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不如聊聊到底什么是魂类

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 楼主| 发表于 2025-9-3 09:02  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 questlast 于 2025-9-3 09:09 编辑

恶魔之魂发售那年,我个人写了个小评测大夸特夸(不是A9)

大意如下:

1,恶魔之魂恢复了fc时代不妥协的难度风格,也就是任凭你玩家怎么骂,我难度就是不会因为你打不过去而加easy模式

2,恶魔之魂第一次把美式龙与地下城dnd系统,从桌面回合制,彻底改成所见即所得的ARPG,做到了BioWare一直想做但是没有做好的事情

比如单手武器可以双手持握,力量加成从1变成1.5,同时动作模组改变

长剑和巨剑同时拥有挥砍和穿刺伤害类型,同时玩家可以自由选择动作模组(比如蓄力攻击变成穿刺),知道dnd的应该都知道dnd的长剑巨剑只是同时同时具有挥砍和穿刺伤害,但是不能自由改变动作模组

盾牌防御所见即所得,手举盾牌防御,不同盾牌的防御性能非常直观的从战斗反馈中体现(比如敌人会不会被盾弹开攻击,什么原因导致它被弹开,因为它武器不是饨击动作等等),而BioWare做的dnd crpg盾牌只有数值差异,虽然用巨锤之类的饨击武器更容易破盾,但是只是数值差异

施法需要触媒和记忆和次数限制,篝火休息可以恢复次数,dnd也是这样,但是dnd的crpg的休息系统一直简单粗暴,原地休息或者限制休息次数,而恶魔之魂采用所见即所得的篝火
同时篝火位置经过精心设计

背刺加伤所见即所得,BioWare的背刺back stab也好,sneak attack也罢,都只是单纯伤害数值翻倍,恶魔之魂直接给你看背刺视觉效果,同时不同类型武器背刺系数不一样(比如背刺匕首加成很高),同样BioWare的博德之门也是背刺匕首加成最高,但是并不是所见即所得qinbao

以及武器的弹反,恶魔之魂不仅仅盾牌可以弹反,副首武器也可以架开敌人攻击,有个专门弹反优化的格挡匕首。同样BioWare的crpg无冬之夜也有弹反Parry,同样也是武器触发,但是只是数值实现的,不是玩家主动操作出来的

BioWare博德之门2栋粉丝应该都知道,你选择开局先拿加速刀还是天堂之怒,游戏体验是不一样的,博德之门2有一把天堂之怒,恶魔之魂有一把妖刀诚,获得都要战斗技巧,都可以跳流程优先去拿,拿了都可以极大降低游戏难度

等等

另外,其实dnd里还有投技,典型就是擒抱,战士类技能,但是BioWare以及欧美crpg厂商长期一直不敢做这个系统,骨骼动画做不好,难看,能做个穿模的左砍右砍动作就不错了,武器从敌人身上穿过那个看着不奇怪,擒抱互动复杂容易穿模,就很出丑了

其实,动作游戏很多系统,dnd里都有,比如一闪,动作游戏是见切操作出来,所见即所得,BioWare的dnd游戏里是devastating strike一击必杀,但是是数值计算
当然BioWare crpg也有少数的所见即所得的动作化的系统,典型就是击落武器disarm,使用主动技,然后敌人手里的武器铛的一声掉在地上,很带感

3,所以什么是魂类

首先它是个所见即所得的ARPG,游戏动作化的一个好处就是所见即所得,这是动作游戏特有的,一个招式是挥砍还是穿刺,是击飞还是击倒,是弹开还是擒抱,一看就知道,所见即所得

所以这方面的爽感,是动作游戏的老传统

但是他把回合制游戏的行动条限制,改成了 耐力条的即时制下的资源限制,算是早期魂的特征。甭管这东西有没有弊端,但它确实是个创新

只是这东西非常违背传统动作游戏的理念,弊端逐渐显露,然后仁王引入了残心系统,也是一大创新,保留耐力条的前提下,通过目押残心实现和传统动作游戏理念的配套
fs自己创造不出新的耐力系统,只会自己放弃这个耐力条

其次不妥协的高难度并不是它的特征,这是从fc开始就有的老派,fc时代不妥协一碰就死的高难度游戏比比皆是,只是后来普遍出现难度选择easy模式,魂又在单机高难度游戏里逼玩家不能选难度

魂类,或者说fs的魂,更像是一个做好的样板房,可以很方便的供其他人参考

这个样板房的特征包括 高灵活度地图,设计过的篝火位置,不妥协的难度(没有难度选项,初见难度也不低),精心的boss设计。甭管这四个特征是不是它首创,但是这样板房就是这个风格

至于叙事碎片化,那是编剧自己的恶趣味,不是魂系特征,可用可不用

所以参考上面那个样板房模式,新弄的房子,就出现了一个词,类魂

所以类魂只是一个样板,它的四个特征都不是缺点

如果你讨厌它的动作系统,那和类魂没有关系,那仅仅因为那个制作团队不会做好的动作系统而已,包括fs自己做的动作系统都不太好

而好的动作系统非常难做,所以才显得很多类魂看多了很恶心,仅此而已

  我个人现在讨厌fs的游戏,也是因为它的动作系统简单粗暴同时骨骼动画不够流畅,仅此而已,和它是不是魂系没有任何关系,魂系没有缺点,做不好动作系统才是缺点






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发表于 2025-9-3 09:18  ·  福建 | 显示全部楼层
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存档点重置怪物/死了掉魂/不能改难度/耐力条

里面中三样就能称作类魂

终结者

老油条

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发表于 2025-9-3 09:20  ·  浙江 | 显示全部楼层
大部分人对动作系统没那么计较

仁王1当时这么火,在A9热区挂了好几个月,比任何其他游戏时间都长。不是因为它的系统比老贼的系统有升级或者更先进,而是仁王1尤其是初版具有两面性,它一边为有动作需求的玩家提供了更好的系统,另一边是它的设计能够服务于对动作系统不那么感冒的刷子玩家。当初如何刷灵石,无限99,包括卡墙bug刷八尺琼勾玉很火。从我个人角度来说,无限99的体验比暗黑3野蛮人先祖锤无限赛亚人的体验更好,可惜制作组无意往刷子游戏方向做

骑士

死归地府又何妨

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发表于 2025-9-3 09:21  ·  北京 | 显示全部楼层
看第一条就不用往下看了。魂的难度如何能比FC时代?不用其他游戏,就恶魂、黑魂1-3、血源诅咒、法环这几个,哪个游戏在难度上能比FC时代?

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 楼主| 发表于 2025-9-3 09:25  ·  江苏 | 显示全部楼层
skt225 发表于 2025-9-3 09:21
看第一条就不用往下看了。魂的难度如何能比FC时代?不用其他游戏,就恶魂、黑魂1-3、血源诅咒、法环这几个 ...


你可拉倒吧,fc时代游戏难度高,又不是全高,fc时代一样有宝宝巴士的知名游戏但是难度很低

典型就是魂斗罗12,还有赤影战士,中东战争,赤色要塞,等等一大堆通关简单,但是名气很大的游戏,共同点只是没有难度选项,这几个游戏难度全是宝宝巴士级别
,根本不难

包括马里奥12也不难

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发表于 2025-9-3 09:26  ·  四川 | 显示全部楼层
魂类游戏就是像黑暗之魂的游戏,至于多像才算像就见仁见智了

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 楼主| 发表于 2025-9-3 09:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2025-9-3 09:20
大部分人对动作系统没那么计较

仁王1当时这么火,在A9热区挂了好几个月,比任何其他游戏时间都长。不是因 ...


仁王可太刷了,估计你没有深玩仁王2

仁王2想刷一个毕业词条的打刀,刷的天昏地暗,把30层刷吐了

因为打刀必须要崩解词条,同时还要有顶级伤害词条和属性,概率很低

我最后弃坑二代,刷了700小时,太刀词条都没有毕业

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发表于 2025-9-3 09:33  ·  辽宁 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2025-9-3 09:28
仁王可太刷了,估计你没有深玩仁王2

仁王2想刷一个毕业词条的打刀,刷的天昏地暗,把30层刷吐了

仁王更像动作游戏加类魂和类暗黑的结合物,一份游戏多份体验。

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发表于 2025-9-3 09:49  ·  上海 | 显示全部楼层
标准魂类就是令人拍案叫绝的箱庭地图+看似很难,其实有点耐心不要横冲直撞都能过关的难度+存档或者死亡就会重制小兵
后来衍生出类魂的,很多都是粗制滥造的地图,严重误区就是故意恶心玩家的难度

终结者

老油条

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questlast 发表于 2025-9-3 09:28
仁王可太刷了,估计你没有深玩仁王2

仁王2想刷一个毕业词条的打刀,刷的天昏地暗,把30层刷吐了

很早就退坑了,仁2就根本没买

仁1初版给我的乐子还是挺多的。我是第一批打boss叠混沌的(当时开荒的要么正经当动作游戏打,要么就是bug迟钝符);接下来就是玩邪道,飞缘头麻痹增伤,叠麻痹居合后背一刀秒。再后来就是三河套绝境无限99

然后在仁王专区比较跳,被喂狗组的某人恼羞成怒把我封了,后来就慢慢退热了
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