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楼主: 马甲雷。

六边行动格,在bs中的特别表现。

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发表于 2008-5-17 11:38  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用马甲雷。于2008-05-17 09:38发表的:


有时候也不限在说得角色,引诱某龟缩的敌人出击迎战,或者某些敌人(如四连星)一定要被堵在某个地方也属于“需要掌控敌人站位”的范畴。

bs是可以拆武器,我只是说fe相比较而言不需要太担心我方反击,而bs的角色多数在体力上不支,一旦拆了武器,很容易出现被许多本可以反击杀掉(命中率低的家伙)的对手包围的情况。尤其是在完成任务时,也很难让玩家随时想着去拆武器。(这一点,fe这种杀敌为先的作品倒是能让人反应过来,因为反正都是揍敌人,敌人在玩家眼里只有“好敌人”“坏敌人”之分,自然能十分留意,而bs这样更注重任务的作品,玩家的第一注意力往往集中在“我如何在缠斗中达成本章的目的”,自然移动角色也就不知不觉地以任务为先了。)
.......
唔...现在似乎有必要先确定"任务"指的是什么.以我理解,应该是"本关目的"这个大方向和"战术"的具体实施的综合吧.个人认为BWS在设计上留给了玩家足够大的发挥空间,有很多很难甚至看起来是不可能完成的任务,在研究后都能有所突破.我的意见就是"如何以手上条件设计出能兼顾各方面,完成更高目标的战术,是BWS想留给玩家去思考,去研究的内容",也就是我上面说到过的"如何让有另外任务的角色能腾出时间来完成任务且不会顾此失彼,是应该纳入玩家要考虑的事中的".

说到BWS能不能在诱敌时武器想拆就拆,想装就装,这方面我还真的觉得能控制自如.虽然BWS角色咋看起来血少防低(相比FE来说),但其实还是有不少强力肉盾的,比如***艾尔巴特,伐木猛男达乌多,甚至主角,这些人去诱敌时是不难做到让人完全放心的.而引过来的兵,如果是想直接宰的,不用担心"反击杀掉"的问题了,杀;如果是要抓的,拆掉武器装盾上,那些BT肉盾挂不掉的,然后慢慢调教(吾之土匪魂在鲜红燃烧,它在呼喊着要我抓住你 ).
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 楼主| 发表于 2008-5-17 12:23  ·  北京 | 显示全部楼层
我个人感觉bs的肉盾角色不及fe中的那么可靠,虽然设计中同样是防御力超过对方攻击可以被设置为打不动的情况,但bs的伤害计算公式和fe大为不同,遇到敌人强制给予伤害10~20点时很让人提心吊胆,而且小刀之类的东西无视防御也比较头痛,相对来说fe的肉盾更加保险。哪怕出了超杀,该打不动还是打不动啊 (除非是被对手的盗贼瞬杀,那……读盘吧……)

所以我的感觉是:bs在整个作品的设计中,弱化攻击成效(命中和攻击力),强化阵法站位,注重机率伤害和小数值伤害(以免玩家过于依赖于用个别角色进行防堵的战术),其目的在于强调任务的完成,阵型的测试,以及对角色能力的吃透。总的来说,是一种有别于传统srpg和传统消耗型slg的折中产物。也许可以从中衍生出一个新的游戏类型也说不定呢。

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发表于 2008-5-17 14:51  ·  加拿大 | 显示全部楼层
10到20的强制伤害啊...好像只有会心有这效果了吧.小刀我倒不担心实际伤害有多大,而更怕RP被轻伤...不过装小刀的盗贼在大部分情况下都可以单引过来虐,所以那几%的致命和轻伤率也不是什么问题.FE中遇到暗杀者时,恐怕第一反应是上间接攻击吧,谁敢去拼那RP,有个万一可是要整关重来的...

你BWS中是用谁做肉盾呢?艾尔巴特转职后可以拿M盾,11级学到盾熟练,在练过M盾后可以说是——那什么,啊对,铜墙铁壁.挑一个时随意,挑一群时装个骑士盾极限盾之类的,只要盾熟练度30以上,基本可以当是20多防了,想挂也不容易...才怪!其实弱点还是有的:魔法.当然对策也是有的,这里就先不继续扯下去了.

六边形格本来是攻强守弱,但加上同时回合制和受伤不能反击等系统,才形成了现在这样一种平衡,既不会很难不死人,也有足够的可供挖掘的部分.能把这些元素有机糅合起来,是它的一个成功革新吧.

还有你说到的关于强调对角色能力吃透的问题,我想结合再之前提到的转职提提看法.个人感觉BWS之所以将转职归入评价,以及采取对多方面能力提出要求的转职系统,还有当玩家角色等级高于对方时经验值大幅下降(相比起对方比自己级高时,修正率有2倍以上),其初衷是希望玩家尽量用到各个角色,对各角色各方面性能有更深入的了解.思路方向是好的,然后就是如何完善了.
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 楼主| 发表于 2008-5-22 16:02  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用游戏无敌于2008-05-17 14:51发表的:
10到20的强制伤害啊...好像只有会心有这效果了吧.小刀我倒不担心实际伤害有多大,而更怕RP被轻伤...不过装小刀的盗贼在大部分情况下都可以单引过来虐,所以那几%的致命和轻伤率也不是什么问题.FE中遇到暗杀者时,恐怕第一反应是上间接攻击吧,谁敢去拼那RP,有个万一可是要整关重来的...

你BWS中是用谁做肉盾呢?艾尔巴特转职后可以拿M盾,11级学到盾熟练,在练过M盾后可以说是——那什么,啊对,铜墙铁壁.挑一个时随意,挑一群时装个骑士盾极限盾之类的,只要盾熟练度30以上,基本可以当是20多防了,想挂也不容易...才怪!其实弱点还是有的:魔法.当然对策也是有的,这里就先不继续扯下去了.

六边形格本来是攻强守弱,但加上同时回合制和受伤不能反击等系统,才形成了现在这样一种平衡,既不会很难不死人,也有足够的可供挖掘的部分.能把这些元素有机糅合起来,是它的一个成功革新吧.
.......


严格的说“不能反击”并不是平衡“攻强”“守弱”这两项,而是减少双方可能发生交手的机会。以降低因交锋次数(彼此造成伤害)的过高频率来保障彼此留有足够的生命值。是在不重杀敌的前提下所进行的系统调整。

忽然想到,如果这样的系统加入ff那样的真实时间制会如何呢?是否会让人手忙脚乱?

终结者

啊哈哈哈

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发表于 2008-5-22 17:31  ·  未知 | 显示全部楼层
大家都开着系统菜单或者按下start然后开始考虑战术吧~

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发表于 2008-5-22 17:44  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用马甲雷。于2008-05-22 16:02发表的:



严格的说“不能反击”并不是平衡“攻强”“守弱”这两项,而是减少双方可能发生交手的机会。以降低因交锋次数(彼此造成伤害)的过高频率来保障彼此留有足够的生命值。是在不重杀敌的前提下所进行的系统调整。

.......
那样的话手不快者反应不敏者如我大概就要郁闷了
真实时间的话不是要变成非消耗型即时战略了。。。一般rpg可以遇敌后再即时,一般slg也可以平时内政打仗即时,对这种打仗就是全部的srpg一即时恐怕就得直接归到即时战略类去。不知具体怎么采用ff的真实时间制
感觉好像魔兽无小兵只有一堆英雄对打哈哈
恩前段时间psp玩ps的幻想大陆战记,确实六边形对站位要求高,步步推进是常理,不然一个围攻就没了
还好bs不是传统的回合制,也能减少伤亡率
记得ps时候粗玩过汪达尔之心(好像。。。记不得了),那个是不是有点真实时间的感觉?应该有个专门名词的。。。往哪边砍都要预测的。。。当然玩多了就知道ai喜欢往哪跑了

战士

火箭=奇迹

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发表于 2008-5-22 22:15  ·  广西 | 显示全部楼层
用手柄玩即时战略那真是恶心...不过用鼠标和键盘,俺就没问题

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发表于 2008-5-23 06:31  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用马甲雷。于2008-05-22 16:02发表的:



严格的说“不能反击”并不是平衡“攻强”“守弱”这两项,而是减少双方可能发生交手的机会。以降低因交锋次数(彼此造成伤害)的过高频率来保障彼此留有足够的生命值。是在不重杀敌的前提下所进行的系统调整。

.......
这个..."减少交锋次数"不就是"攻击性下降么"

引入实时系统...光调试两方面系统的开发费用就寒一个先
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 楼主| 发表于 2008-5-23 08:36  ·  北京 | 显示全部楼层
不,如果说是减少交锋次数,只能说是让双方的作战几率下降,而不是“攻击性”下降,作战包含有“攻击、防守、反击”等几个步骤,要减少是一起减少。如果说角色本身的作战效能(命中率+攻击力+相克性)和fe一样,若减少作战次数,可以说攻击性相对于其他同属的作战性能反而是一种提升(因为其他几个也同时下降了)

现在先不用替开发员担心,只是说如果是,大家通常会怎么面对。

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发表于 2008-5-23 10:14  ·  加拿大 | 显示全部楼层
你说的攻击性应该是指"攻击效率"吧.我说的攻击性是指总的"杀敌效率",我的意思就是杀同样数目的敌人,需要的人手多了.反正意思大家明白就行了,没必要太抠字眼.

说到实时系统呢,如果是理想状态,此系统引入后做得完美无瑕,我是很有兴趣的,就当是另一个游戏玩,最好能给我做成传说系列的系统哇哈哈哈哈.问题是这很难实现,实际做出来的效果往往是开始时新鲜但慢慢会腻,进而厌倦,像NXC(男猛攻X老卡,好像是这个名字吧?)就是一个例子...
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