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楼主: 静听蝉鸣

白金简评:波斯王子失落的王冠

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发表于 2025-10-1 12:27  ·  江苏 | 显示全部楼层
以前,这种高难度平台跳跃是 特化类型,不和恶魔城之类的ARPG强行捆绑
比如著名的肉肉哥

最近几年不知道哪来的风气,个把游戏 把横版式ARPG也加入 这种原本特化类型的平台跳跃,然后成为了一种模板

其实你自己看看也会发现端倪


这种把 特化平台跳跃 加入横版ARPG的,都不是刷子游戏,恶魔城其实是个刷子游戏,打怪刷装备刷技能(刻印,魂,武器升级之类),所以恶魔城不把收集要素做进高难度平台跳跃


想避开这类坑其实也简单

看它有没有刷宝要素,但凡有,基本上就不会有任何高难度跳台子

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发表于 2025-10-1 12:46  ·  江苏 | 显示全部楼层
时间长了有点忘记了,这游戏白金的话好像不需要通这个场景的吧,有类似的但不一样。要说跳跳乐这还没墨西哥难。

虽然都比较难,但不影响我对他们的喜欢。

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发表于 2025-10-1 13:03  ·  河南 | 显示全部楼层
自己过不去就说游戏设计不合理?
评测是不是太主观了?
首先波斯王子这个系列,玩的就是跳跳乐,这是系列传统。
失落的王冠我看到的玩家普遍的口碑都是不错的,算育碧做的比较受认可的游戏。
只通关不白金的话,很多收集品都不用去拿,即使白金的话也有一些收集是不需要的,设置里也是有辅助跳跃选项,打开后可以直接传送跳过一些跳跳乐,这不算照顾一些不喜欢跳跳乐的玩家吗?
lz你是压根不知道吧,评测游戏最好全面了解一下游戏,这样才能客观。
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 楼主| 发表于 2025-10-1 13:18  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 静听蝉鸣 于 2025-10-1 13:21 编辑
lurker 发表于 2025-10-1 13:03
自己过不去就说游戏设计不合理?
评测是不是太主观了?
首先波斯王子这个系列,玩的就是跳跳乐,这是系列传 ...


首先所有的评测都是主观的,主观来源于口味偏好和游戏阅历,没有人能接纳所有的游戏,因而“客观”从来都是个伪命题
其次我只为自己的体验负责,不为你爱不爱看负责
再者你只是在反对我给这游戏差评,你被情绪控制,是没法容忍不同意见的,继续下去就只是硬杠,就不跟你讨论游戏本身了

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发表于 2025-10-1 13:23  ·  未知 | 显示全部楼层
对我来说,波斯王子系列从来都不难,哪怕是难于登天那个挑战我都觉得不是个事,但是背板这种设计确实不应该,你可以考验我的极限操作,但你不能考验我的记性
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发表于 2025-10-1 13:24  ·  上海 | 显示全部楼层
lurker 发表于 2025-10-01 13:03
自己过不去就说游戏设计不合理?
评测是不是太主观了?
首先波斯王子这个系列,玩的就是跳跳乐,这是系列传统。
失落的王冠我看到的玩家普遍的口碑都是不错的,算育碧做的比较受认可的游戏。
只通关不白金的话,很多收集品都不用去拿,即使白金的话也有一些收集是不需要的,设置里也是有辅助跳跃选项,打开后可以直接传送跳过一些跳跳乐,这不算照顾一些不喜欢跳跳乐的玩家吗?
lz你是压根不知道吧,评测游戏最好全面了解一下游戏,这样才能客观。


以前的波斯王子跳跳乐没那么麻烦的跳跃。以解谜为主,还有沙子回溯能力之类的。这个失落王冠怪没几个九成时间都在跳来跳去。
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发表于 2025-10-1 13:26  ·  上海 | 显示全部楼层
lurker 发表于 2025-10-01 13:03
自己过不去就说游戏设计不合理?
评测是不是太主观了?
首先波斯王子这个系列,玩的就是跳跳乐,这是系列传统。
失落的王冠我看到的玩家普遍的口碑都是不错的,算育碧做的比较受认可的游戏。
只通关不白金的话,很多收集品都不用去拿,即使白金的话也有一些收集是不需要的,设置里也是有辅助跳跃选项,打开后可以直接传送跳过一些跳跳乐,这不算照顾一些不喜欢跳跳乐的玩家吗?
lz你是压根不知道吧,评测游戏最好全面了解一下游戏,这样才能客观。


以跳跳乐为主的游戏使用一键跳过的功能没任何意义。就像你打鬼泣给你一键跳过战斗那还玩啥呢?
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 楼主| 发表于 2025-10-1 13:42  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 静听蝉鸣 于 2025-10-1 22:34 编辑

发帖时有些犯困,写得比较草,随手补充一点游戏设计的问题:1.有一个不断回血的护符,回得比较快,很影响难度平衡,我装上之后再没死过(不过我是简单和普通难度) 2.当主线目的地不止一个时,往往有顺序要求,但游戏不会提醒。比如射4个星星,本该先去B,但如果先往C去,就会发现即将到位时缺少关键能力过不去,白费功夫,更有被游戏戏耍的感觉;3.游戏判定似乎有些问题。比如跳跳乐常需要用到的二段跳,第二下有10%的机会按不出来,怀疑是X按多了失灵,但换个手柄也一样;又比如影身瞬移技能,通常开始瞬移时,角色就离开起始点不会有伤害判定了,但有时候还会有,尤其当停步瞬移时,最长可达1秒左右,拖泥带水感很明显,猜测判定是按固定身位来算的 4.一碰就要重来的刺,判定范围比看起来要大。比如圆柱形平台,刺长在上方,但如果跳跃落在左右两方最上的一段位置,会被判定戳中,个人以为这就是跳跳乐最大的难点。

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 楼主| 发表于 2025-10-1 13:45  ·  广东 | 显示全部楼层
窝阿胶浆 发表于 2025-10-1 13:26
以跳跳乐为主的游戏使用一键跳过的功能没任何意义。就像你打鬼泣给你一键跳过战斗那还玩啥呢? ...

其实我本身是不反感跳跳乐的,难一点反复挑战也没啥,我反感的是不合理的难。像小机器人后面出现的挑战关卡,我最多的也要死3 40次才能过,但整个过程是愉快的,基本没有烦躁甚至愤怒的情绪。

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发表于 2025-10-1 14:09  ·  河南 | 显示全部楼层
窝阿胶浆 发表于 2025-10-01 13:26


以跳跳乐为主的游戏使用一键跳过的功能没任何意义。就像你打鬼泣给你一键跳过战斗那还玩啥呢?


制作组就是给不喜欢跳跳乐的玩家,一个后门吧,最起码可以通关,多个选择,不想用可以不用,总比没有强吧。
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