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実況パワフルプロ野球15(实况力量职业棒球15 )攻略解析,每天更新- -

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 楼主| 发表于 2008-8-14 23:18  ·  重庆 | 显示全部楼层 |阅读模式
注意:本作可以和PSP的实况口袋棒球3联动简单的说就是可以把本作的原创人物交换到PSP上面。
  系列最新作,资料什么的都是全新的,目前各模式攻略中,现在网上还没有攻略,我估计也不会有人会写这个的攻略,所以现在先贡献一部分心得,不对之处望指正,谢谢观赏。
  在开始之前埋怨一下,全世界能打到165KM/H球的人还真的不多,漫画当中的直球神话确实不是假的,不过能投出160KM的人也确实不太多......为什么游戏当中165KM的直球是个人就有机会打得到,也不管那人是不是力量F,安打框E,真的是非常的XX。
  新手配球方面我我不建议曲球和滑球,也就是カーブ和スライダー,两种斜线方向的球,第一,轨道难掌握,一个是11点到5点方向的变化,一个是1点到7点方向的变化,要是角色控球不稳就算是1级的曲球和滑球的路线也够掌握半天的了。最简单的配球不过是快速直球,然后来个左边或者右边的变化球,最后用个下线的指差球或者特殊的上旋球。
  另外说说一投球的方向,经常可以在漫画当中看到投手可以把球在投出去之后让打者把球打到自己指定的方向。
  其实这个很简单,但是建议必须掌握。
  你必须要了解自己的1,2,3垒手守备方面的强弱,以及游击手的守备,以及左中右三个外野手的守备强弱,然后再根据你自己的变化球的技能来决定配球的方向,正中直球那种热血的投球方式并不适合与正式比赛,因为那并不是漫画。
  举例来说,如果你是右投手,那么,在面对右打者的时候,近身球(右上角)通常都会飞向3垒方向,而近身的上角通常都会把球送到左外野,同理,下方(右下角)的球也会把球送到左内野,也就是23垒的附近,通常游击手都会蹲在2,3垒之间,而2垒手则会蹲在1,2垒之间,当然,不同的队伍守备方式也会有所不同。
  而远身球也同样如此,远身上角(左上角)会把球送到右外野,同样,远身下角(左下角)会把球送到右内野,当然这也和风向以及你头球的变化方向有直接联系,这里只作通常情况处理。
  当掌握了投球之后球飞出的方向之后,希望诸君可以成为一名掌握全局的投手,做一回野间比吕或者茂野。
  另外抱怨一下这一作的投球方式,完全是不想新人好好的玩,这里解释一下,投球先需要用左摇杆决定球种之后,轻推左摇杆(是真正的轻推......需要超级轻.....)来控制球飞行的落点,注意,这个落点是指球变化前的落点,也就是说球会从那个落点开始向6个方向变化。所以还需要各位好好的练习和熟悉各种变化球每种变化球的7段不同的变化,以及每种球路各两种变化的不同之处......
  简单点说就是,普通,上(速球,直球),上2,左,左2,左下,左下2,下,下2,右下,右下2,右,右2,一共7种球路,13种大变化,就连同样的指叉球(下坠那种)2级和7级的变化差距也是相当的大,要当一名优秀的投手,守备力量的强弱,控球的精准,变化球的选择,以及各种球路的把握都是相当重要的,各位努力吧。
  特技方面就不说了,新人建议可以看看http://game.21cn.com/console/wii/guide/2007/10/10/3715668.shtml这个。
  先从模式说起。
  这次的故事模式一共有三种,1.白球ドマリ-ム 2.荣冠ナイン 3.我的人生
  前两种模式当中登录的角色都可以直接在我的人生当中使用。也就是说,即使在前两种模式当中你培育的角色有一定的缺陷,但是在我的人生当中都可以慢慢的补完,我的建议是,想玩速球的兄弟,去荣冠ナイン里在自己球队有能力打甲子园冠军的时候,碰运气找一个初始一年级球速135-145的,然后一直选投手和守备强化模式,先把这人的控球和耐力练到C,然后什么都不做,一直练球速,只要能够一直打甲子园,并且你重点培养的这名选手让他先发投几局,在能够进入甲子园的前提下,只要3年完了之后,通常可以学会超过10种特技,球速在160以上,如果能够学会ジャイロボール(螺旋球),威压感,夺三振,斗志等等,那基本就算完美了,然后再到我的人生里面慢慢强化,关于荣冠模式里面我后面会详细解析。

  好了现在正是开始。
  一.白球ドリ-ム

  简单点说,主人公是个大学毕业啥啥都不行的SB,忽然有一天在家里宅的时候收到了一封要他去上班的信,然后主人公义不容辞的就去了。故事也就从这里开始了......
  首先依然是直接出现系列传奇人物眼镜男,这次他的名字叫矢尾。
  然后会母亲会寄给你这个菜鸟玩家传说中的道具护符,有了这个跑垒防守什么的新手必杀操作就不用你亲自去做了。
  初期只能选择一个会社,在通关后会追加两个新的会社可供选择。一次是神乐板,二次是凤。
  神乐版特别说一下,要想培育出最NB的原创角色,我还是建议选神乐板的普通模式,初期130+的球速,D-C的控球,E-D的耐力,以及可能一开场就会3个方向的变化球(所有的数据都是随机出现,但是绝对是会比简单模式120-125球速,G-F的控球,G-F的耐力,无任何变化球的初始角色要强力很多。
  但是神乐板确实难度很高,先不说初期实力不行CEO来视察看不惯就扣你一个月工资不发,就每个月1,4,7的测验就够很多看不懂日文的朋友喝一壶的,注意,因为该模式是会把你分为123级社员,如果在3级社员的的时候测试失败,那么你就会直接看到上帝,是的,你的资料会被强制删除。而这里被删除的人并不是死了,而且作为其他身份会出现在荣冠模式里面,也就是在时间点上的小人(荣冠模式里我会详细解说)......
  总之,这次实况棒球15的培养人物难度确实比以往要高很多......KONAMI做心跳回忆的点子全TM跑到这来了......
  最后的小提示:三个会社通关之后,请在此模式开始画面输入右左右左下下上上两次..........
  以后再详细解剖。

  2.荣冠ナイン
  这次实况15的重头戏,在这个模式里,你并不能直接操作角色,而只能传达指示,作为一名教练,你可以在每年开始的时候选择高中的所在地(这点非常之奇怪,你指教的高中即使从东京搬到冲绳,你所带的那批球员也会跟着一起过来.....,难道是真的可以把整个学校都搬了么.......)
  首先,你需要决定自己的名字,学校的名字,学校所在地,应援歌曲,校歌,新入社会员的名字等等等等,这些东西每年都可以更改的,顺便埋怨一下,KONAMI不知道怎么想的,居然没有监督指导力这个数据的设定,真的是非常的XX。
  理论上,这个模式是可以无限的玩下去的,而且没有GAME OVER这个设定,所以这也是量产球员的最佳方式,打造数个力量A(255的上限......你想弄满不是那么容易的......140就能到A了),安打框S,走力S,守备S,肩力S的强人不再是梦想!
  在这个模式当中,是采用大家相当熟悉的卡片系统(KONAMI又把游戏王那一套弄这来了.......)来进行时间的,每一天都是一个时间点,而卡片有1-5的数字,5种时间消耗,越大的数字练习的效果越好,你为球员安排的训练获得的经验值也越多。而越小的数字则经验也比较少,但是由于时间点上有时候又相当多的特殊事件,所以小数字的卡片并不是没有用的。
  现在详细讲解下时间点这个重要的系统。
  每年的4月1日是入学日,也就是1年级新生的入学日期,别指望1年级就有茂野和比吕那种变态球员出现,我都19年了,至今只出现过力量最高D,的人,大多数都是F-G,投手偶尔会出现数个NB的人物但是也不会超过140KM/H的球速和最多3个方向变化球。
  然后每年分为夏季大赛和秋季大赛,其中最重要的是夏季大赛,在这里请容许我再骂一次KONAMI,被称为“怪物”的松板大辅,当年155KM的速球(那其实是后来了,当年这孩子也就145的水平)和大约4级滑球连续两年登顶甲子园,和PL学院苦战16局才投了125球,而你带队即使你有一个165KM的螺旋球,耐力200的投手,也不要指望他一个人可以帮你封住其他学校,一个实力为中坚,评价为B的球队,实力6边框(就是投手力,守备,速度,打击力,意外性和经验)通常有4边都是接近满值,而且这游戏由于没有监督指导力的设计,导致即使到了后期,只要有一次你的新生是群全G的菜鸟。你就准备哭吧,实力评价直接从强豪掉到弱小校也就是两次夏季大赛打不进去的时间,但是相同的,只要有一次运气好,打进了甲子园,直接就变中坚了。
  每年的11月是选秀的时间,别以为这个不关你的事,要是你的球员的球探评价过低,就算你辛苦练得再NB的人物也同样可能只有落魄的变为时间点上的一个路人......
  3年级的同学,只要上了3年级之后的那一次夏季大赛结束就会退役专心读书,而根据他们的偏差值(也就是平均分)还有特殊卡片——进路相谈,就决定了这孩子以后能给你什么样的特殊事件(后面会详细解说)

  现在来说说特殊事件
  特殊事件为时间点上所出现的东西所决定的,特殊事件分为人物事件和地点事件最开始,由于毕业的学生少,所以特殊事件会很少,但是由于毕业的人慢慢的开始变多,所以特殊事件也会越来越多的,笔者建议,即使初期你连地区大会都打不过去也不要灰心,慢慢的,当时间点的特殊事件多起来的时候,一切都会好的,当你存了一堆道具的时候,离甲子园登顶也不会很远了。
  地点事件
  红色:通常都 不会有好事,不是状态下降就是某某同学的:“彼女”和他分手,最好的情况也是场地的良好度下降,或者练习设备损坏......
  绿色:全员体力恢复,每名角色都有体力的设定,最低是1格,最高是5格,练习时要消耗体力的,如果长时间保持在1格那么就会状态下降,练习效率降低甚至受伤甚至是经验获得减少等等,要是夏季大赛开始前你还玩魔鬼训练,那么,你就等着初战败退吧。
  蓝色:队长指挥训练,通常都会有附加经验值和信赖度提升等等。
  黄色:经验值增加,正在训练的项目和训练卡牌的效果都会增加,甚至是翻倍,这个要好好把握。
  球棒和球:学习特殊技能的机会,从1星到5星(也分大星和小星)来区别技能的学习几率,这个几率和球员对你的信赖程度成正比,我的建议是,学容易的不如学难的,赌大小而已,看运气吧,第一次学不会,第二次肯定能学会。不过这个时间点才真的是可遇不可求。
  人物事件
  西装男:学力上升,学力的出现和球探的出现有关系(未确定)
  拿扇子的西装男:你毕业的学生当了球探,可以指定某同学的球探评价上升。三选一
  棒球装老头:可以指定某同学的球探评价上升。三选一
  女孩子:毕业的球队经理,全员状态上升或者练习效果增加。
  棒球装少年:你毕业的学生被选秀后出现,全员所有经验大幅度增加(包括正在学习和没有学习的)或者今后几天变为学习特殊技能时间点或黄色时间点。
  拿鱼的人:你毕业的学生去卖鱼可.......鱼屋的人,会增加你的守备,走力等方面的经验。
  拿棍棒的西装男:体育器材商,可能给你器材交换卷或者帮你回复器材耐久度。
  八百屋:增加力量和打击框或者球速和控球的经验。

  卡片系统
  这一作的卡片系统比较有特色,所以单独拿来说。
  首先说明一下卡片一共分为:投手用,野手用两个大类,在每个月的开始期间安排的训练为每次时间点经过固定获得经验,而卡片则可以看作为附加经验值,但是,如果选择了投手用的卡片,则野手获得的经验值减半,反之也然,选择页首的卡片,投手的经验获取也只有一半。
  上面已经说过了,卡片左上角的数字,代表需要经过多少时间,数字为1-5之间。
  卡片存在合体系统,当两张相同的卡片(即使数字不同也可以)相邻的时候,便会发生合体,最多可以4张卡片合体(2张卡片合体为1星,3张卡片为2星,4张卡片为3星,效果为平时5个时间点训练效果的3倍如果在正好黄色时间点的时候使用,效果为5-6.5倍,以上数据为个人目测),5张卡片即使合体也只算做4张卡片合体的效果。但是开始游戏的时候最多只有4张卡片,所以提升学校的评价非常非常重要,因为弱小校——4张,一般——5张,中坚——6张,强豪——6张,而霸者——7张。
  明天继续- -.
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2004-3-12
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2025-2-27
发表于 2008-8-22 16:59  ·  上海 | 显示全部楼层
[s:247] LZ崇拜你! 我还没开始玩,看了这攻略后爆有冲动,希望LZ能继续更新
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