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楼主: liufeifei

《鸣潮》综合讨论帖第一期(满100页待锁帖勿再回复)。

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发表于 2025-2-16 04:05  ·  河北 | 显示全部楼层
多捡铛铛蟹,2.1这几个岛上有螃蟹祭坛可以换星声

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发表于 2025-2-16 04:45  ·  天津 | 显示全部楼层
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发表于 2025-2-16 09:15  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2025-2-16 09:30 编辑
rpbz 发表于 2025-2-15 20:17
如果常玩动作游戏,合轴三句话就能说清楚:

1.招式脱手后立即换人,招式不会被取消;


其实合轴和动作游戏经验关系很低

因为经典动作游戏,没有一个有合轴,shinobi没有,God hand没有,鬼泣没有,奎没有,魔女没有,忍龙没有,如龙没有,街机横版动作没有

因为动作游戏绝大多数都是操作一个主角,有召唤支援技,但是也属于同时出招,就像V同时召唤召唤兽出场攻击,或者维吉尔挥剑同时幻影剑阵,不是合轴只是同时出招

著名动作游戏,能切人的,无双大蛇1开始,basara3皇开始,但是无双大蛇1切人是派生攻击,前一个人不能留场,不算合轴,只有basara3开始有合轴,因为一些角色奥义硬直过程会留场,比如石田三成的断头奥义。然后浪人崛起有合轴但是用的很少,比如你对boss用投技,立即切副手攻击打不出多少伤害,也不会给combo增加额外硬直时间,boss已经在硬直了,就算切人也是等当前硬直结束立即追击,所以浪人崛起单人段子为主,切人为辅

而且动作游戏主要玩combo,就算是boss也会被打出硬直形成真combo,所以动作游戏的取消形成打点控制更重要,要实现 自己的出招总帧数<boss的硬直帧数,形成真连段

那么合轴用的最普及的是哪,其实是RPG

RPG合轴用的最早最广泛,比如BioWare的博德之门,无冬之夜,法师施法要吟唱时间,同时你可以切盗贼放陷阱,或者切战士放旋风斩,或者战术放旋风斩需要一轮,你立即切圣骑士放holy smite,同一回合让两个角色都攻击

回合制jrpg也类似,这样利用不同角色的行动轴长短,在同样的指令周期内,尽量实现多位角色的指令,RPG就合轴了,而且RPG boss也有行动轴,和boss对行动轴也是回合制游戏经常使用的战术

国产游戏把多角色切换合轴,和动作游戏捆绑起来,算是个小创新

回合制合轴轻松也不需要目押,但是加进即时战斗里,合轴就出现了合轴点,而这个合轴点,就是给动作游戏加了一个新的操作点

如同你上面写的,此时合轴加入了动作游戏取消和派生的特制,比如合轴直接A3起手或者派生强力攻击,但是除了鸣潮刚好弹刀,不然boss还是全程霸体的,提高输出是它的主要目的

无论绝区零还是鸣潮,boss耐力槽打完之前他没有受创硬直,鸣潮多一个弹刀但是弹刀是独立系统
合轴更多的不是打连段,而是和RPG一样,在同样的时间内实现更多的攻击操作,从而实现输出最大化

因为理论上,我不合轴,solo,但是完美见切boss所有攻击,攻击不停歇,你也不能说我不在打“连击”,只是boss有霸体后的连击概念,和传统act的真连,区别太大了

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发表于 2025-2-16 09:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
centon 发表于 2025-2-16 04:45
白金了,坐牢结束

然后学绝区零,更新大版本后新增奖杯,继续来坐牢

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发表于 2025-2-16 10:07  ·  四川 来自手机 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2025-2-15 23:23
我还是想吐槽这个今汐,生存力简直是无语,跟女主完全就没法比。

作为一个主攻只能切出来爆发输出就闪人 ...

主要问题,如果今汐伤害逆天,还超级抗揍,也就不需要其他角色了…其实如果你把攻击暴击类的换成防御生命,她也抗揍…这是个选择问题,比如桃祈,主打属性防御,她就是全游戏生存最牛逼的,但是输出相对乏力

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发表于 2025-2-16 10:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2025-2-16 10:31 编辑
wflb324 发表于 2025-2-16 10:07
主要问题,如果今汐伤害逆天,还超级抗揍,也就不需要其他角色了…其实如果你把攻击暴击类的换成防御生命 ...


他应该问题肯定出在着急凹龙息,同时又没有注意今汐的弊端

鸣潮空中攻击不是无敌的,但是有一定抗打断能力,今汐A3之后浮空,此时攻击会有一定霸体,但是又不是无敌

自带霸体但是不无敌的招式,很容易让玩家不知不觉的掉血,因为不直观,很多游戏都这样,开了霸体玩家反而死的更快,因为没有受创硬直,他没有注意自己在挨揍,等注意力已经被打很多血了

今汐就是有这个弊端,如果派生浮空后不用钩索再拉高,她空中攻击有霸体但是不无敌,遇到强力敌人也有霸体的,熊狼那种,感觉上没被揍,其实已经被揍了,但是要凹龙息又要空中打三下,于是就在空中凹了

我开始也这样,后来注意了就闪避就行了,别着急凹招

如果换成长离这种,他反而 不会怎么掉血,长离招短,而且不需要凹,长离启动极快

今汐弊端就是启动慢,12秒启动,还没有无敌帧,还有一半自带霸体,容易不知不觉掉血

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发表于 2025-2-16 12:28  ·  上海 | 显示全部楼层
觉得PS5版比pc更胜一筹

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发表于 2025-2-16 13:14  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2025-2-16 09:15
其实合轴和动作游戏经验关系很低

因为经典动作游戏,没有一个有合轴,shinobi没有,God hand没有,鬼泣 ...

你这适应的好快,都帮着解释上了,这合轴是手游自创词啊,手游喜欢把输出循环称为轴,设计流程是排轴,两个角色输出合在一起就是合轴,而且这个词也就鸣潮和绝区零在用,因为这两个游戏有角色滞留的设计,也就是去年才开始大规模用的,我搜了下,24年这两个游戏上线前,都没有用这个词做的视频
如果按我们的传统游戏的思路,大概会叫合击之类的

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发表于 2025-2-16 14:08  ·  天津 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2025-2-16 09:28
然后学绝区零,更新大版本后新增奖杯,继续来坐牢


游戏都删了,告辞

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发表于 2025-2-16 14:52  ·  河北 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2025-2-16 09:15
其实合轴和动作游戏经验关系很低

因为经典动作游戏,没有一个有合轴,shinobi没有,God hand没有,鬼泣 ...

你没看见我给的只是基础游戏规则么

经典动作游戏不合轴,但会培养对动作帧的敏感度和优化输出流程的本能。有这些意识和经验,就能运用基本规则开发合轴流程,不需要在另外的游戏里接触过一样的系统。仁王的残心也前无古人且没人教你实际运用细节,落命多了自然就会。主机论坛里会对这游戏感兴趣的人,我默认不需要喂饭式教学
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