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[Mul] 打造《如龙8》就像集中开发3款游戏 总监阪本分享心路历程

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 楼主| 发表于 2024-1-15 04:45  ·  香港 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自巴哈





SEGA于去年年底举办了将于2024年1月26日推出的《如龙8》(PS5/PS4/Steam/Windows/Xbox)的媒体先行体验会,在90分钟的试玩体验后,担任总监的阪本宽之接受了媒体的联访。

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阪本宽之

正如系列粉丝所想,光是在90分钟的试玩里是无法掌握《如龙8》全貌的,而现场的媒体对此提出了不少试探性的问题,阪本总监则似乎有些享受这样的情况。

加入了一款开发渡假岛屿的游戏

──我们参加了这次《如龙8》的先行体验会,但游玩的要素实在太多了,90分钟的时间感觉一下就过去了。

阪本宽之:制作团队虽然想让大家能玩得更久些,但我们希望各位能够先体验游戏的大致内容。

──在这之中的「咚咚岛」几乎就像是一款独立的游戏,看起来似乎可以超越前作《如龙7 光与暗的去向》的「经营公司」、「飞龙赛车」的游玩度,那请告诉我们它是在什么样的来龙去脉下诞生的呢?

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将因违法弃置垃圾而荒废的小岛重新打造为渡假胜地的「咚咚岛」

阪本宽之:一切都是从开发团队提出希望让大家体验夏威夷特有的渡假地特色及自然风光的点子开始的。简单来说,就是打造出专属自己的渡假岛屿并对外开放揽客来赚钱,但由于我们在逐一打造符合《如龙》破天荒“表现幅度”内容的过程中,不停持续扩大这些内容的份量,结果最后就演变成打造出一整座繁华街的规模了。

──这次在试玩时,能体验到的是破坏垃圾取得DIY的素材,或是捕抓鱼及昆虫,甚至于设置日式厕所等内容。

阪本宽之:最终还能打造出神室町天下一通街入口大门那样的物品。要玩到这样的水准,我想也需要花上20~30小时。

──就像是从起初的休闲玩法演变至城市开发,这种渐渐地扩大建设规模的感觉吗?

阪本宽之:没错,之后还能透过设施之间的结合来揽客,或是根据对象来思考该如何提升满足度。而客人也不只是单纯的帐面数字,会有《如龙》特有的角色接连前来造访。如果好好招待那些花大钱的角色可是会有甜头的喔!就像是在游戏中加入了一款开发度假岛屿的游戏的感觉。

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乍看之下只是个穿着海滩裤的大叔。但其实他是阿进(权田原组长)

──岛上似乎是使用独立货币,这也能够拿来赚钱吗?

阪本宽之:在咚咚岛上所使用的是独立货币(瑟尼),这可以兑换为外界的金钱。玩家可用捡来的素材制作成土产卖给观光客、制作在岛上战斗时回复的食物、或是埋首于收集图鉴,甚至还能把与前来破坏建物的环保海盗之间的战斗当成动作游戏来玩。我们期盼这部分的内容能让玩家们尽情享受乐趣。

──似乎还存在着线上要素?

阪本宽之:可以造访其他玩家制作的咚咚岛。由于这部分未采用同步连线的设计,虽说没有办法让玩家们一起去逛街,但相反地即使在街上大闹一场,也不会对他人造成困扰。除了能欣赏其他玩家所打造出的城镇外,还能与对手设置在岛上的「江湖宝贝」进行战斗。

──江湖宝贝也是与咚咚岛有着密切关系的要素吗?

阪本宽之:其实真的有密切的关系,像是可在靠近咚咚岛附近的咚咚农场里设置收集到的江湖宝贝来种菜或防卫农场。毕竟没有办法同时保护两个岛屿。

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阪本宽之:另外在职业中有一种被称为「召唤师」的职业,能够召唤江湖宝贝。基本上能够携带能成为同伴的所有江湖宝贝。例如平时的RPG部分、咚咚岛、江湖宝贝等多种要素,都并非是单纯独立而是有所关连的。

因此以部份的内容来进行说明是没问题的,不过要是有人问「这是什么样的游戏呢?」或许就会很难回答了吧。我们觉得应该会出现,本想玩完主线就好,「但光玩咚咚岛就花上将近一周时间」这样子的玩家。

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春日一番的新职业「召唤师」

──看起来江湖宝贝对战也是相当能令人乐在其中的要素呢。在游玩过程中,我们确认到街上至少有五个像是道馆的地方。那这些道馆分别都有着像是道馆馆主这样子的人物吗?

阪本宽之:是的。另外玩家也可以在街上进行非正规对战,由于在这种对战中并不是每次都能抓到同样的江湖宝贝,为此玩家们得透过在千载难逢的邂逅中来打造出强劲的队伍。

虽然偶尔也会碰上「自己想要的江湖宝贝却一直没办法让他成为同伴」的情况,不过要是在出乎意料的情况下突然抓到非常厉害的强力江湖宝贝,也会让人感到十分开心的。

虽然也准备了转蛋这样的救援机制,但这是针对想要收齐江湖宝贝图鉴的玩家所设计的。随着主线故事的进行也会陆续开放江湖宝贝的等级上限,我们认为不管是要重新锻炼之前使用的江湖宝贝,还是持续使用新抓到的江湖宝贝来战斗,玩起来都会相当有趣。

──新加入的「交友软体」看起来似乎能让各种玩家都乐在其中呢。

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阪本宽之:这是个非采用全实摄CG技术,而是能欣赏到像是《如龙7 外传 英雄无名》中公关俱乐部实摄影片的游玩项目。在游玩地点的部分,虽说玩家大致上分为游玩派跟不玩派,但我们总是会收到「这次怎么没有〇〇〇〇!」这样不满的意见。因此我们这次抱持着尽可能收录各种类型内容的想法。

加上我们也收到了许多以海外的玩家为中心,他们表达出了「即使是原本不感兴趣的内容,但试着游玩后却觉得很有趣」这样子的意见。像《如龙7 外传 英雄无名》的公关俱乐部也是如此,让它充满乐趣并产生广泛的可能性,我们认为这也是《如龙》系列的强项之一。

──这次也收录了可说是身为《如龙》系列动作玩法架构的《Spikeout(スパイクアウト)》,它对SEGA粉丝来说可是一款非常有感触的作品呢。

阪本宽之:身在业界的人,大家都这么说呢(笑)。契机是之前曾讨论过来做出大型电玩用主机板MODEL3的模拟器吧!的事。若能实现这点,在游乐中心里能够游玩的游戏就能够大幅度增加了。

接着在讨论要放入什么游戏的时候,就选择了在MODEL3上最具代表的游戏《Spikeout》。这是款即使是不知道当年盛况的玩家也都能爽快地游玩的动作游戏,应该能让大家相当满意才是。

更具体地来说,《Spikeout》的蓄劲攻击似乎也是以取代《VR快打(バーチャファイター)》系列的指令技而生的系统。果然前人所创造的事物真的是有很大的贡献呢。

──游戏支援线上多人游玩吗?

阪本宽之:支援近端协力游玩功能。会根据使用平台的规格而有游玩人数的差异,请玩家们务必试试看。

每次要选择以往的游戏作品加入《如龙》系列时,总是令我们感到烦恼。要是照这样持续发展下去,或许接下来就得去挑战NAOMI主机板的模拟器了。

保留了前作简单的优点,并同时让人享受各式各样的附加内容

──关于RPG模式,请告诉我们您有什么特别想强调的内容呢。

阪本宽之:果然还是战斗大幅度进化这点吧。考量同伴的位置相互协助进行攻击,或是透过我方同伴的追击持续触发连锁攻击,甚至还能够在击飞敌人后接着击倒后方的敌人。由于敌人也不仅限于普通身材的人类,也存在着十分巨大的对手,我们分别针对他们的命中判定及视点控制等部分进行了调整。

──似乎有着像是打保龄球或弹珠台的爽快感呢。

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善熙的极技触发难波的追击。有着不输给主要攻击,相当可观的追加伤害

阪本宽之:真的是非常爽快。只要稍微思考得当就能触发复数的连锁攻击,令单次的指令能给予的伤害产生了很大的变化。不光只是调整位置而已,只要玩家们在战斗中移动角色,就能从中确实品味到「游玩」的乐趣。当然单纯的背后攻击也颇具效果。

──关于转职的部分变得如何了呢?

阪本宽之:在《如龙7 光与暗的去向》里就任新职业时,由于会暂时地被大幅度弱化,因此有着需考量转职的时机,或是在事前寻找强力武器等不便之处,但现在已被调整为让玩家能更轻松进行转职。即使在队伍被一分为二后,也能重复使用装备。

当羁绊等级提升后,可以转移至其他职业的技巧增加为四~五种,玩家还能够根据自己的喜好来编辑技巧列表。

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「羁绊散步」、「羁绊宾果」不仅将深入角色的内在,也与强化有所关联

──那锁定技巧之间的加成效果来进行转职看起来也很有趣呢。

阪本宽之:我们也准备了「属性之间的加成」之类的设计。举例来说,若是面对被水淋湿的对手带有电流的技巧就会更为有效。武器强化也变得更为自由,不论是提升威力,或是透过使用刻印赋予的属性及特殊效果,在初期所取得的技巧也能够一直使用到最后。

当然,这并不代表玩家必须得充分掌握这些设计,而是我们确保游戏本身具有即便不进行转职,只要能在迷宫等处捡到强劲的武器就能够破关的游玩幅度。

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──游戏保留了前作简单的优点,并同时让人能尽情享受各式各样的附加内容吗?

阪本宽之:没错。话说回来,各位媒体朋友们有玩了「临终笔记」吗?我们准备了像是桐生一马的成长经历、回顾他过去的往事,与老朋友们重聚等内容的超长篇专属故事。这说不定是个只要一开始玩,就让人难以回到春日一番的故事上的要素。

我们抱持着不论是从哪个部分开始「游玩」,都能让人有趣到不知不觉就玩了10~20小时的自信。《8》在系列作品中可说是具备最为压倒性的份量。

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──关于故事的部分,似乎有种将深入探讨活在现今的人们所抱持着「暧昧的议题」的感觉。

阪本宽之:因为这是一部现代剧。正如故事的预告影片中所提到的,撷取并传播社群媒体上的恶意讯息,是这次展开全新冒险的契机。我们把现代可能发生的事情及人们的心情和情感,当成制作这次故事时的重要观点。此外在支线剧情的部分则稍微轻松一点,也穿插了一些讽刺现代题材的故事。

──我们也很期待故事会扩充至什么样的规模。

阪本宽之:老实说我们也替江湖宝贝对战准备了令人感动的故事,希望大家也能好好享受这部分(笑)。

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──那么最后请您向期待游戏发售的粉丝们说些感言。

阪本宽之:《如龙8》真的是一款没办法用三言两语就可以说完,内含许多乐趣的游戏。现在我有种结束了同时开发三款游戏的工作的感觉。主线剧情也拥有系列作品中最赚人热泪的内容,我们觉得不光是粉丝,甚至于初次接触的玩家都会深深地被故事所感动。请玩家们敬请期待。

还有我们在各种内容项目的架构上,采取了当游玩至一个段落后,就能够发现它们彼此相互影响所带来乐趣的设计,如果玩家们能够透过实际游玩来体验到这些内容,我们会感觉很开心的。

──感谢您今天接受访问。

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悟道者

PS5,Steam Deck,NS玩家

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发表于 2024-1-15 06:13  ·  加拿大 | 显示全部楼层
到时候大概率会一口气把桐生支线通关再回到主线了

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发表于 2024-1-15 06:25  ·  广东 | 显示全部楼层
可惜我问的问题没有收录
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发表于 2024-1-15 06:42  ·  辽宁 | 显示全部楼层
三款游戏指的是如龙,宝可梦和动森是吗
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发表于 2024-1-15 06:43  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
还有一周半就可以玩到了,期待~~

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发表于 2024-1-15 08:48  ·  广东 | 显示全部楼层
幻影奇袭 发表于 2024-01-15 06:25
可惜我问的问题没有收录


再看了原文是巴哈的,什么时候有A9的访问
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发表于 2024-1-15 09:16  ·  浙江 | 显示全部楼层
等一个速通哥评价剧情            

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期待
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幻影奇袭 发表于 2024-1-15 08:48
再看了原文是巴哈的,什么时候有A9的访问

早就发过了。。。

《人中之龙8》制作人阪本寛之采访:主线剧情超过80小时
https://bbs.a9vg.com/thread-8956650-1-1.html

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发表于 2024-1-15 09:46  ·  重庆 来自手机 | 显示全部楼层
好家伙,美末2那个体量当时尼尔采访也不过说了句“像开发了两款游戏”
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