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[PC] Steam平台销量破1100万,《PEAK》团队践行企业难悟之道:"...

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 楼主| 发表于 2025-10-30 16:33  ·  日本 | 显示全部楼层 |阅读模式
数月开发成果:Steam平台销量破1100万,《PEAK》团队践行企业难悟之道:"我们无需执着于永攀高峰"


由Aggro Crab与《Content Warning》开发商Landfall联合打造的攀岩合作游戏《PEAK》在短短数月内创下Steam平台售出1100万份的惊人成绩。更令人振奋的是,该团队新作《 Crashout Crew》已在Steam收获超10万愿望单——这款游戏由内部另一个创意小组秘密开发,正当数百万玩家在《PEAK》中与好友纵情呐喊时,它已悄然酝酿成熟。事实证明,当团队专注践行自身理念时,"续作魔咒"并非难以突破。

在与Aggro Crab社区负责人佩奇·威尔逊及关卡设计师菲利普·科拉多访谈时笔者提到,将《 Crashout Crew》称为"第二部作品"略显怪异,毕竟工作室在《巅峰》之前已推出多部游戏,特别是年度最佳类魂游戏之一《另一只螃蟹的宝藏》。但《PEAK》带来的用户激增——工作室成长曲线图上那道近乎90度的陡峭直线——使得团队后续动向骤然备受关注,尤其当新作并非《PEAK2》时(注:《PEAK》将持续更新)。

《 Crashout Crew》呈现截然不同的合作乱斗风格,更贴近《胡闹厨房》的紧凑体验而非开放世界,由完全独立于《PEAK》的团队打造。威尔逊透露,目前约13人的Aggro Crab团队始终秉持"趣味开发、保持个性"的理念,既不渴求也未期待再造《PEAK》式成功。虽此言在资金充裕时说来轻松,但《PEAK》与Aggro Crab的成长轨迹,确实为游戏行业提供了极具参考价值的范本:坚持可持续开发、专注中小项目、鼓励创意实验、拒绝盲目扩张。正如《空洞骑士:丝之歌》的创作历程,《 Crashout Crew》的成功印证了小团队既能打造爆款,亦可坚守他们热爱的开发模式而非过度扩张。

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发表于 2025-10-30 17:01  ·  河南 | 显示全部楼层
以前的小众游戏现在大行其道

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发表于 2025-10-30 17:10  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
主要还是便宜,一顿饭钱

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发表于 2025-10-30 19:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
卖15份相当于全价游戏游戏卖一份。。。

差不多就是70万销量的收入
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发表于 2025-10-30 19:30  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
第七十九回 发表于 2025-10-30 19:14
卖15份相当于全价游戏游戏卖一份。。。

差不多就是70万销量的收入

7.99美元,相当于小机器人146万份,开发人员才7人不到小机器人1/10

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发表于 2025-10-30 19:33  ·  浙江 | 显示全部楼层
第七十九回 发表于 2025-10-30 19:14
卖15份相当于全价游戏游戏卖一份。。。

差不多就是70万销量的收入


这游戏首发就打折卖20元,也就莱萨炼金工房这种水平的销售收入,虽然只有13人但后续还要持续更新,算总账未必有莱萨赚钱
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发表于 2025-10-30 20:10  ·  天津 来自手机 | 显示全部楼层
这几年很多高热度爆款都是steam首发的,伟大无需多言。

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发表于 2025-10-30 20:30  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
pc 赢麻了……
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