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羊蹄山战鬼好像要放弃叙事专攻开放世界?

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 楼主| 发表于 2025-7-21 08:28  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
看到演示说这次分六个boss,完全不限制顺序攻略

为什么SP要反向学习玉璧

为什么SP要去模仿完全不同类型的NS塞尔达

玉璧失败的例子和塞尔达成功的例子都有共性

即放弃叙事,不限顺序的攻略方式,必然放弃叙事,或者碎片简单化,让所谓叙事游离在游玩内容之外,变成一条暗线,因为你把一个故事切成六块,而且互相之间不可以有任何因果关系,等于没有故事,或者完全打碎的故事,“藏”在背景故事中,在我看来一种极其懒惰的做法。

好处是制作方便,比如可以分成六个不同的板块分开制作,可以快速完工,这就是玉璧流水线的精华,看来本次SP也开始模仿了,如果这的确是制作思路,那我们可以期待一个加强版的刺客信条了。经典的刺客信条技法,主线简单化,即一个精彩短暂的开头 + 打散的对叙事毫无帮助的切块式主体 + 精彩的短暂的收尾。估计这次羊蹄山战鬼大概率就这样了。

屠龙者

极限生存者

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发表于 2025-7-21 08:42  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
尽管Sucker Punch在新作《羊蹄山之魂》中给了玩家更多自由,但Connell 仍坚信团队不会“放弃故事结构”。

“我喜欢该系列的其中一个原因是,它提供了丰富的选择,让你的游戏体验更加丰富。我们做的是一款易于上手、受到武士电影启发的游戏,所以对我们开发者来说,关键在于创造一个既能提供额外自由度、让玩家尽情享受的游戏,同时又绝不会舍弃故事的结构。

没有结构的故事很难写。你需要有开头、中间和结尾,所以虽然笃的旅程是追捕羊蹄六人组,但我们绝不会让你在没有故事结构的情况下杀死所有六人组。我们非常重视故事。”

和《对马岛之鬼》不同,《羊蹄山之魂》中女主笃会收集不同目标的信息并追踪线索,这些线索可能会将她带到截然不同的地区。因此,在最终与目标战斗之前,你可能需要完成其他任务。根据追踪的线索,玩家将获得新的武器类型、升级等等,从而从一开始就以不同的方式塑造他们的游戏风格和旅程。

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发表于 2025-7-21 08:44  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2025-7-21 08:48 编辑

育碧啥时候主线可以不按次序做?只是他有时候主线同时有两个任务


育碧叙事差和这个没半毛钱关系

恶魔之魂,黑暗之魂,boss可以任意跑,那才叫叙事碎片化,这种没什么大不了

你应该骂魂,育碧只是单纯的剧本水平低,魂才是碎片化叙事的典型,全是碎的

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发表于 2025-7-21 08:50  ·  美国 来自手机 | 显示全部楼层
楼主又开始自我感觉了

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发表于 2025-7-21 08:57  ·  美国 来自手机 | 显示全部楼层
楼主又开始自我感觉了

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发表于 2025-7-21 09:00  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2025-7-21 09:04  ·  湖南 | 显示全部楼层
楼主又开始自我感觉了
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发表于 2025-7-21 09:10  ·  上海 | 显示全部楼层
这6个BOSS不打能直接打最终BOSS嘛,不能就不算模仿塞尔达.自家游戏顶多算模仿地平线2

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发表于 2025-7-21 09:18  ·  湖北 | 显示全部楼层
脩Δ脩ㄛ豬δ 发表于 2025-07-21 09:10
这6个BOSS不打能直接打最终BOSS嘛,不能就不算模仿塞尔达.自家游戏顶多算模仿地平线2


不能,而且必须按固定顺序打
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发表于 2025-7-21 09:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
一代不就是开放世界 何来放弃叙事专攻开放世界一说
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