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楼主: sir.drake

《浪人崛起》两小时试玩报告:老练的动作设计与开放世界

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发表于 2024-3-12 08:12  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
战斗好就够了,探索不重要,解谜完全没有都没关系

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发表于 2024-3-12 08:12  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
a9评测又故意完美的避开好不好玩、画面好不好看…

悟道者

哥就像巴黎歐萊雅,你值得擁有

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发表于 2024-3-12 08:18  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
子连狼 发表于 2024-3-12 08:06
篝火因为什么给了差评?如果是剧情方面我就放心了,忍组剧本一向低水准 ...

以下是篝火评测的最后两段,就差把“这是个垃圾游戏”写在报告里了,我个人觉得是有点过了……

前两个小时的主线中,游戏展现了两三个体量不大的任务关卡。本作的任务均发生在开放地图上的某片区域内,开始任务时会将玩家锁定在区域入口,再进行关卡探索,无法离开,和《仁王》《卧龙》的纵深式箱庭地图有所不同。

说不同其实言轻了,这几个任务的关卡设计简直差到令人发指。且不说完全抛弃忍者组以往作品中复杂地图的构造,连当前世代最基本的任务制地图设计也基本为零。玩家要做的就是翻过一座墙、爬上木屋楼顶,干掉游荡的敌人,再去任务指示的下一个地点,随便拿出来过往作品的一张地图都是降维式打击。


下图面前这一片有建筑的区域就是某个主线的关卡,一眼就能望到底

可能有人会说,既然是在建立在开放地图之上的关卡,那确实很难把地图设计到精致,咱就拿《艾尔登法环》举例,不说史东维尔城堡之类的大型沙盒区域,随便掏出来一个小地牢,内部构造都要比《浪人崛起》复杂得多。

正是这样不走心的设计,让《浪人崛起》的开放地图仿佛开了随机程序一样,设计师莫名其妙在某个位置放了个收集品,设置个通缉犯,在人声吵杂的市中心古怪地划了了一小片被恶德浪人盘踞的小村庄…… 无论是找猫还是开宝箱,都没有展现出应该有的那种探索感,这实在是太奇怪了,仿佛是 PS3/Xbox 360 世代才会出现的劣等罐头开放世界游戏。

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发表于 2024-3-12 08:20  ·  重庆 | 显示全部楼层
按照A9坛友的期待,只要战斗系统足够好、复杂具有深度,其它都不重要,感觉这游戏卖到预期的500万还是挺难的……
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发表于 2024-3-12 08:22  ·  四川 | 显示全部楼层
帕特莱斯 发表于 2024-03-12 08:18


以下是篝火评测的最后两段,就差把“这是个垃圾游戏”写在报告里了,我个人觉得是有点过了……

前两个小时的主线中,游戏展现了两三个体量不大的任务关卡。本作的任务均发生在开放地图上的某片区域内,开始任务时会将玩家锁定在区域入口,再进行关卡探索,无法离开,和《仁王》《卧龙》的纵深式箱庭地图有所不同。

说不同其实言轻了,这几个任务的关卡设计简直差到令人发指。且不说完全抛弃忍者组以往作品中复杂地图的构造,连当前世代最基本的任务制地图设计也基本为零。玩家要做的就是翻过一座墙、爬上木屋楼顶,干掉游荡的敌人,再去任务指示的下一个地点,随便拿出来过往作品的一张地图都是降维式打击。


下图面前这一片有建筑的区域就是某个主线的关卡,一眼就能望到底

可能有人会说,既然是在建立在开放地图之上的关卡,那确实很难把地图设计到精致,咱就拿《艾尔登法环》举例,不说史东维尔城堡之类的大型沙盒区域,随便掏出来一个小地牢,内部构造都要比《浪人崛起》复杂得多。

正是这样不走心的设计,让《浪人崛起》的开放地图仿佛开了随机程序一样,设计师莫名其妙在某个位置放了个收集品,设置个通缉犯,在人声吵杂的市中心古怪地划了了一小片被恶德浪人盘踞的小村庄…… 无论是找猫还是开宝箱,都没有展现出应该有的那种探索感,这实在是太奇怪了,仿佛是 PS3/Xbox 360 世代才会出现的劣等罐头开放世界游戏。


用法环对比有点欺负人了,感觉评测者对开放世界的预期有误区
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发表于 2024-3-12 08:23  ·  贵州 | 显示全部楼层
wyy 发表于 2024-03-12 08:10


浪人大地图接任务,进入任务后变成箱庭地图,篝火给差评是进入任务后的箱庭地图设计不好


那就放心了,我还以为是动作设计敷衍 boss战稀少,这次有断肢系统必须买爆,不知道啥时候a9出断肢视频
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发表于 2024-3-12 08:25  ·  重庆 | 显示全部楼层
帕特莱斯 发表于 2024-03-12 08:18


以下是篝火评测的最后两段,就差把“这是个垃圾游戏”写在报告里了,我个人觉得是有点过了……

前两个小时的主线中,游戏展现了两三个体量不大的任务关卡。本作的任务均发生在开放地图上的某片区域内,开始任务时会将玩家锁定在区域入口,再进行关卡探索,无法离开,和《仁王》《卧龙》的纵深式箱庭地图有所不同。

说不同其实言轻了,这几个任务的关卡设计简直差到令人发指。且不说完全抛弃忍者组以往作品中复杂地图的构造,连当前世代最基本的任务制地图设计也基本为零。玩家要做的就是翻过一座墙、爬上木屋楼顶,干掉游荡的敌人,再去任务指示的下一个地点,随便拿出来过往作品的一张地图都是降维式打击。


下图面前这一片有建筑的区域就是某个主线的关卡,一眼就能望到底

可能有人会说,既然是在建立在开放地图之上的关卡,那确实很难把地图设计到精致,咱就拿《艾尔登法环》举例,不说史东维尔城堡之类的大型沙盒区域,随便掏出来一个小地牢,内部构造都要比《浪人崛起》复杂得多。

正是这样不走心的设计,让《浪人崛起》的开放地图仿佛开了随机程序一样,设计师莫名其妙在某个位置放了个收集品,设置个通缉犯,在人声吵杂的市中心古怪地划了了一小片被恶德浪人盘踞的小村庄…… 无论是找猫还是开宝箱,都没有展现出应该有的那种探索感,这实在是太奇怪了,仿佛是 PS3/Xbox 360 世代才会出现的劣等罐头开放世界游戏。


很正常啊,兄弟,对马岛蒙古据点不就是这样吗?目前看浪人的试玩部分,给我感觉就是战国无双的据点
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发表于 2024-3-12 08:25  ·  上海 | 显示全部楼层
帕特莱斯 发表于 2024-03-12 08:18


以下是篝火评测的最后两段,就差把“这是个垃圾游戏”写在报告里了,我个人觉得是有点过了……

前两个小时的主线中,游戏展现了两三个体量不大的任务关卡。本作的任务均发生在开放地图上的某片区域内,开始任务时会将玩家锁定在区域入口,再进行关卡探索,无法离开,和《仁王》《卧龙》的纵深式箱庭地图有所不同。

说不同其实言轻了,这几个任务的关卡设计简直差到令人发指。且不说完全抛弃忍者组以往作品中复杂地图的构造,连当前世代最基本的任务制地图设计也基本为零。玩家要做的就是翻过一座墙、爬上木屋楼顶,干掉游荡的敌人,再去任务指示的下一个地点,随便拿出来过往作品的一张地图都是降维式打击。


下图面前这一片有建筑的区域就是某个主线的关卡,一眼就能望到底

可能有人会说,既然是在建立在开放地图之上的关卡,那确实很难把地图设计到精致,咱就拿《艾尔登法环》举例,不说史东维尔城堡之类的大型沙盒区域,随便掏出来一个小地牢,内部构造都要比《浪人崛起》复杂得多。

正是这样不走心的设计,让《浪人崛起》的开放地图仿佛开了随机程序一样,设计师莫名其妙在某个位置放了个收集品,设置个通缉犯,在人声吵杂的市中心古怪地划了了一小片被恶德浪人盘踞的小村庄…… 无论是找猫还是开宝箱,都没有展现出应该有的那种探索感,这实在是太奇怪了,仿佛是 PS3/Xbox 360 世代才会出现的劣等罐头开放世界游戏。


如果只是说地图设计垃圾那预料中,这个没有仁王卧龙的纵深反而我不好说了毕竟这两个一直都被骂阴间地图
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wyy

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发表于 2024-3-12 08:28  ·  北京 | 显示全部楼层
开头几个任务,地形不会特别复杂,简单点挺好,减少跑路时间。

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发表于 2024-3-12 08:31  ·  贵州 | 显示全部楼层
pill_ill 发表于 2024-03-12 08:22


用法环对比有点欺负人了,感觉评测者对开放世界的预期有误区


这种辣鸡媒体没有看的必要 不如a9定位准确,连忍组到底擅长什么都不知道
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