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[业界] 《怪物猎人物语3》主创采访:打造更具RPG感的怪物猎人

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 楼主| 发表于 2025-10-6 16:47  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《怪物猎人物语3:命运双龙》是《怪物猎人》系列衍生RPG系列的第三作,将于2026年3月13日发售,登陆Switch 2/PS5/Xbox/Steam平台。我们在 TGS 2025 上体验了本作的试玩版,并采访了《怪物猎人物语3:命运双龙》的制作人 辻本良三、总监 大黒健二、主策划 若原大資 等三位开发者,请他们介绍了本作的设计理念。以下是访谈详情。

△左起:若原大资、大黑健二、辻本良三

Q:《怪物猎人物语3》将会加入太刀,请问还会追加其他武器种吗?会不会有物语系列独有的新武器?
A:除了太刀之外,目前没有计划再新增武器种,也没有物语系列独占的新武器。我们描绘的重点并非“猎人”,而是“骑士”。与其增加武器、偏向猎人侧的世界观,我们更希望将重心放在作为骑士的“与怪物共存”这一侧,并在此基础上思考玩家能够做什么、玩什么。

Q:本作的故事在《怪物猎人》系列整体时间线中处于什么位置?与前两作的角色和故事有关联吗?
A:在整个怪物猎人系列中,无论是物语系列还是动作系列,其实都很少明确设定故事发生的具体时代。《怪物猎人》有一个宏大的世界框架,但具体在何时何地,我们并未明确描绘,希望留给玩家自己去想象。这是系列一贯的制作主题。
单就《怪物猎人物语3》来说,它与前作在故事上没有直接的联系,是一个全新的冒险。不过,从时间轴的概念上来说,本作的故事发生在前作结局的200多年之后。前作描绘的是在一个广阔世界中存在的“骑士”,而本作则将以一个更为扩大化、社会结构更为成熟的“骑士社会”作为舞台。


Q:本作中可以无缝切换随行兽,这一新系统为地图探索带来了哪些新的变化和可能性?
A:正如大家所关注到的,本次我们在地图设计上主推“Athletic Ride”的概念,即与随行兽一同翻越具有高低差的地形。我们希望玩家能够通过流畅地切换随行兽,巧妙地运用所有同伴,来体验各种不同的地图探索。
如果像前作那样需要先打开菜单再进行切换,节奏会变差,也不够直观。我们希望在玩家想到“啊,我想爬上那面墙”的瞬间,就能立刻切换到能爬墙的随行兽并开始攀登,这样沉浸感会更强。基于这个理念,我们引入了无缝切换系统。

Q:前作中广受欢迎的“纳比露”会在本作中登场吗?
A:纳比露不会在本作中登场。
理由如下:本作的故事风格,大家从预告片中也能感受到,年龄层有所提升,剧本的基调也发生了变化。首先,本作的主人公是会说话的,这使得主人公的感情表达更为丰富。在前作中,纳比露是不说话的主角的代言人,而这一角色在本作中被淡化了。
此外,本作的整体故事虽然是围绕战争等严肃主题展开,但为了避免过于沉重,我们也希望加入一些能让人会心一笑、调节心情的部分。如果使用纳比露,难免会带有较强的搞笑风格。相对于纯粹的搞笑,我们更希望呈现一种“幽默的风味”。这样一来,纳比露的角色特点反而可能成为一种限制。因此,我们决定在本作中焕新角色阵容,推出一个新的吉祥物角色——鲁迪,作为支持新主角的随从骑士。


Q:预告片里出现的“双生火龙”与玩法/系统有什么关系?
A:它是极具象征性的关键怪物,与主线故事密切相关。本作主角的伙伴其实就是双生火龙的其中一只,本作依旧是“骑士×火龙”的关系核心,但换成全新的主角与火龙,展开全新物语。关于“双龙”的另一方如何推进,请等待后续情报。

Q:会不会有“双胞胎蛋”之类的设定或孵化机制?
A:没有“双胞胎蛋”的设定。我们内部确实讨论过作为脑洞,但最终未采纳。不过怪物蛋方面我们仍准备了不少新内容与惊喜,还请期待后续公开。


Q:物语系列前两作的游戏系统已经有了很高的完成度,本作中计划加入哪些新的系统和玩法?特别是在战斗方面。
A:从一代和二代走来,我们收到了许多关于RPG系统的积极评价,我们希望在第三代进一步强化这一点,打造更具RPG感的体验。其中,战斗系统的进化是关键。本作保留了玩家熟悉的“猜拳”(力量、速度、技巧三系克制)系统,这个系统的核心在于通过阅读怪物的行动模式来获胜,评价很高。但反过来,它也有一个弱点被指出:如果一直完美克制,战斗可能会变得单调重复。
因此,我们在三代思考如何改善这个问题。最终得出的方案是:在保留“猜拳”正面交锋的爽快感的同时,提升战斗的策略性。我们设定的关键词是“爽快感连锁的战斗”。
具体来说,仅靠持续赢得“猜拳”可能会在某些地方遇到瓶颈。这时,新加入的“龙气槽”系统就成为了一个关键目标。这个量表类似于怪物的耐力条,削减它是目标之一。
为了削减龙气槽,玩家需要思考:怪物身上存在某些特定部位,破坏这些部位能大幅削减龙气槽。于是,玩家首先要计划“该破坏哪个部位”,以及“该使用哪种武器来破坏”。当计划成功执行,破坏部位后,龙气槽会大幅削减。当龙气槽归零时,会触发本作的新系统“同步连击”,这是伙伴与主角共同发起的华丽全体攻击。
同步连击不仅演出华丽,还能大幅提升“羁绊量表”。羁绊量表蓄满后,即可发动玩家熟悉的“骑乘”。骑乘后就能使用强大的“羁绊技能”。而使用羁绊技能又能进一步削减龙气槽……这样就形成了一个“爽快感的连锁”。只要玩家最初制定的计划顺利执行,这种爽快感就会如波浪般层层涌来,使战斗变得前所未有的有趣。我们认为这改善了前作中关于单调性的问题。


Q:本作剧情存在感会比前作更强吗?主角与世界观能多透露一点吗?
A:我们希望《物语3》是更完整、更独立的 RPG 体验。主角会说话,情绪更到位;主角身份同时是亚兹拉尔王国的王子与调查“石化现象”生态崩坏的巡林队长,在国家职责与对怪物的热爱/使命之间不断拉扯;某个转折事件让他意识到“自己其实所知有限”,于是踏上探索更大世界的旅途;我们希望玩家能看到他作为王子与作为队长两条责任线的自我选择与解法。这是个会让人落泪的故事。

Q:旧怪物的羁绊技有新演出吗?
A:基本沿袭既有招式逻辑,但演出全面升级、更华丽,并在与主角或同伴的合体演出中塞进了许多细节心思。而新登场的怪物则带来了全新的羁绊技。

Q:与前作可爱卡通的画风相比,本作的艺术风格更接近怪物猎人本传,更为写实成熟。这是否意味着本作的故事会更加严肃?
A:是的,这遵循了我们最初定下的方向性:打造一款更为独立的RPG。当我们决定将故事等各方面的规模感都扩大时,画面自然也需要重新审视,以符合这种新的风格基调。用比喻来说,过去的作品更像是“少年漫画”风格。而本作我们希望能转向“青年漫画”或“剧场版”的风格,这就是我们图形设计的最基本方针。


Q:石化现象看起来是一种疾病瘟疫,为什么凶异缠蛙这种厄石化的怪物反而会获得更强的额外能力?
A:在一代中有类似狂龙化的设定。本作中,怪物受到“凶异化现象”的影响,生态系统产生了各种变化。其中之一就是这种我们称之为凶异怪物的存在。它为何会诞生,这与故事核心紧密相连。在战斗系统方面,我们也加入了针对这些怪物的厄石化部位进行破坏的新玩法,这为战斗增添了新的趣味和策略点。

Q:最后,请对期待《怪物猎人物语3》的玩家们说几句话。
若原大資:让喜爱《物语》一代和二代的各位久等了!终于,向大家展示新作的时机即将到来。我可以自信地说,通过我们至今为止的努力,一定能为各位献上最棒的《物语》体验。开发团队正全力以赴,请大家多多支持!后续还会有更多情报,敬请期待!
大黒健二:我认为这款游戏的完成度非常高,自己在试玩时也觉得非常有趣,非常希望全世界更多的玩家能玩到它。我们准备了许多精心的设计,请期待后续的消息。谢谢!
辻本良三:我们制作了《怪物猎人物语》前两部作品,一步步走来也在不断进步。本作可以说是一款真正意义上自立的全新系列作品,是我们怀着“打造更具RPG感的怪物猎人”这一理念创作出的《怪物猎人物语》。即使没有玩过前两作,从第三**始也能尽情享受。当然,前两作如果大家有兴趣也欢迎尝试!谢谢大家。


                                       

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发表于 2025-10-6 16:57  ·  四川 | 显示全部楼层
只要不是再搞成烈度物语其他都好说
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