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[PS5] Mark Cerny发表关于PS5 Pro的详细技术介绍

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 楼主| 发表于 2024-12-19 17:07  ·  奥地利 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 el-melfes 于 2024-12-19 10:10 编辑

昨天Mark Cerny采用了和当年PS5技术解说一样的形式详细介绍了PS5的技术特点,其中说明了PS5Pro的开发时间大约是4年,在PS5还未发售前就已经开始着手了。除此之外,Mark Cerny还对PS5Pro相对于PS5改进的特点上分层次做了更进一步的解释:

- 基础光栅渲染上为了保证和PS5代码的兼容性舍弃了RDNA3的双发射转而在RDNA2的基础上改进,Mark Cerny称其为RNDA2.x

- RT采用未来RDNA的结构 (应该就是RNDA4),基本上RT加速性能翻倍,从PS5的BVH4翻倍到BVH8,同时渲染器对于杂乱光 (比如树叶)的追踪做出了优化,这点需要原生代码上做出小幅修改,内部跑分结果是杂乱光追踪的性能提升比平行光 (比如太阳) 的追踪更好

- PSSR采用了定制的RDNA结构,算法结构是主流的CNN,硬件结构是自主开发的针对游戏优化的ML结构;PS5Pro本身的576GBps总线完全没法满足PSSR吞吐的需求,所以PSSR转向了TBR并使用GPU的WGP的向量暂存器 (单WGP 4*128KB 1.68TBps, 30组WGP总计15MB 200TBps) 作为高速缓存来满足NPU,最终实现了8bit下300TOPs,16bit下67TOPs,32bit直接砍掉了支持因为用不到;主机上的超分辨率需求和PC不同,PC以固定分辨率浮动帧率为主,主机反过来,所以ML模型有区别,在经过更多的训练之后PSSR还有进一步提升效果的空间;当然使用PSSR的代价就是需要开发商来优化,最后会要多几百MB的代码

回顾PS5Pro的开发历程,Mark Cerny表示未来光栅渲染性能的提升空间没有那么大,RT的空间相对更大,而PSSR则有着最大的提升可能,期待看到PSSR能在未来加入RT降噪和帧生成。与此同时,Mark Cerny公布了SIE会在ML硬件结构上和AMD展开项目名称位Amethyst ("紫水晶")的合作,意在结合PS的蓝和AMD的红。

我看PS6硬件基本定下来了

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发表于 2024-12-19 17:09  ·  北京 | 显示全部楼层
等看懂硬件的朋友解释解释
发自A9VG iPhone客户端

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发表于 2024-12-19 17:15  ·  北京 | 显示全部楼层
A9新约圣经紫薯布丁

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发表于 2024-12-19 17:19  ·  安徽 | 显示全部楼层
意思就是PSSR在PRO上根本就是缩水版,硬件都无法让pssr满血运行,真正的AI超分技术会在PS6上大普及

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发表于 2024-12-19 17:22  ·  安徽 | 显示全部楼层
虽然优化PRO版需要额外相当多的工作量,但也算是三厂提前操练PS6的优化工作(就是6的优化思路),所以可能pro上游戏的支持数量会高于4pro。

求败者

悟道者PSSR Fractured Mode

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发表于 2024-12-19 17:23  ·  广东 | 显示全部楼层
项目名称位Amethyst ("紫水晶")的合作,意在结合PS的蓝和AMD的红

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发表于 2024-12-19 17:23  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
pssr还远不成熟,不少游戏开了后画质劣化

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发表于 2024-12-19 17:23  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
就是rdna4开发版,好多都是技术验证用的

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发表于 2024-12-19 17:24  ·  安徽 | 显示全部楼层
说白了一句话:PS5pro = PS6序章版,铁粉高价付费测试

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发表于 2024-12-19 17:32  ·  北京 | 显示全部楼层
之前索饭一直看不起DLSS的RT降噪和帧生成,现在马克钦点了
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