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楼主: questlast

不如聊聊到底什么是魂类

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终结者

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发表于 2025-9-3 14:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
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发表于 2025-9-3 15:10  ·  湖北 | 显示全部楼层
我当初第一次接触恶魔之魂就感觉很像FC时代的清版过关游戏。化繁为简的战斗机制,纯靠背板的关卡,死了从头开始。真要跟FC游戏比较它还给玩家一次把魂捡回来的机会,这么一想瞬间觉得不折磨了。

时至今日类魂早已成为了一种通用的小成本游戏框架。其实厂商完全可以自己擅长什么方面就着重做那个方面,其他的部分用类魂的标准方式做简化,至少能做到个及格分。类魂有时候被看成低质量游戏的代名词是因为一些厂商自己没做出任何优秀的特色,还照着类魂糟粕的地方抄

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发表于 2025-9-3 15:13  ·  北京 | 显示全部楼层
箱庭地图、碎片叙事、死亡惩罚、

还有一个忘了

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发表于 2025-9-3 20:38  ·  江西 来自手机 | 显示全部楼层
一个因为经费不够  误打误撞将缺陷变特色  且搭上网络直播风潮  加上后期被欧美媒体文化认同疯狂助推   而意外火起来的ARPG游戏类型        

悟道者

PS5,Steam Deck,NS玩家

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发表于 2025-9-4 02:21  ·  加拿大 | 显示全部楼层
本帖最后由 longfa 于 2025-9-4 02:22 编辑

挺不错的讨论,和我理解的差不多,其实就是FC那个时代传承下来的东西,日本游戏一直受FC和街机那个时代的思路影响

我觉得魂系其实就是一个游戏性的历史循环,之前的大量动作游戏不太讲究跑图和探索关卡,一路冲就行,追求动作,敌人配置一目了然而且敌人的“敌意”并不算太高,角色性能也高,而魂系就是回归了关卡设计和敌人配置,同时降低角色性能,让玩家依靠对游戏的熟练度通关而非依靠角色本身高属性高性能通关,同时惩罚多余的操作,这点都和早期FC游戏非常像,比如魂斗罗,不熟悉的一关死八次,熟悉的一命通八关

至于关卡设计难度,我觉得魂系制作者千万不能无脑在拐角放一个怪物,而一定要想想为什么拐角后面会有一个怪物,以及如何让玩家主动去观察拐角来发现怪物,还能从中获得成就感,魂系的成就感其中之一就是让玩家以为觉得自己战胜了游戏设计师。

碎片叙事其实是比较符合现实的,大家知道的历史都是学者们通过挖掘历史碎片总结出来的,玩家亲自扮演学者比无脑灌输知识会更有参与感。

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发表于 2025-9-4 03:05  ·  山东 | 显示全部楼层
主角性能残疾 攻击消耗精力
法术限制次数 死亡灵魂全无
暗屋光点引你 墙角藏怪砍你
篝火刷新怪物 此门不可打开
慢刀半天不落 白金要通三遍
粉丝半数云玩 酷爱指点江山

这种叫魂类
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daw

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发表于 2025-9-4 08:28  ·  广东 | 显示全部楼层
恶魔之魂当年是喜欢它的探索感,和它独特的游戏风格对雾中世界和故事探索而沉迷…..联网看着别人的血迹前行,和红魂巧斗….当年非常喜欢玩了6-7遍通关……所以重制版系统一点不改只做画面我绝对不买账
发自A9VG iPhone客户端

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发表于 2025-9-4 10:35  ·  北京 | 显示全部楼层
这个类型其实已经玩吐了,太多了,每个还打很多周目
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