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回首2020,马克塞尼PS5架构发布会

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 楼主| 发表于 2024-9-10 16:53  ·  福建 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下是个人在发布会后结合视频做的一点个人理解,3年多过去了,见证了第一方的表现,有没有利用这些特性导致了游戏成品能否夯实品质。表层开发方式和底层开发方式带来两个不同的结果,各家都可以得到合适的方案。以下是2020年的总结,一起回顾一下,并一起期待今晚的PS5 PRO技术演示讲解。

这就是主机优化的实力差距,各家不同的设计思路,相比***堆料叠高浮点数,索尼的思路在于用当今成本可以接受的范围内设计出一套可以充分压榨硬件性能的方案,只要性能标准达标,假设同样是一块市面上的pcie4固态硬盘,在家用pc上表现出来的性能极限和在ps5整体方案的性能极限,要高得多,真正发挥出内存颗粒的性能价值,也就是性价比的表现,用最少的投入,压榨出超过百分之100的性能,还能解放cpu需要花大力气跟数据打交道,不断的解压,封包,不断分心,索尼这样做可以让各个硬件专心致志处理游戏的全部处理流程,cpu专心提高帧数,提高ai表现,内存高速载入数据,显卡专心渲染画面光影,硬盘系统全力输出切割好的数据流,开发人员可以专注开发更多内容和玩法,各种点子得以实现,不用因为优化问题放弃各种方案,导致废案一堆,这样的结果就是玩家能玩到更多精致的游戏,要画面,要玩法,要音效,要剧情,要代入感,都能实现,比单纯堆料有意思,给了开发者更多的可能性,这一代游戏机我们要的不仅仅是60帧4k等硬性指标,不是单纯跟pc硬件拼多多#(捂嘴笑) 对,就是拼多多,内存,性能,各种多,还要便宜等等。我们期待的是更多样的玩法表现,而不是千篇一律的玩法,各种年货换汤不换药。道路艰难且长远,希望索尼能走出一条业界新标准。以后这种开发标准成为了标配,受益的还不是我们这些玩家


以下是当时ssd技术演示讲解的机翻和一些个人理解,发贴讨论于a9论坛 2019年3月。有点长,前面机翻专利,后面几段截取个人理解。

SRAM的运行需要附带一个协处理器,也就是下文中提到的——子处理器
根据下面翻译来看,子处理器仅需要1Ghz的频率就可以实现每秒16GB的数据量输出,完全能满足专利提到的10GB每秒的设计指标。
简单来说,子处理器的作用就是把CPU发出的文件请求迅速的将文件按照寻址表找出并按照要求全部等量分割成若干文件,输出给主CPU进行处理,主CPU分配任务给GPU处理图像等。
子处理器可以持续稳定的把大量数据快速发送给CPU处理,减少了延迟,读盘慢等现象,文中有提到不用去向硬盘{这里应该包括机械硬盘和固态硬盘}中的DRAM缓存伸手,导致读取性能衰减,断层,无法稳定持续的现象,这种设计完全不同于家用PC上的SSD运行方式,确实新颖!DRAM的详情段落我截取出来了,如下
我也不太懂这些深奥的技术分解,只是把自己理解的部分简单阐述给大家讨论,轻喷哈

截取片段——————————此外,处理对闪存的访问请求的处理器与主处理器分开提供。该处理器将每个文件的访问请求划分为小单元,以便在这些单元中尽可能并行地执行后续处理。响应于此,闪存存储由文件分割产生的每个块的压缩数据。该配置为每个访问请求提供了显着改进的处理速度。此外,读取数据的尺寸较小,因此内置在闪存控制器中的SRAM可以缓冲数据并使其不必将其缓存到外部DRAM。













如上所述,主CPU 30在本实施例中处理以下处理。

1.从文件名计算哈希值
2.搜索哈希列表
3.向子CPU 32发出请求

如果文件大小很小,例如4 KiB左右,则必须在每个文件的0.4微秒内完成处理,以便提供10 GB /秒的传输速率。如果频繁发布这种小型单元中的读取请求,则并行化效应将是微不足道的。此外,主CPU 30的传输速率更可能受到子CPU 32,闪存控制器18和闪存20的传输速率的影响,容易增加等待时间并导致主CPU的传输速率较低。三十。因此,如果每毫秒左右发生如此小尺寸的数据访问请求,则将多个文件组合成单个文件,并以10 MiB左右为单位发出数据访问请求,从而提供10 GB /秒传输速率高,鲁棒性强。

子CPU 32在本实施例中处理以下处理。

1.将主CPU 30发出的请求分成固定长度的数据块
2.通过参考压缩表
3 获取存储压缩数据的区域的逻辑地址3.向闪存控制器发出读取请求18
4请求加速器42执行诸如对读取数据的篡改检查的处理
。当构成原始文件的块准备好时通知主CPU 30

子CPU 32以固定长度单位处理数据。例如,假设数据以64 KiB单位处理,则必须在每个请求6.6微秒内完成处理,以便提供10 GB /秒的传输速率。例如,如果主CPU 30发出读取16 MiB文件的请求,则子CPU 32将请求分成64 KiB单元并如上所述发出256个读取请求。此时,并不是在6.6微秒内处理一个请求,而是完全处理多个请求。

在本实施例中,只有简化的处理任务,例如向闪存控制器18和各种加速器发出命令以及完成通知的接收,可以高频并行执行。这使得例如可以在211微秒内完成32个请求的处理,从而实现10GB /秒的传输速率。取决于要实现的传输速率,例如,诸如向闪存控制器18发出命令和接收完成通知的处理任务可以进一步分配给多个CPU核。

闪存控制器18处理本实施例中的以下处理。

1.由子CPU发出读请求32
2.参考地址转换表和转换的LBA转换成物理地址
从闪存的相关联的区域3读取数据20个
4存储数据在系统存储器14和通知子CPU 32该效果

在用于其中需要快速处理的地址变换中,被称为地址转换表对存储在内置SRAM 24。如果来自子CPU 32的请求是64 KiB单元,则必须在每个请求6.6微秒内完成处理,以便提供10GB /秒的传输速率。如果将其转换为151,515 IOPS(每秒输入输出),则优选将处理分配给多个处理器核,如对子CPU 32所做的那样。此外,闪存控制器18具有用于闪存20的多个接口通道如上所述,因此对每个信道进一步划分读取请求。例如,如果64 KiB数据读取请求被分成16个KiB单元,则需要四倍的IOPS。然而,这些单元由多个通道并行处理。结果,转移率不会受到太大影响。

加速器42处理本实施例中的以下处理。

1.从子CPU 32 接收处理请求
2.从系统存储器14 读取数据
3.执行篡改检查,解码和解压缩
4.将处理后的数据存储在系统存储器14中并通知子CPU 32

在以平均等于或高于10GB /秒的吞吐量运行的情况下,考虑到处理任务之间的开销,加速器42必须具有等于或高于10GB /秒的峰值吞吐量。如果电路以128位/周期和1 GHz运行,其峰值吞吐量达到16 GB /秒,足够的水平。另一方面,如果电路需要16个周期来执行128位处理,则可以采取对策,例如并排布置16个加速器42。

在上述的本实施例中,写入闪存的访问的粒度级别大于相关技术的写入粒度级别,例如逐页的写入粒度级别。这使整个地址转换表降低到可以存储在内置SRAM中的大小,从而不必重复访问闪存以进行地址转换。此外,即使闪存的容量较大,也不再需要提供大容量外部DRAM以便缓存地址转换表。结果,不仅可以防止由于访问闪存和外部DRAM而导致的延迟增加和吞吐量降低,而且还可以降低制造成本和芯片面积。

此外,地址转换表被划分为具有不同写访问粒度级别的多个地址空间,从而使得可以选择适合数据特性的地址转换表。定义精细粒度级别的地址空间的地址转换表部分缓存到SRAM。例如,大的粒度级别被分配给游戏程序和未更新的其他数据,并且细粒度级别被分配给经常更新的用户数据。这使得可以考虑到在更新数据时需要保留新区域的闪存的特性以无浪费的方式分配区域,从而与增加粒度级别的效果达成平衡。

此外,处理对闪存的访问请求的处理器与主处理器分开提供。该处理器将每个文件的访问请求划分为小单元,以便在这些单元中尽可能并行地执行后续处理。响应于此,闪存存储由文件分割产生的每个块的压缩数据。该配置为每个访问请求提供了显着改进的处理速度。此外,读取数据的尺寸较小,因此内置在闪存控制器中的SRAM可以缓冲数据并使其不必将其缓存到外部DRAM。

更进一步地,除了相关技术文件系统之外,在软件栈中提供接口层以直接链接应用程序和SSD,从而有助于更简单的处理,直到从文件名解决获取。此外,取决于读取访问请求者是否是所讨论的接口层或相关技术文件系统,优先考虑读取访问。对于前者给予更高的优先级,并且与现有技术相比,读取单元增加以用于更有效的读取处理。这使得可以将需要快速读取的数据读取处理(例如程序文件)与诸如用户数据的普通文件读取处理区分开。

简化处理从文件名到地址获取所需的元数据使得不必追溯分层元数据。此外,可以减小元数据本身的大小,从而可以将整个元数据存储在系统存储器中。这有助于显着减少用于地址获取的存储器访问处理的负载。上述配置允许高速数据访问,其充分利用闪存的高传输速率,同时允许与各种相关技术存储的数据访问过程共存。

截取片段--------如果文件大小很小,例如4 KiB左右,则必须在每个文件的0.4微秒内完成处理,以便提供10 GB /秒的传输速率。如果频繁发布这种小型单元中的读取请求,则并行化效应将是微不足道的。此外,主CPU 30的传输速率更可能受到子CPU 32,闪存控制器18和闪存20的传输速率的影响,容易增加等待时间并导致主CPU的传输速率较低。三十。因此,如果每毫秒左右发生如此小尺寸的数据访问请求,则将多个文件组合成单个文件,并以10 MiB左右为单位发出数据访问请求,从而提供10 GB /秒传输速率高,鲁棒性强。

关于以上说明,可以简单理解为,未来ps5系统中,可以做到对若干大量的细碎文件的整合压缩打包成一个固定量的大文件,比如文中提到的10mib文件包,传送给cpu读取,这样从侧面解决了细碎文件影响读取效率,间接解决目前ssd在家用pc使用场景中需要大量读取小文件产生的延迟等待,当然专利中也有提到需要一整个储存文件系统的底层做起整合,软硬件才能配合得天衣无缝,把效率利用率永远保持在最高水平,这个也就是工程师手段黑科技的一点。比如最近演示的0.83秒读取蜘蛛侠,就是其中一个表现力。


ps5的储存系统已经不能单单看成是普通pc硬件交互环境的生搬硬套了,多了一道软硬件文件系统整合工序,协处理器负责调度内存控制器中的SRAM进行大小文件整合打包压缩,最后极速缓存打入SRAM中,DMAC硬件加速接口负责与主cpu之间的传输,将打包好的固定容量的数据包解压数据的流程协同处理,保证步骤一致。最前端的储存空间也就是我们的硬盘反而不是决定最终速度的因素,而是上述的储存调度系统和额外的软硬件协同操作,从侧面突破了传统pc的固有瓶颈,比如只能更换pcie4.0的接口通道来达到更高速度,而文件读取系统这么多年倒是没多大变化,索尼把成本和速度的平衡发挥到了极致,既能拥有让人满意的速度,而成本也能在控制范围,让消费者愿意买下,物超所值的感觉



机核上翻译的国外论坛大神对ssd系统的深度个人解读文章,总结起来确实如之前专利所说的索尼把硬盘往前线推进了,直接绕开cpu,直接和拥有专属协处理器的数据总线进行协同处理,消除了cpu的物理瓶颈,能在依旧使用市面ssd颗粒的成本基础下,榨***的性能,直接锁定在游戏读取场景进行定制化深度改革,结果就是完全不同于传统家用pc电脑的硬件部署方式,举例子就是cpu 从内存 从硬盘调取数据处理,显卡从内存@cpu@硬盘等索取需要的原始数据去渲染画面,最后输出呈现到显示设备。
索尼把硬盘的数据分割处理直接绕开cpu,而是去跟拥有定制化的协处理器(或者说特别定制主控芯片)的总线进行通讯处理,把需要的数据切割好,直接送回cpu,跟他说已经准备完毕,,cpu省时省力,可以专心处理画面提高帧数,提高ai处理,提高物理模拟等等,更加游刃有余,开发人员更加可以把创意付诸实现,结果就是玩家得到更好体验,更有沉浸感的游戏故事剧情,引人入胜的画面表现,更加逼真的敌人ai,更具策略性的游戏性,解放了开发者的手脚,可以把优化的时间转移到更加丰富游戏内容来。
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发表于 2024-9-10 17:02  ·  江苏 | 显示全部楼层
ps5算力比xsx低15%,主要就是把经费花在定制ssd了,假设ps在这世代处于下风,那就是完全拖后腿的

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发表于 2024-9-10 17:05  ·  天津 | 显示全部楼层
ycy8332589 发表于 2024-9-10 17:02
ps5算力比xsx低15%,主要就是把经费花在定制ssd了,假设ps在这世代处于下风,那就是完全拖后腿的 ...

PS5这时代处于下风

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发表于 2024-9-10 17:11  ·  江苏 | 显示全部楼层
ycy8332589 发表于 2024-9-10 17:02
ps5算力比xsx低15%,主要就是把经费花在定制ssd了,假设ps在这世代处于下风,那就是完全拖后腿的 ...

这15%的算力在第三方表现上我是完完全全没感觉到

求败者

游吟者Fractured Mode

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发表于 2024-9-10 17:12  ·  广东 | 显示全部楼层
四年前腥风血雨历历在目,各路架构师出来群嘲

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发表于 2024-9-10 17:15  ·  北京 | 显示全部楼层
ycy8332589 发表于 2024-9-10 17:02
ps5算力比xsx低15%,主要就是把经费花在定制ssd了,假设ps在这世代处于下风,那就是完全拖后腿的 ...

Mark的演讲你是一个字都不看啊。CU的频率更高,比多个CU更能发会游戏效率,RDNA2特点就是频率更高。

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发表于 2024-9-10 17:16  ·  泰国 | 显示全部楼层
devilyoh 发表于 2024-9-10 17:12
四年前腥风血雨历历在目,各路架构师出来群嘲

有好几位现在也已经蠢蠢欲动了,今晚等着看戏。。。

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发表于 2024-9-10 17:22  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层
没卵用 你就是有神一般的硬件 第三方不给你优化也白费 还得亲儿子第一方

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发表于 2024-9-10 17:30  ·  贵州 | 显示全部楼层
关键是第三方能做到什么地步吧
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 楼主| 发表于 2024-9-10 18:30  ·  福建 | 显示全部楼层
坎离薄烟水 发表于 2024-09-10 17:30
关键是第三方能做到什么地步吧


所以这次新发布会对第三方的上手难度会进一步降低,第一方更能炫技,第三方也能受益。
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