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游玩感想:难度是当今游戏获得持续流量的一种有效方法

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 楼主| 发表于 2025-9-30 08:15  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.能无脑通关的游戏不能获得持续的讨论度,也就没有持续的流量,大部分人快速通关玩别的去了
2.有难度能卡人,才能获得持续的流量,激发各种讨论
3.也不能难到大部分人过不了,游戏中必然提供很多降低难度的方法,比如丝之歌中大量的探图要素,有些东西提早拿到就能大幅降低游戏难度,进而进一步激发讨论获得流量
4.要做到难而不让人放弃,游戏的底层必然有出彩的地方,切换到丝之歌中可能就是优秀的操作手感

这就是樱桃组以及很多魂游类魂游的制作逻辑,小成本或者很多独立游戏没有充足的宣发资源,难度就是其获得流量的最为有效的方法之一,发售时的“骂”和“吐槽”都是流量,所以魂游增加了难度选择也就没有了灵魂,大家上社区讨论开头还得加个XX难度,这也可能就是魂游大行其道而ACT没落的原因之一。

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发表于 2025-9-30 09:22  ·  上海 | 显示全部楼层
有道理,确实是这样,不过坏处就是制作人每天都要被成千上万的玩家问候,比如宫崎老贼,有点可怜

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发表于 2025-9-30 10:05  ·  四川 | 显示全部楼层
难度高确实是一个可以引起持续讨论的要素,但是要引发更持久的讨论,还需要开发者塞更多细节,丝之歌现在再b站上还持续不断的出细节挖掘视频而且播放量都不低,每天都有少玩5块钱的新发现。

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 楼主| 发表于 2025-9-30 10:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
conanosyq 发表于 2025-9-30 10:05
难度高确实是一个可以引起持续讨论的要素,但是要引发更持久的讨论,还需要开发者塞更多细节,丝之歌现在再 ...

在视频产出上,因为操作简单但上限高,之后会源源不断有人秀操作产出视频,因为游戏受众面广玩过的人多,播放量自然都不会低,最重要的是大家都看得懂。
反之ACT忍龙等等视频,很多人都看不懂,都不知道是怎么操作出来的甚至不知道落地吸魂是啥,这也是魂游和ACT的差距。

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发表于 2025-9-30 10:39  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
魔界村可以出来走两步了。

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发表于 2025-9-30 13:46  ·  云南 | 显示全部楼层
个人现在比较吃这一套设计,游戏有一定的难度,但是通过角色的成长可以降低难度,也有重复游玩的乐趣。
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