完成不能?

降低难度倒是可能的,不过假如己方命中高,敌人命中肯定也不底。难度是否真能降低这个也不能一概而论。

这里是指从游戏设置者的角度看来,如果让你过快地消灭了敌人,岂不是白安排这套系统?

而且有些敌人是你必须说得才能完成任务的,万一你的命中率太高,他来攻击你一失败被你反击致死不就sbl?
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