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楼主: wsadcoo

[花边趣闻] [PS3]理想与现实的落差——《MGS4》开发艰辛过程

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圣骑士

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发表于 2008-9-13 15:15  ·  四川 | 显示全部楼层
这贴不删么? 呵呵,收藏了。

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发表于 2008-9-13 15:18  ·  四川 | 显示全部楼层
在日本举办的[CDED2008]游戏论坛上,KONAMI负责开发PS3全球热卖破300万套的超大作《MGS4》的小岛工作室开发*** 高部邦夫 发表了一篇名为[次时代主机的理想与现实]演说,畅谈他们当初在开发《MGS4》时遇到的种种问题与想办法克服的艰辛历程,也承认目前的次时代主机无法达到当初[理想]的状况,必须跟[现实]低头并以各种方式来弥补中间的差距,突显了现在游戏开发的难度与成本风险问题。

高部邦夫表示,在2005年SCEI首度公布PS3主机,因为当时一切都还没有就绪,KONAMI得到的都只是未定的PS3硬件规格,所以他们也很理想的以为PS3硬件真的很强大,可以把小岛秀夫心目中完美的《MGS4》表现无疑,而当时也以预想的CG动画来勾勒《MGS4》的可能蓝图(如主角3D人物多边形80万个,贴图材质300MB),甚至在收到PS3开发工具时当时开发机的绘图晶片还是NV GeForce7800GTX 256BIT记忆体频宽,绘图记忆体是512MB,所以他们一开始在开发《MGS4》真的以这样的标准在开发。

不过PS3主机规格确定后发现很多地方都缩水了,如绘图晶片[RSX]的记忆体频宽剩下一半只有128BIT,而绘图记忆体也腰斩一半剩下256MB,而记忆体的缩水带来的影响很大,甚至无法兼顾同时开启HDR光源预算与FSAA反锯齿功能,逼得KONAMI必须要另开发软体函数库,或是以[取巧]的方式,比如说以同色系的材质贴图、软体运算FP6的光源计算以模拟HDR光源效果,一些本来要以真实光源运算的效果也改以贴图方式表现....等美术技巧来弥补因为PS3硬件缩水所带来的落差。

而整个《MGS4》开发过程也以[向PS3机能制约来挑战]来形容,因为在游戏中很多特效,包含烟雾、积雪、水气、爆炸燃烧....等,其实一开始PS3函数库都不支持,甚至连多边形一些顶点坐标置换、颜色更改都要手动微调,让开发过程很艰辛,所以他们也特别针对PS3开发了各种特效函数库,还好一切都还算顺利,《MGS4》开发完成而且成果也尽量接近2005年当初预想CG动画的水准,并在全世界热卖300万套以上,让他们觉得辛苦有代价。

最后高部邦夫表示,《MGS4》最终成品还是没有达到2005年当初最理想的水准,还是要跟[现实]低头,他们已经尽全力去达到最好的水准,而在面对PS3这台与众不同的游戏平台,虽然一开始因为PS3的独特架构吃了很多苦头,但也从中学到不少宝贵经验,这些都是可以磨练自我成长的,他也期勉游戏开发人员不要怕挑战困难的游戏平台,因为有挑战极限才能自我成长,《MGS4》能尽量兼顾理想与现实的平衡点就是最好的例子。











http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm——

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发表于 2008-9-13 15:22  ·  四川 | 显示全部楼层
高部邦夫表示,在2005年SCEI首度公布PS3主机,因为当时一切都还没有就绪,KONAMI得到的都只是未定的PS3硬件规格,所以他们也很理想的以为PS3硬件真的很强大,可以把小岛秀夫心目中完美的《MGS4》表现无疑,而当时也以预想的CG动画来勾勒《MGS4》的可能蓝图(如主角3D人物多边形80万个,贴图材质300MB),甚至在收到PS3开发工具时当时开发机的绘图晶片还是NV GeForce7800GTX 256BIT记忆体频宽,绘图记忆体是512MB,所以他们一开始在开发《MGS4》真的以这样的标准在开发。

不过PS3主机规格确定后发现很多地方都缩水了,如绘图晶片[RSX]的记忆体频宽剩下一半只有128BIT,而绘图记忆体也腰斩一半剩下256MB,而记忆体的缩水带来的影响很大,甚至无法兼顾同时开启HDR光源预算与FSAA反锯齿功能,逼得KONAMI必须要另开发软体函数库,或是以[取巧]的方式,比如说以同色系的材质贴图、软体运算FP6的光源计算以模拟HDR光源效果,一些本来要以真实光源运算的效果也改以贴图方式表现....等美术技巧来弥补因为PS3硬件缩水所带来的落差。


敏感,太敏感了。不过从另一个角度也反应出,KONAMI的伟大与实力。佩服!

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发表于 2008-9-13 15:32  ·  山东 | 显示全部楼层
理想就是小岛想要作出15分的游戏,结果现实只拿了三大媒体的满分10分(fami 40分)

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发表于 2008-9-13 15:40  ·  北京 | 显示全部楼层
双满分了已经~~~  小岛最初的理想是100分 没办法 他就是喜欢追求完美的人~
有了这次的经验想必MGS5与ZOE3能为我们带来意想不到的惊喜~~

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发表于 2008-9-13 15:44  ·  广东 | 显示全部楼层
其实这要怪索尼,吹得太厉害……

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发表于 2008-9-13 16:08  ·  江苏 | 显示全部楼层
居然用128BIT的7600芯片,这也太那个啥了吧~~~~~~~~~
节省成本不是这样省的,怪不得多平台游戏PS3版的画面差那么多,
本来还想买PS3呢,看来可以省省了
让我用4000个大洋就买一个7600GT,
KAO,抢钱啊
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发表于 2008-9-13 16:37  ·  马来西亚 | 显示全部楼层

Re:Re:[PS3]理想与现实的落差--《MGS4》开发艰辛过程

下面是引用sisik于2008-09-13 12:12发表的Re:[PS3]理想与现实的落差--《MGS4》开发艰辛过程:
还好吧! 至少x360的优良开发环境可使MGS4做快一点,
不必许多特效及顶点位置都要自己来。
X360的RAM有512MB,05年那段只用了300MB左右的材质贴图,
又X360可同开HDR及MSAA,至少在这些地方,是X360可做到的。
至于容量问题可用硬碟来补足,可学PS3的方式,采分段安装,以应付硬碟只有20GB的人,
再增加完全安装,以应付拥有60GB甚至更高120GB硬碟容量的使用者。
X360秋季硬碟安装有什么阴谋在裹面呢?
也许10月的东京电玩展就知道了.....
发你的春秋大梦。
要搞串流记忆体RSX同样可以有300M,问题是开发人员说的是整体记忆体不足的问题,不是处理能力,包括CPU+GPU。也没有提及RSX是7800。
不过他现在说的是RSX的记忆体问题,没有提及CELL,也没有说明CPU+GPU两者的处理能力差距,一看就知道小岛说的MGS4是按照PS3优化是指什么了。
如果说PS3的GPU记忆体不足,360同样不足够。如果不择手段的把记忆体拉到GPU上,那么CPU就会挂掉。
256+256是最理想的,这是CPU跟GPU的问题,360想移植MGS4,3个火星CPU+(7800级别)GPU+512抢频记忆体就想做到现在PS3的MGS4水平,发春秋大梦还没那么早。
另外05年那个画面,就在当时来说,7800想做到那种级别的游戏,简直就是梦话。。。就现在GF8来说除了显卡危机,没一个可以超越05年那个画面,05年那时G8在那里了。生出来了没。
虽然开发机是7800,但是他做的是按照PS3硬件的游戏,不是PC用什么显卡就是按照什么开发的,懂不。而且05年那段只是一个描述PS3性能的CG画面。注意,是CG。是无法玩的那种演示。那级别的画面7800想跑得动,慢慢等,就是一侦一侦的等那种啊,懂吗。。。。某天潮群体理解错误了,竟然连RSX比CELL难开发都出来了。。。。呵呵

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发表于 2008-9-13 16:48  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用pp761于2008-09-13 15:32发表的:
理想就是小岛想要作出15分的游戏,结果现实只拿了三大媒体的满分10分(fami 40分)
的确
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发表于 2008-9-13 16:58  ·  广西 | 显示全部楼层
支持MGS5。。。。。。。。。
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