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[数码] 《宇宙机器人》联访 赤子之心打造玩具般惊喜与乐趣的体验

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兼職PS區奶爸至10月初 精神版主 專業收割ID

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 楼主| 发表于 2024-7-1 05:21  ·  香港 | 显示全部楼层 |阅读模式
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索尼互动娱乐(SIE)Team Asobi工作室制作,预定9月6日在PS5独占推出的动作游戏《宇宙机器人》,工作室总监暨创意总监尼可拉斯‧杜赛(Nicolas Doucet)日前接受巴哈姆特GNN等亚洲媒体线上联访,解答关于这款充满玩心童趣以及众多 PlayStation经典游戏角色客串之本家新作的提问。



《宇宙机器人》是以PS5主机内建游戏《宇宙机器人游戏间》中登场的小机器人为主题的新作。为了寻找失散的船员,小机器人将再次展开太空冒险,运用超过15种全新的能力,闯荡6个星系超过80个关卡,对抗超过70种全新敌人与头目。透过DualSense无线控制器的触觉回馈与自适应扳机感受旅程中的每一步。

《宇宙机器人》Team Asobi工作室总监暨创意总监尼可拉斯‧杜赛联访


尼可拉斯‧杜赛(2016年台北电玩展档案照)

问:先前的《太空机器人游戏间》获得玩家非常正面的回应,因此大家对于这次的新作都抱持着高度的期待。想请问《宇宙机器人》究竟算是《太空机器人游戏间》的扩充?还是一款全新设计的游戏?如果是一款全新的游戏,那么它与之前的《太空机器人游戏间》最大的差别是什么?

《宇宙机器人》是一款全新、独立的游戏。虽然有些在《太空机器人游戏间》建立的机制被保留下来作为基础,不过那只是游戏的一小部分而已。两者最大的不同在于规模,《宇宙机器人》的规模非常庞大,有长达15个小时的故事。在这次的《宇宙机器人》中,小机器人搭乘的PS5母舰因故坠毁,导致船员散落到银河系各处。为了找回找回失散的船员,小机器人将造访各个星系的星球,每个星球上都有新的能力提升与新的视觉主题。与之前《太空机器人游戏间》只是在PS5主机内展开冒险不同,这次迎接的是一个全新的世界。

虽然游戏的基础架构是一脉相承,不过两者的体验是不同的。之前《太空机器人游戏间》的关卡比较像是一个一个迷你游戏,每一关都有一个简单的主题,像是跳跃、飞行、滚动之类的。这次《宇宙机器人》的关卡则是把全部的要素融合在一起,打造出更多样化且多变的平台动作体验,让玩家以全3D方式来操作小机器人闯荡关卡,运用超过15种全新的能力,对抗超过70种全新敌人,更贴近平台动作游戏的本质。此外,头目战关卡也是这次游戏的一大重点,每个星系都有不同类型的头目,让玩家以不同的方式与之战斗。

尽管小机器人的操控方式有些相似之处,但其实还是有某种程度的改善。但围绕着这个基础所建构的一切都是新鲜的。我们甚至舍弃了旧的游戏引擎,从头打造了全新的游戏引擎。这就是我们3年来努力的成果。

问:那么,开发团队有从《太空机器人游戏间》的玩家意见回馈中获得什么启发呢?

有几件事。第一是我们有信心能制作一款非VR的平台动作游戏。最初我们在PS4上打造了针对PSVR装置的平台动作游戏《太空机器人:救援任务》,而这次我们是制作一款非VR的平台动作游戏。对我们来说这是一次巨大的考验,毕竟这是一个竞争非常激烈的领域,综观整个电玩游戏的发展史,有许许多多令人惊叹的经典作品问世。所以我们想证明自己有能力挑战这个领域,将操控、节奏、步调、移动、跳跃、攻击、收集等元素组合成为一款玩起来有趣的高品质平台动作游戏。这些都来自《太空机器人游戏间》的玩家回馈。


《太空机器人游戏间》

其次是我们对DualSense无线控制器的运用,《太空机器人游戏间》的玩家回馈让我们有信心对控制器的独特功能进行更多研究与发想,毕竟DualSense无线控制器真的是一款能带来许多新创意的周边。所以这次的《宇宙机器人》在DualSense无线控制器的运用上更为细腻。


《太空机器人游戏间》

最后则是充分了解玩家非常喜爱PlayStation历史庆典活动。原本我们想让《宇宙机器人》能发展成一个独立的IP,所以我们打造了完全只有小机器人存在的全新世界、关卡、能力提升与头目。不过后来我们觉得,身为粉丝,如果我们在前一款游戏中热爱收集PlayStation相关的硬体,那么我们应该也会希望在这款新作中有着更多与PlayStation的关联。最终我们找到另一种不同的方法来实现这个目标点,在游戏中打造了更多 PlayStation经典游戏角色。



所以我们的确将很多从《太空机器人游戏间》学习到的东西注入这款新作。

问:能否请您进一步说明游戏中关于收集PlayStation经典游戏角色机器人的细节吗?

举例来说,当你从关卡中收集到《拉捷特与克拉克》的拉捷特并回到大厅后,拉捷特就会与其他你收集到的角色一起在那里等着你。后续玩家还可以用收集到的硬币玩转蛋机,从中取得每个角色的特殊配件,以拉捷特来说,他的“配件”就是克拉克,两者组合之后就能得到完全体的角色。玩家可以在大厅中与这些角色互动,像是用拳头揍这些角色,看看他们逗趣的反应。这就是对PlayStation经典游戏致敬的收集要素。



问:DualSense在《太空机器人游戏间》中的运用非常引人注目。我们可以期待在《宇宙机器人》中对DualSense有更好的发挥吗?

当我们完成大量的原型设计后,就回过头来研究我们可以用DualSense做什么。这次的新作确实具备许多优异的触觉回馈。以这次体验版收录的内容来说,进入水中可以感受到水的触感,碰到水面上漂浮的叶子时,每一片叶子都会有独立的触感,连是左边碰到还是右边碰到都会有微妙的差异。当获得变成气球的能力之后,使用自适应扳机充气或放弃都会有宛如打气筒的力道回馈。这些都是这次新加入的触觉与力道回馈效果。

其中有一个我最喜欢的是「磁铁」,是在「飙速城区」关卡中会有的物件。当小机器人拾起磁铁后,附近所有金属片都会被吸引过来,玩家甚至可以闭着眼睛单凭触觉回馈就能数出究竟吸附了几块金属片。

DualSense可以提供非常精细的回馈,感觉非常良好,实际应用的方式远不止于此。

此外,还有一些体验版中没有展示的,像是在某一关的某个地方,小机器人可以用手抵住墙壁,感受滑过墙壁的触感,当原本光滑的手感突然变得滞涩粗糙时,就代表墙壁后面藏有密道,就像很多电影里面会出现的情节那样。虽然这样的效果用传统的震动功能也能做出来,不过感受会很“基本”而且没那么有趣。

问:《宇宙机器人》会收录可以直接游玩的主题小游戏吗?像是射击、赛车、跳跃之类的?

这次我们专注在将所有的游玩要素整合到平台动作玩法中,而不是制作成独立的迷你游戏。不过在关卡中有一些时候会有类似小游戏的机关解谜部分,像「飙速城区」关卡中有一个地方就是可以自由使用油漆喷枪在四周墙壁上喷漆,有时候关卡中会出现类似射击的玩法。虽然我们的确可以制作出独立的迷你游戏模式,不过我们一直尝试着不要将这部分单独分离开来,而是尽可能将之整合到3D平台关卡中,这是我们的目标。

问:体验版中的每个星球都有各自的特殊能力装备可以使用,像是青蛙拳击手套、巨型磁铁等。在正式版游戏中也会是这样吗?

是的,不过其中一些能力装备会多次出现,例如「狗狗喷射背包」就会在第一个星系跟第四个星系登场。不过即便是登场两次,但是这两个关卡运用能力装备的方式是不会重复的。例如第一次登场时它可以用来喷射冲刺撞破玻璃,或是与无法正面敌对的相扑敌人战斗。第二次登场时则会面对不同的挑战与玩法。

对我们来说,重点不在于制作一款非常大的游戏,而是希望始终确保新鲜感与多样性。所以与其制作一款普通的30小时游戏,我们更喜欢制作一款具有丰富多样性的12小时游戏,让玩家感觉就像沉浸在其中。虽然某些装备的确使用了不只一次,但每次都有不同的感觉,就像每个关卡都有独一无二的装备一样。

问:先前在PSVR上推出的《太空机器人:救援任务》获得相当优异的评价,还获得The Game Awards最佳VR/AR游戏奖项肯定。这次的《宇宙机器人》是否有打算支援PSVR2呢?或者有没有考虑将《救援任务》移植到PSVR2上让更多玩家有机会玩到呢?

《宇宙机器人》不会支援PSVR2。因为如果你想制作最好的VR游戏,就必须专门针对VR设计,必须将这个概念落实在每一个设计决策与关卡设计中,专门为了这个载体打造。如果是采用折衷的混合模式,例如让《宇宙机器人》其中60~70%可以在PSVR2上游玩的话,那么这就不会是一款最令人惊艳的VR游戏。

因此,当我们将目标设定为制作真正高品质游戏的时候,我们就决定要嘛它就是一款纯VR游戏,要嘛它就是一款非VR游戏。因为这次我们是想要在《太空机器人游戏间》之后,挑战这类游戏的大规模版本,所以我们决定让《宇宙机器人》成为一款非VR游戏。

至于《太空机器人:救援任务》移植到PSVR2,目前还没有计画。因为Team Asobi目前只有一个开发团队,而且纯VR跟非VR游戏的性质有别,不单单只是投入更多人力就能两边兼顾。而且《救援任务》当初是针对PS4的DualShock 4无线控制器开发的,现在PSVR2采用的是双手分离的PSVR2Sense控制器,如果要移植的话,势必需要重新设计才能使其成为一款优异的游戏。


《太空机器人:救援任务》

一如前面所提到的,我们不希望只是将《救援任务》廉价地移植过去,这样势必会让大家失望。如果真要在PSVR2上推出,那就必须要有非常优异的品质。这就是我们目前没有打算这么做的原因。


《太空机器人:救援任务》

问:您前面有提到《宇宙机器人》是一款非常庞大的游戏,那么能否请您分享一下游戏的具体规模有多大吗?像是如果单纯只是想完成主线剧情的话,会需要花多少时间?如果是想把游戏中的所有东西都收集齐全,又会需要多少时间呢?

如果单纯只是走直线完成主线剧情的话,大概需要游玩45~50个关卡,约12~15小时。如果是想完成所有挑战的话,大概需要游玩80个关卡,需要约15~18小时,不过因为其中包括一些非常困难的挑战关卡,所以很大一部分取决于玩家的技巧与功力。不过虽然这款游戏的规模的确不小,但我们觉得真正重要的是保持整个体验的节奏与品质。就我个人来说,其实我没有那么多时间把所有游戏都破关,毕竟好游戏真的太多了。重要的是随时想玩就玩,而且都能乐在其中。毕竟对《宇宙机器人》来说,故事其实只是其中一小部分,算很重要,重点是游玩时的乐趣与惊喜。

问:这次体验版中游玩到的头目战关卡结合了平台动作与头目战斗两种风格,非常有趣。开发团队是如何想到将这些不同玩法结合在一个关卡中呢?

因为我们不希望头目战只是单纯的三击击倒(编按:应该是指《超级玛利欧》系列头目战的传统),所以想要做一些更令人兴奋的东西。尤其我们是在PS5上制作,可以实现的点子很多,这些想法就是这样产生的。所以我们让一些头目有第二阶段的变化,同时设计出一些让玩家惊讶的东西。有时候你觉得战斗已经结束了,但其实还没有。我们制作了很多这类额外的玩法,还有许多酷炫的东西,届时大家可以亲自体会。

问:《宇宙机器人》会支援多人游玩吗?

不会,这是一款纯单人游戏,因为我们希望尽一切努力把单人游玩的内容做到最好,维持对3D平台动作以及摄影机视点的完全控制。因为如果我们制作一款阖家欢乐得多人游戏,那么这意味着我们只能使用静态的摄影机视点,这将会是一款不同的游戏。当然这并不是说我们没有动作制作多人游戏的点子,我们真的很喜欢多人共享游戏的点子,不过为了打造出最好的3D平台动作游戏,所以我们选择针对单人游玩设计。

问:或许下次Team Asobi可以尝试制作以《宇宙机器人》为主题的派对游戏?感觉风格很搭呢!

当然,在《宇宙机器人》的宇宙中,我们当然可以做到这样的事情,只不过那会是一款不同的游戏了。

问:在我先前游玩媒体体验版的时候,我发现游戏中设计了很多小秘密与惊喜。像是我跳到气球顶部,会突然出现奖励的金币。敲击起重机的控制台时,显示幕上会出现一张张不同的表情,非常可爱。想请问团队从何处获得灵感来设计出这些带有惊喜成分的小机关呢?

这些惊喜的要素确实是游戏非常重要的一部分,Team Asobi在制作游戏时,向来都是希望让游戏成为一个能与玩家互动、带来各式各样乐趣与惊喜的“玩具”。所以我们会让游戏中的物件都具备互动成分。像是当玩家进入水中游泳时,水面上漂浮的叶片都因为水流或触碰而移动,就像真的漂浮在水面上的玩具一样,这样玩家可能就会想多绕绕圈去扰动水面上叶片的排列。当玩家在一棵树旁边,可能就会心血来潮敲打树干,此时就有可能会有东西掉下来。这种“玩乐”的文化可以说是放诸四海皆准。我们努力让游戏中的一草一木都可以互动,让玩家自然而然地建立起能与之互动的信心,并乐在其中。

另一个重点是关于“奖励”的科学,平台游戏的一大重点就是玩家可以到处攀爬抵达某处,所以如果玩家能抵达某处,那么该处就应该要有一些东西在等着你。我们在制作游戏时,就是要确保让玩家得到符合心理预期的结果。我很高兴你爬上起重机的控制台,那显然不是一般过关会走的路径,不过总是有玩家会想要爬爬看,既然如此,那么我们自然要配合这样的可能性来安排一些“奖励”给那些勇于探索的玩家。

我们得对玩家的头脑进行研究,充分掌握玩家在游玩时会遇到的所有状况跟想做的所有事情。

问:所以开发团队应该是希望玩家像个孩子一样来游玩这款游戏喽?

答:没错,希望大家都能保持着赤子之心来享受《宇宙机器人》的互动乐趣。

问:最后想请你对粉丝说几句话。

刚才我们所谈论的一切,一言以蔽之就是“乐趣”。除了游玩游戏的乐趣之外,我们还在游戏中汇集了横跨四个世代主机的经典回忆。对于那些第一次游玩的新世代玩家来说,能透过这样亲和的平台游戏来参与与体验跨世代的PlayStation文化,是一件很有趣的事情。我真的很希望不论男女老幼,不论技术高低,都可以一起来尝试这款游戏,享受它的本来面目,因为我们很努力让这款游戏成为每个人都觉得有趣的游戏。

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发表于 2024-7-1 06:11  ·  英国 | 显示全部楼层
看Digital Foundry的视频,John对这个游戏评价很高,可以算得上是最好的平台跳跃类游戏,不过更有意义的是John在视频里可以说是确认了PS5Pro的存在。

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发表于 2024-7-1 08:32  ·  上海 | 显示全部楼层
最好玩的ps5游戏
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发表于 2024-7-1 09:19  ·  北京 | 显示全部楼层
独立小游戏……你在说谁?
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神作预定中               

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发表于 2024-7-1 09:20  ·  广东 | 显示全部楼层
希望来个VR新作,或者移植上一作也行。

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发表于 2024-7-1 11:30  ·  辽宁 | 显示全部楼层
每月更新一个奖杯给新作造势   从来没见过这么撒逼的营销方案
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发表于 2024-7-1 13:01  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
如果,再把游戏里的树叶实体化,这游戏就更神了!我目前是没有看到游戏建模用贴图凑数的(除了纸片树叶)。其他各方面都太好了,不过新作也出现这个情况,规模大了,有些地方是不是就玩缩水了!贴图就要上线了
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发表于 2024-7-1 14:21  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 kiskaddon 于 2024-7-1 14:22 编辑

为啥放在水区。。 我说首页明明看到的, 怎么论坛里就找不到了

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发表于 2024-7-1 14:37  ·  上海 | 显示全部楼层
体验派玩家看到采访里关于dualsense特性那段直接高朝了…真的不敢想象这游戏手感会有多惊人
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