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楼主: 漆黑の翼

[分享] [分享][XO][视频]战锤40K神秘动作游戏新作视频惊现网络!

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发表于 2008-9-5 16:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用漆黑の翼于2008-09-05 15:00发表的:


战锤:进军战场不就有那个模式嘛~

不过战锤40K要能做成动作性好,战略性高的游戏真是我的幻想啊~还是最终的~

战锤:进军战场不就有那个模式嘛~

这个还真不好说,没听到任何人讲,如果取消了都不奇怪。

KUF模式是条出路,准备给水雷写Email去!!!!!!!!!!!!

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发表于 2008-9-5 17:19  ·  江苏 | 显示全部楼层
WARHAMMER终于有ACT 了  期待啊~~~~

其网游无视之~~~~

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 楼主| 发表于 2008-9-5 17:28  ·  辽宁 | 显示全部楼层
下面是引用索安于2008-09-05 17:31发表的:


战锤:进军战场不就有那个模式嘛~

这个还真不好说,没听到任何人讲,如果取消了都不奇怪。
.......


加油啊~我辈的心愿就靠你来实现了~~     

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发表于 2008-9-5 21:40  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用索安于2008-09-05 16:31发表的:


战锤:进军战场不就有那个模式嘛~

这个还真不好说,没听到任何人讲,如果取消了都不奇怪。
.......
其实最早采取这种模式的RTS游戏是牛蛙的地下城守护者。KUF只是取其精华。可惜地下只出到2代。牛蛙之后就被收购了,可惜了这个好游戏,
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发表于 2008-9-5 21:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用LEE2003于2008-09-05 21:40发表的:

其实最早采取这种模式的RTS游戏是牛蛙的地下城守护者。KUF只是取其精华。可惜地下只出到2代。牛蛙之后就被收购了,可惜了这个好游戏,
这个差别大了,当然地城其实也是一个值得借鉴的好系统,属于松散控制,但召集固定任务或者战斗就比较麻烦,采用扔和战旗都不是很理想.

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 楼主| 发表于 2008-9-5 22:16  ·  辽宁 | 显示全部楼层
都说先入为主,当时我还玩着WAR3呢,结果抱着尝试的心里一接触锤子40K就无法玩其他同类型游戏了~
此时此刻请允许我大喊一声“鲁~~~~尼~~~~”“安~~~破~~~拉~~~”
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发表于 2008-9-5 22:27  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用漆黑の翼于2008-09-05 22:16发表的:
都说先入为主,当时我还玩着WAR3呢,结果抱着尝试的心里一接触锤子40K就无法玩其他同类型游戏了~
此时此刻请允许我大喊一声“鲁~~~~尼~~~~”“安~~~破~~~拉~~~”

“鲁~~~~尼~~~~”“安~~~破~~~拉~~~” 看不懂...

"For the Emprie"??

偶只想喊"Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaagh"~~~~~~XD  

话说40K的战斗规模实在不够大,偶最热中大场面混战,所以玩不太进去。

而且游戏的战役也有点单一,动力比较缺乏...X|

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发表于 2008-9-5 22:49  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用索安于2008-09-05 21:51发表的:

这个差别大了,当然地城其实也是一个值得借鉴的好系统,属于松散控制,但召集固定任务或者战斗就比较麻烦,采用扔和战旗都不是很理想.
差别的确是有 但是其本质是一样的,即: 可控制个体单位进行战斗,守护单体控制时为FPS,KUF为ACT。也可脱离所控制单位,进行RTS的操作。 两者的精髓其实就在于此,当然守护显然是更早的运用到这个思路。所以我说KUF只是发扬了这一思路,我断定KUF设计者必然玩过守护者。  而守护者采用扔单位正是游戏另外一个成功之所在,因为玩家所扮演的是地下魔王,捉起单位,扔单位在游戏中是一项耗损资源的技能,魔王的一中驾驭魔鬼的技能,在游戏设计来看更是把守护者和其他RTS区分开来的一种手段。所以守护者在RTS类中开创了一条先河,其中在整体战斗指挥中控制个体单位进行战斗则被KUF所采用。而其中一些不适合大规模作战的手段如扔单位自然不会被KUF继承下来。但我始终坚信KUF是采用了守护者的思路
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发表于 2008-9-5 23:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用LEE2003于2008-09-05 22:49发表的:

差别的确是有 但是其本质是一样的,即: 可控制个体单位进行战斗,守护单体控制时为FPS,KUF为ACT。也可脱离所控制单位,进行RTS的操作。 两者的精髓其实就在于此,当然守护显然是更早的运用到这个思路。所以我说KUF只是发扬了这一思路,我断定KUF设计者必然玩过守护者。  而守护者采用扔单位正是游戏另外一个成功之所在,因为玩家所扮演的是地下魔王,捉起单位,扔单位在游戏中是一项耗损资源的技能,魔王的一中驾驭魔鬼的技能,在游戏设计来看更是把守护者和其他RTS区分开来的一种手段。所以守护者在RTS类中开创了一条先河,其中在整体战斗指挥中控制个体单位进行战斗则被KUF所采用。而其中一些不适合大规模作战的手段如扔单位自然不会被KUF继承下来。但我始终坚信KUF是采用了守护者的思路
朝深层次看,的确是同出一脉.

不过地城制作者也说了,抛掷单位使得战术过于单调,因此在2里加入了落地眩晕的设计,但事实上大家仍然不得不依赖这种方法,因为并没有更好的控制方法.

地城操作个体单位的效果似乎在正面大战中比较难以控制,我一般会用来执行一些特殊任务比如刺杀关键目标、摧毁大炮或者侦察,而且正面战斗中切换到RTS控制会令人手忙脚乱,KUF相对较好,不过仍然存在问题,ACT与RTS的兼顾操作成为一个难点,仍然需要改进,不过偶认为不是解决不了的,而且操作上的难点未必会难过竞技类的多线微操。  

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发表于 2008-9-5 23:15  ·  上海 | 显示全部楼层
顺便问下楼上,KUF2可有眉目?
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