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数字化与实态化

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 楼主| 发表于 2008-5-26 09:53  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
往日曾和许多bs的爱好者争论过saga系列和fe系列(加贺后时代)在职业、数值以及技能方面孰高孰低的问题,很长时间没有结论,再开bs后,细致回想了以往ts中种种职业设定的利弊,以及fe为何摒弃细分化骑士设定的问题,忽然发现一个蛮面白的问题。

如ts、bs这些作品,在职业设定上更注重形态的区分,以及对骑士历史和骑士文学***现的职业的再现,而反观fe,不大注重对某种文化的体现,倒是对游戏本身的规格制度非常看重。想来,以往的问题矛头,大多是由于两者在着重点上的不同所导致的吧?

细看ts和bs可以发现,saga系列的作品,在职业、数值等等诸多设计上采取的是还原为主,平衡趋辅的模式,也就是在设计一个职业角色前,首先是从历史和文学的角度确定这个角色职业“是否存在于历史中,在战争中所占的地位如何如何”等等。确认了这个职业的存在,以及在现实中(或者在小说中)所拥有的能力后,才考虑把这个职业引入后与其他职业的搭配平衡问题。在这里,职业的表现是感性化,直观化的,是先确定存在再定义关系的。这也就最终形成了bs中骑士职业数量庞大,分工细致,而其他职业种类单一,一工多劳的现象,因为从纯历史考证角度上看来,西方的骑士种类的确非常繁多且分工明细,而诸如勇者、重步兵和剑圣等等职业几乎都只是停留在概念层次上,难以形成完整的历史文学体系。也很难再已经区分很明确的骑士大系统下再形成其他的体系(从时间和工程量的角度来看也不现实)。因此被大幅度简化也就顺理成章了。在较为感性化的“考证采纳制”下,作品本身的数值平衡和技能平衡被放在次一级位置,角色职业首先需要符合历史上所归纳总结的形象,而后才能尽量考虑与他职业间所存在的平衡性问题,这也就难免会产生职业能力的高低差距过于明显的问题。(毕竟在现实战场上活跃的现实作战职业并没有什么游戏平衡之类的考虑,真刀真枪在战场上厮杀的战士们巴不得自己的防御完美无瑕,敌人的攻势弱不禁风呢)。虽然作为游戏,制作者们已经尽力将某些职业中能放大的缺点尽可能放大,但终归在其他特点过于明显的优势面前仍显得杯水车薪,因此我们可以发现由ts到bs后,制作者采用了大幅度减少同类角色数的方式,以数量上的削减抵消某些职业在作品中过于霸道的能力。想来也是深思熟虑后的折中之举吧。

反观fe,我们又能发现截然不同的诠释,fe的制作者们显然并不试图把作品修订成一部教科书之类的还原式作品,他们更多地考虑的是作品本身的构架问题。尤其是在职业划分上,可以看出fe的制作班底所首先考虑的问题倾重是游戏的乐趣性,而后制作成员们在乐趣性的大框架下再考虑职业的组成。在定式框架下,设计者的思路只要围绕“相辅相成、相生相克”的理论便完全足够。作品中的职业性给人感觉完全是数字化的,规律化的,无论数值、技能,都与其职业***息相关,在一种特定职业下所成长的空间只有这种职业所独具,在fe最新作的苍炎和晓女中连处于巅峰的个人技能——奥义,实际上也是取决于职业特征而非角色本人的特性,纯数字化,纯理性化的构架必然形成职业的“均势发展”,职业在当下的fe中只是一种区分棋子功效的“工具”(而不是体现某些文化的符号)。每增加一种不同职业,都可能对现行体系产生极为巨大的影响。因此,fe的职业,很难像ts、bs那样细化和状态多样化,尤其是骑士这个职业,索性从776时代已经细致划分的格局回到纹谜的单一体制下。这并不是fe小组没有能力做出几个淑女士官或圣殿骑士,而是在当下的格局中没有细致区分的必要。反倒是ts、bs中相对忽略的步兵单位,在fe系列作品中更加具备延展性,发展出更多的门类,这是因为比起区分出几个不同的骑士,fe开发团队更注重的是职业的相生相克性,各个职业不大需要和历史上的某些职业保持某种共通性,但一定要有其在某方面特别强劲的制敌性和面对某种职业或武器特别柔弱的软肋,这样才能迫使玩家在作战中取长补短,小心谨慎。骑兵跑得快,已经有了相当的强势,那么,各种步兵单位需要有其他的长项来抵消骑兵的优势,而a种类步兵的某长项若可能产生绝对强势,又需要发明出b步兵来抵消它,来回来去,便形成了今日fe的职业分割格局

两大体系,各具特色,相当程度上决定了在它们之中各自存在的某些职业的特殊性和不可替代性,如冲枪骑士,这是只有在bs体制下才能大红大紫的职业,由于bs中少有针对骑士的特效武器(马杀系武器最多是针对其马匹,并不能直接一气干掉体力充沛的骑士本人),在许多场合冲抢骑士可以充分利用其冲击力给予敌人较大的杀伤,并有余裕撤离,而倘若换到fe的环境中,面对可能拥有各类骑兵克制武器,又有绝对防御力保障的铁罐头集团,则很难一击脱身;反过来说也同样,暗杀者这个在fe中十分凶悍的职业,完全凭借其影特技的发挥和灭杀特技独步天下。在fe那种击返制度下十分活跃,但如若换到bs环境中,面对不能反击,敌方的射击待机以及其他技能的影响,则根本无法发挥威力,其高效杀敌的能力有时还反而成为作战的累赘。

很难说这两种体系哪一种更好些,因为它们象征着两种不同的看问题角度,一种向大家展示的是一种文化,而另一种则更多地体现出一种乐趣。也许对于双方的fans来说,各取所需才是真正至高的境界所在吧?.

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发表于 2008-5-26 11:51  ·  浙江 | 显示全部楼层
真高兴看到这样不带偏见的分析

感觉雷帝的分析更适合用在TRS和FE的比较上,而不太适合BWS。
职业间的差别,大致上可以分为能力上限、移动力&地形适性、装备种类、相克性、职业技能,但是有一项因素,虽然不属于上述任何一种,却可以对它们全体造成重大影响,这就是个人成长率。
TRS的成长率设定与FE如出一辙,但是它在职业上限方面的设定却极端不平衡,在成长率足够的情况下,人物的成长在上限上受制严重,职业间强弱立判。
而BWS就不一样,因为成长率本来就低,而且还有峰值限制,使得职业上限基本上是摆设。当然职业特性还是明显的,比如骑士的高防御和轻兵的高杀敌效率等等,只不过没有一个统一的数值标准,所以职业间的优劣也就很难界定。同时由于特技的极大丰富和针对性的加强,我觉得倒更符合“一定要有其在某方面特别强劲的制敌性和面对某种职业或武器特别柔弱的软肋,这样才能迫使玩家在作战中取长补短,小心谨慎”这样的描述,只不过这个描述的主体要从职业特性改成人物特性。比如说游戏过程中要找个人对付一群弓兵,FE的话可能就是“找个高防的骑士顶上去”,而BWS可能就是“找小艾顶上去”。

也就是说,FE的发展趋势是在战斗时以职业差异取代个体差异——成长率全面上升,基本上都能到上限(听说晓女是这样,当然我没玩过,只是听说);特技可拆卸——你给两个同职业同数值的人装同样的特技,他们在战斗时就没区别了。而玩家对角色的感情投入、个体认同,更多地被放在支援系统中来完成。如果将战棋游戏比作棋的话,可能FE的发展趋势更接近棋的本质。当然,我本人更加喜欢BWS这样突出人物个体特性的做法。

再说一句,雷帝认为FE的暗杀者如果放在BWS中不能行,但是我认为,如果他的防成长有保证的话,是完全能行的。BWS中我方的半个暗杀者塞迪之所以不能行,都是拜他几乎为零的防成长所赐。你看他的职业上限——力17速27防15HP70,假如能有这样的能力,干什么不行。所以这又是一个成长率的问题。

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发表于 2008-5-26 12:44  ·  上海 | 显示全部楼层
BWS中即使是同一职业能够使用的武器装备与特技也是截然不同的
比如说小红小绿因为代伏和死斗的区别,其战斗方式有较大的不同;相比之下FE里小红小绿通常只是能力值上偏重不同.这是两者在设计思想上的不同吧
谈到刺客,不仅是能力问题,缺少强大的职业特技限制了其发挥;BWS中敌方的一些暗杀者即使发动会心一击也秒不掉血厚的人;FE中,例如烈火中的刺客拥有瞬杀特技,我至今记的最终战BOSS前的敌方勇者被一击秒杀...
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 楼主| 发表于 2008-5-26 12:47  ·  北京 | 显示全部楼层
bs所谓相克的特性体现得并不明显,各个角色的成长率低恰好说明其培养的重心在于突出使用效果,但这个效果并非是体现在作战中,杀敌中的“对决效果”,而是“引诱、站位、埋伏,打时间差”之类更倾向于任务达成的效果。bs在职业设定上采用感性引入制,强调文学性或历史性,其单位角色的能力通常以文学作品或历史事件中所体现出来的现象来决定,这就很难将其化为数字结构十分严密的纯游戏模式。所以,作品通过大幅度削弱作战性能(降低命中率、修炼熟练度、强化盾使用等等),减少同职业人数的方式取得职业本身体现出不平均的一种平衡。而大量的特技和职业特性,则在作战能力大幅度削弱的情况下被玩家更多地投入到缠斗,站位、任务锁定和完成等等要素上。换句话说,bs中所强化的优势和劣势,实际上更多被用于作战以外的行动中,而并不是作战本身的一种补充。所谓成长率的影响,并不十分巨大。相对来说,ts的设定可以说是bs这一“转型作”的转型作,也就是bs完成的是从fe系列到saga系列的转型,而ts则是完成了从fe到bs的转型,会出现一些更为严重的“作战不平衡现象”也是情有可原的。

另外,晓女的职业性体现和苍炎比较,可能所体现的威力强一些,但限制性却更深,晓女强制限定奥义必须二转后才能出现,再加上男性职业与女性职业上限的不同,很难说达成同职业同特技就用法一致的情况,与bs相比,如果说希望晓女达成某种职业性的一致,倒是更注重数值的培养。(必三点的设定很明显在后期就是专门为满足某些玩家的全绿培养欲的)

一般来说,暗杀者在东西方文化领域都出现过类似的职业,从东方游戏圈历来对“忍术”的宠爱到ubi的大作《刺客信条》,所体现出的特性基本上是差不多的,恰如fe中的刺客一职,防御力上限本身先天不足,就算凹满了可能也无法承受强敌的两三次打击,因此必然是属于瞅空子宰对方几个大将脑袋,而后立即撤退的阴暗角色。这一点我想就算放到bs中,制作者也会充分考虑这一点的。(低防御力,就历史上这种角色的一贯属性也是如此。)

ps:一般来说,如果没有发现fq言论,我的专用作战阀门是不会开启的。
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发表于 2008-5-26 13:14  ·  上海 | 显示全部楼层
我怀疑现在的火纹制作人秀逗了 近乎变态的注重平衡性 一点个性都没 晓女里大家都能绿 几个剑圣全绿了之后几乎没区

别 也就那个自带连续的男剑圣比较突出 使玩家的感情不能投入到人物之中

要知道 有弱才有强 强者是需要弱者衬托的  BWS这点就做得很完美 菲的成长好 特技好 唯一的神剑士+神舞剑+圣剑 这

样的角色在现在的FE里还找得到吗  而且几个成长低的因为特技的关系也能发挥用处 比如海贼的游泳
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 楼主| 发表于 2008-5-26 13:29  ·  北京 | 显示全部楼层
哦哟哟,好一个“个性”啊,敢情你们家玩游戏如果不给你点***小兵还不足以让您投入感情了,看来诸如dqff传说之类的rpg都可以***了。人家那角色到最后人人都很强。你还不***?

剑圣全绿就没区别?大阁下,你空出几个转职道具?真富裕。我们可还要留几个给弓兵,给枪兵,给斧头兵呢,而且你发现了么?几个剑豪升为剑圣,上限都是不一样的,属性也差得远,光接受指挥性能这一条就不可同日而语。

哎哟,小的真个矫情了,大阁下玩过晓女么?知道晓女到最后剑圣不仅有流星剑,还有最强s剑,要讲求唯一啊……不说米大妈、艾屠户这些独苗主角了,火消大叔知道么?人家的灭杀技和最强轻器也够你喝一壶。

还骂人家脑袋秀逗?我看这里脑袋最秀逗的你认了第二谁敢认第一?
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发表于 2008-5-26 15:00  ·  上海 | 显示全部楼层
我听别人说马甲雷辩才不错 没想到不过如此 才说几句话就人身攻击了 失望啊
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 楼主| 发表于 2008-5-26 15:06  ·  北京 | 显示全部楼层
哦哟哟,敢情你攻击人家开发人员不算攻击了。放到自己身上这么难受么?

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发表于 2008-5-26 15:10  ·  加拿大 | 显示全部楼层
这些差别,说到底其实就是设计思想的不同.

BWS想表现的是真实的冷兵器时代的战争,无论剧情,还是关卡设计(众多主线都是完成特定任务而不是消灭敌人),到人物性能都是如此.BWS对玩家要求的不是精确计算出某几次行动能杀几人,而是对整个战局的分析和把握.

相对的,FE则带有更多舞台剧色彩,关卡方面现在虽然已不像刚开始时的"任务就是制压清版",而主轴还是在杀敌.它追求的不是"真实",而是一个成功的"商品"和"游戏","好玩"就行了.

终结者

啊哈哈哈

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发表于 2008-5-26 17:10  ·  未知 | 显示全部楼层
>>要知道 有弱才有强 强者是需要弱者衬托的
太口胡了  
强大因该体现在前后成长上,当玩家付出大量心血培养后终于,本来弱小的角色可以成为独当一面的顶梁柱的喜悦才是原动力。

另外火纹很好的通过了ss武器(s武器)的数目来鼓励玩家培养多种职业。 毕竟不拿ss武器就是没有拿ss来得厉害。
还有就是fe我绝对不会“随便上一个”的。
晓女剑圣我只认鲁西亚,因为我喜欢这个角色。还有就是用的再爽也别指望我培养雅典娜村姑,因为看了讨厌。
而bs里面,我看了克里斯那张脸就烦就火大,可是偏偏就她一个人用石弓,就她一个会换马。想板凳都不行
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